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戲劇主義中的新聞游戲修辭性

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戲劇主義中的新聞游戲修辭性

摘要:數字語境的到來為新聞的內容建構與表現方式提供了新的維度,新聞游戲打破了常規(guī)理性的文字化書寫模式,文字似已成為飽含感官化形式的腳注。新聞游戲來源于對現實戲劇化的尋覓、戲劇的解構并攜再建構性反映與三度區(qū)隔的戲劇化形式。新聞游戲是五位質素的統(tǒng)一體,也是與現實三度區(qū)隔的戲劇化表達。戲劇性成為新聞游戲修辭表現的不可缺少的向度,新聞游戲也為新聞的生產路徑帶來了新的可能。

關鍵詞:新聞游戲;戲劇主義;修辭;區(qū)隔

一、思辨:新聞游戲的歸類

新聞源自大眾對信息的渴求,其在發(fā)展過程中為了迎合發(fā)展的基調而不斷改變自己的流程、運作模式及表現方式,時代的基因傳承與標出文化對“新聞”進行了賦有現性的闡釋偏向。隨著傳統(tǒng)媒體到新興媒體的衍化,以技術為主向表征、多性質素為隱性的“媒介景觀”給人們帶來的不僅僅是海量的信息,亦帶來了飽含豐富“魔幻”色彩的表現形式。新聞游戲作為賦有“魔幻”色彩景觀的新生事物,因而未能形成同一定性。新聞游戲從定義界定上來看,學界對新聞游戲的屬性與定義邊界歸分模糊,游戲說認為,應將新聞游戲界定為基于新聞事件的游戲歸類;新聞說認為,新聞游戲的本質新聞第一性,僅是通過表現形式的變化強化新聞沉浸的主觀性體驗。新聞游戲的概念界定眾說紛紜,無一定論。新聞游戲亟待解決的問題在于:第一,何種卷入游戲感官的事實信息可以被稱為新聞游戲;第二,新聞游戲的表現形式外延始于哪里而又止于何處;第三,追求理性、客觀、公正的新聞信息是否與強調訴求感官刺激、注重形式與形態(tài)的游戲是否充斥固有悖論。新聞游戲作為新媒體時代下的新型傳播形式,新聞游戲的物屬歸類也是亟待錨定的重要問題。

二、合構:五位質素的同一

“世界是一個舞臺,所有的男男女女不過是一些演員”[1],其表演都具有符號象征性意義。戲劇既超越現實,又模擬現實,在現實與非現實之間游蕩。五位質素來源于Burke的戲劇主義修辭批評范式。戲劇主義觀認為只有行動、行動者、工具、場景和目的五個維度全部涉及才能形成完整的敘事邏輯。五位質素不可分割,只有質素完整才能協同構建統(tǒng)一的結構體。從聯接性上來看,五個質素可以組成二十個對子關系:場景—行動,場景—行動者,場景—工具,場景—目的;行動—場景,行動—行動者,行動—工具,行動—目的;行動者—場景,行動者—行動,行動者—工具,行動者—目的;工具—場景,工具—行動,工具—行動者,工具—目的;目的—場景,目的—行動,目的—行動者,目的—工具。這二十個對子之間的關系是密不可分的,質素與質素之間聯接、互構形成因果關系。在“場景與行動”這對關系中,用戶在操作與使用新聞游戲的時空內,要受到來自虛幻與現實合塑“場域”——現實道德、法律與虛擬場景范圍、場景路徑等的諸多規(guī)則限制;在“行動者與行動”這對關系中,用戶作為新聞游戲中的行動發(fā)出者,所行進的行動必然需要符合用戶所操作人物的基本定位,行動者的標簽身份限定其行動的類型。新聞游戲作為對現實、“戲劇”鏡頭下的新聞信息的消解與重塑的新聞傳遞形式,從展現形態(tài)上來看就賦有“戲劇”性色彩。一方面,戲劇所要求的五位質素與新聞五要素具有不謀而合的結構性范式,另一方面新聞信息的傳播需要通過傳播主體的傳送,在新聞與展現形式的過程中就是飽富修辭性的。因而“戲劇”是新聞游戲表現形式與展現模式的本性歸位。《不沉默,大聲說》是騰訊新聞在99公益日以兒童性侵案為背景制作的交互式H5新聞游戲。“兒童性侵案”因其本身涉及法律規(guī)制、更多的是道德深痛反思,同時“兒童”作為人類傳承中最飽含生機而又弱勢的特定群體,廣受社會大眾關注。但《不沉默,大聲說》這種嚴肅性話題通過新聞游戲的展現模式去表現時常飽受爭議,嚴肅性話題與娛樂化性質的展現模式是最具有張力的兩個向度,“我們必須承認,如果我們把游戲看作復雜社會情境的活生生的樣板,那么游戲就可能會缺乏道德上的嚴肅性”[2],兩向張力的撕裂造成了用戶使用過程中倫理性擔憂。但也正是這種最富張力的內容與表現修辭邏輯才更清楚地詮釋了新聞游戲中的“戲劇性“效果?!恫怀聊舐曊f》作為“戲劇性”展現的一種新聞游戲,其本身也由“行動、行動者、工具、場景和目的”五個質素構成。信息內容本身的五質素為:行動(性侵),行動者(施暴者、受害者),工具(所用作案工具),場景(家里等),目的(施暴者的主觀性目的);形式的五質素為:行動(手勢行動、觀看、互動),行動者(用戶虛擬個體),工具(特定區(qū)域、操作路徑)、場景(h5虛擬場景)、目的(引起社會關注、喚醒人們的良知等)。戲劇內容五質素因果聯接關系如下:場景—行動:是;場景—行動者:否;場景—工具:否;場景—目的:否行動—場景:否;行動—行動者:否;行動—工具:否;行動—目的:是行動者—場景:是;行動者—行動:是;行動者—工具:是;行動者—目的:是工具—場景:否;工具—行動:是;工具—行動者:否;工具—目的:否目的—場景:否;目的—行動:是;目的—行動者:否;目的—工具:否戲劇形式五質素因果聯接關系如下:場景—行動:是;場景—行動者:是;場景—工具:是;場景—目的:否行動—場景:否;行動—行動者:是;行動—工具:否;行動—目的:否行動者—場景:否;行動者—行動:是;行動者—工具:否;行動者—目的:否工具—場景:否;工具—行動:是;工具—行動者:否;工具—目的:否目的—場景:是;目的—行動:是;目的—行動者:是;目的—工具:是從新聞游戲的戲劇修辭視域來看,《不沉默,大聲說》從內容修辭上描述了受害人遭受施暴者侵犯的事情,行動者的因果聯系性向度更為凸顯,“行動者”在事件的發(fā)展進程中是五質素的主導質素;從形式上來看,用戶通過參與新聞游戲的表現邏輯,已達到“同一”與“共情”心理,“目的”則成為這種互動游戲表現形式的主性質素,最終的目的在于吸引受眾關注與喚醒人們的良知。

三、魔幻:三度區(qū)隔的“戲劇”

(一)一度區(qū)隔:事件戲劇性現實社會作為物質與精神的結合體,滿足了個體與群體的存在性訴求。就“戲劇”本意而言,“戲劇不受現實世界的時空限制”[3],但戲劇本身就來源于生活而又反作用于生活。新聞信息的取材與覓材來源于種種新近發(fā)生的事實,而只有具有時新性、重要性、真實性等特性的現實問題才是值得成為新聞的信息來源?!皞鹘y(tǒng)新聞敘事的內涵為:素材、故事和敘事文本”[4],但傳統(tǒng)“人咬狗”式的新聞論調在新媒體時代得到了傳承與迭變,新媒體時代下的感官化、情緒式的基礎性信息接收基調,讓新聞傳播主體在進行覓材取材的時空上更注重現實事件的“戲劇性”關照。另一方面,傳播主體的液態(tài)化也讓受眾興趣成為主導性因素,本質上來說就充斥著“戲劇性”的色彩?,F實世界是一座舞臺,舞臺上的每個個體的行動與語言都具有象征意義,索緒爾將整個世界劃分為“符號與意義”即“能指與所指”的結合體,“這種‘能指與所指、意義和符號的結合就足以構成整個語言’?!盵5]新聞的“戲劇”表征體現在符號與意義的雙重標出,“語言的標出性往往在形態(tài)上首先表現出來”[6]。新聞作為信息的傳播內容,其在流程與維度上總是高于受眾的,但受眾在信息接受效果回饋過程中又是高于傳播者及其內容。傳播與被動的雙向互構維系了新聞從產出到傳播再到回饋的傳播模式,受眾在反饋即時的電子場域回歸到了強維的位置,只有充滿更戲劇性的信息才具有更為泛化的傳播能力與效果,而戲劇性事件的本身來源于生活,卻又區(qū)隔甚是高于非標出的現實狀態(tài)。

(二)二度區(qū)隔:再現反映性新聞場域的構建者在信息覓材的過程中總是帶有戲劇性的選覓視角,當將所得信息進行整合與處理的同時,更是對現實生活的偏移與再度標出?!懊總€人因為自己的各種背景,形成了自己的‘術語屏’(terministicscreen)”[7],在修辭行為過程中,是充滿“動機”(motive)的。修辭者在信息選擇中會對五位質素進行選擇并標定決定性質素。即“修辭者對環(huán)境的描繪顯示了他覺得什么才是對環(huán)境的適當反應(這就是Burke所說的‘motive’;Burke認為‘動機’是對場景的速寫式的總括)”[8]。作為新聞信息與新聞域的構造者,其本質使用語言、修辭去反映存在自我頭腦中的現實反映,但無論何人用語言去反映現實,都是對現實的一種偏移,新聞追求回歸真實但卻偏離了現實的本來面目。如在新浪新聞制作新聞游戲的《憲法朗讀人》中,從主題性上來看,其最終的目的效果在于喚起社會良知、遵紀守法、了解憲法的知識。但在新聞制作者設計過程中,對新聞的修辭性目的懸置在了次要性位置,而將“分數”的次要性因素放在了凸顯性區(qū)域。新聞修辭“戲劇性”的二度區(qū)隔的產生原因在于事實一度區(qū)隔的覓材戲劇性、二度區(qū)隔則將戲劇化事實再度進行個體戲劇性映射,將本已與事實的偏移進行再度偏移。新聞傳播者對本已戲劇化的事實信息進行個體“術語屏”式的處理,是為對事實信息的雙重戲劇化向度。

(三)三度區(qū)隔:虛擬魔幻性新聞游戲與傳統(tǒng)新聞報道相比較而言,傳統(tǒng)新聞更追求文字的理性意義傳達,追求意義錨定的可塑化。而新聞游戲所追求的圖片、視頻、VR/AR場景等感官性體驗,讓戲劇性蒙上了一層“虛擬魔幻”的色彩。新聞游戲追求的是一種沉浸式、第一人稱或第三人稱的融入與代入感,文字的理性已經成為感官畫面的情感注腳。用戶首先感受到的不是令人難以琢磨的文字,而是生動、活潑的立體式展現面,因而這也要求新聞游戲在選題、標題修辭、文本修辭、畫面修辭的設計上必須具有獨特的“戲劇”視角與風格。諸如《敘利亞之旅:選擇你的逃難路線》、《急診醫(yī)生》、《G20小精靈GO》等新聞游戲,由于新聞游戲本身的制作成本加大、技術要求更高,新聞游戲將新聞報道的視域常常轉投到更為宏大、更具有深刻意義的事件回溯與報道中去,而少有聚焦細、微、小的日常事件。新聞游戲的游戲化思維為新聞生產衍化帶來新路徑的同時,也在勾勒一種新的內容生產視角。主要體現在新聞游戲“戲劇性”對現實本真的三度區(qū)隔上:即“戲劇性事件—再度戲劇反映—虛擬戲劇化”,三度的區(qū)隔讓對傳播主體與信息的接收方都對真實的事件萌生出一種“虛擬魔幻”的色調,這種虛擬的魔幻性“體現在利用語言符號運作的自由性,對現實細節(jié)進行‘合理想象’”[9]。同時,三度戲劇化之間有同一性的傳承與被傳承關系,但因其展現的維度不同、傳播目的性的差異,因而事實的戲劇、再現反映的戲劇和虛擬魔幻的戲劇是有區(qū)隔差的,區(qū)隔是劇與劇之間的暫時性隔離,其本質暗含新聞游戲對事實本身的追逐。在充滿靚麗、生機、活潑的“魔幻”包裝色調下,更深層次的是傳統(tǒng)新聞域建構者對傳統(tǒng)思維的突圍,用現代性的“魔幻”探求事實與人性理念的思考。

四、結語

新聞游戲的內容與形式合構了一場虛擬魔幻的戲劇,只有將內容與形式的場景、行動、行動者、工具、目的五質素融為一個向度,這種卷入游戲感官的事實才是真的新聞游戲。新聞游戲的表現形式始于“戲劇”的開場、終于“戲劇”的落幕,即在事實戲劇化伊始,新聞游戲的表現形式即在建構當中了。新聞游戲作為數字化語境下內容與形式合構的展現體,其本質調性在于告知未知的信息與事物,而通過賦有戲劇性兼有魔幻色彩的表現形式滿足用戶的感官訴求。因而新聞游戲是基于準線原則,以游戲化工具、帶給受眾良好體驗的信息傳遞與呈現方式。新聞所追求的理性與游戲過度娛樂的感性之間充斥著沖突,但新聞游戲戲劇化的本身就在于來源現實、模仿現實、力求回歸現實,新聞與游戲都是現實中不可闕如的一部分,新聞與游戲的結合是對現實理性與感性交融的戲劇化反映。新聞游戲的本質仍是新聞,而不是游戲歸類,其最終目標是傳達信息、告知信息與闡釋信息。

作者:宋凌宇 黃文虎 李文文 單位:華僑大學新聞與傳播學院