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電競(jìng)解說與體育解說的異同

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電競(jìng)解說與體育解說的異同

摘要隨著經(jīng)濟(jì)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)近年來發(fā)展的如火如荼。電競(jìng)作為一項(xiàng)體育賽事,已正式成為亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目,并被美國(guó)藝術(shù)基金會(huì)認(rèn)定為獨(dú)立的藝術(shù)形式。2017年LPLS7賽季在中國(guó)鳥巢舉辦,2018年11月3日,IG戰(zhàn)隊(duì)獲得《英雄聯(lián)盟》S8賽季全球總決賽冠軍。電競(jìng)已經(jīng)成為時(shí)展不可忽視的產(chǎn)業(yè)。然而與之相對(duì)的是電競(jìng)行業(yè)解說有待夯實(shí)。文章通過對(duì)電競(jìng)解說和體育解說的對(duì)比,分析電競(jìng)解說與體育說的異同。

關(guān)鍵詞電競(jìng);解說;體育解說

隨著經(jīng)濟(jì)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)近年來發(fā)展得如火如荼。電競(jìng)已經(jīng)成為不可忽視的產(chǎn)業(yè)。然而與之相對(duì)的是電競(jìng)行業(yè)解說有待夯實(shí)。

1中國(guó)電競(jìng)解說

缺口日漸擴(kuò)大自1998年第一批電競(jìng)進(jìn)入中國(guó)之后,中國(guó)的電競(jìng)之路便進(jìn)入了探索期;2009年到2013年,電競(jìng)游戲《星際爭(zhēng)霸2》《英雄聯(lián)盟》登陸中國(guó),電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟成立,游戲廠商開始舉辦電競(jìng)比賽,賽事獎(jiǎng)金逐步攀升;2017年LPLS7賽季在中國(guó)鳥巢舉辦,2018年11月3號(hào)IG戰(zhàn)隊(duì)獲得《英雄聯(lián)盟》S8賽季全球總決賽冠軍。PUBG吃雞類游戲的風(fēng)靡,現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》手游為爆發(fā)點(diǎn),電競(jìng)行業(yè)保守估計(jì)已中國(guó)步入黃金的5年。電競(jìng)主播及解說是現(xiàn)代電子競(jìng)技游戲催生的新型職業(yè),從2017至2022年,包括電競(jìng)主播解說在內(nèi)的所有電競(jìng)衍生市場(chǎng)規(guī)模呈指數(shù)增長(zhǎng),市場(chǎng)對(duì)于電競(jìng)解說的缺口不斷擴(kuò)大。2011年5月,美國(guó)藝術(shù)基金會(huì)宣稱,所有未為互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)技術(shù)而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容,包括電子游戲被正式認(rèn)定為獨(dú)立的藝術(shù)形式,即“第九藝術(shù)”。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會(huì)就宣布,電競(jìng)將正式成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目。2017年10月30日,瑞士洛桑地區(qū)舉辦的國(guó)際奧委會(huì)(IOC)第六屆峰會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)經(jīng)過討論最終同意將“電子競(jìng)技”視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。這是電子競(jìng)技發(fā)展以來的一個(gè)重要里程碑事件。說明電子競(jìng)技在人們認(rèn)知程度上贏得了巨幅的提升。

2中國(guó)電競(jìng)解說現(xiàn)狀

目前,在我國(guó)電競(jìng)解說分為兩類:一類為退役職業(yè)選手,這也是最早電競(jìng)解說的來源,如李曉峰(SKY)、Miss、小蒼等,他們?cè)陔姼?jìng)?cè)χ杏幸欢麣?,并且取得過大型比賽當(dāng)中較為傲人的成績(jī)。小蒼,2007和2008年連續(xù)兩屆IronLady國(guó)際女子魔獸邀請(qǐng)賽冠軍。并且作為電競(jìng)?cè)χ械馁撸?008年北京奧運(yùn)會(huì),包括李曉峰,小蒼在內(nèi)的10位電競(jìng)選手被選作奧運(yùn)火炬手,從那一刻起,電競(jìng)和電競(jìng)解說的地位在人們心中得到了突破性的一次飛躍。另一類解說為非職業(yè)選手,他們也許游戲玩得不好,甚至不會(huì)玩兒,但語(yǔ)言功力較強(qiáng)。如央視前解說,現(xiàn)任王者榮耀KPL解說詹俊,KPL解說李九、瓶子等??v觀兩類選手各有千秋,退役職業(yè)選手具有豐富的賽事經(jīng)驗(yàn),對(duì)比賽戰(zhàn)術(shù)、英雄扳選、賽事發(fā)展具有前瞻的判斷力等。并且作為資深的前職業(yè)選手,分析可信度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于非職業(yè)選手。無(wú)論作為游戲解說還是游戲主播都自帶粉絲和流量。非職業(yè)選手吐字清晰,流暢,一些還不乏幽默感及文學(xué)性,對(duì)于“說”,他們語(yǔ)表達(dá)更加符合語(yǔ)言規(guī)范。

3電競(jìng)解說與傳統(tǒng)體育解說異同

電競(jìng)已經(jīng)被認(rèn)定為體育項(xiàng)目,所以在解說過程中,必然存在相似之處。這也是詹俊能夠自如的轉(zhuǎn)到做電競(jìng)解說的原因。但作為一種剛被承認(rèn)不久的,“新興”新興體育項(xiàng)目,解說上仍存在與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的不同之處。相似之處在于:1)結(jié)果及過程都充滿未知。因都屬競(jìng)技類項(xiàng)目,過程跌宕起伏,有勝負(fù)的判定,結(jié)局充滿未知。像足球,比賽沒有開始時(shí),并不知道球隊(duì)比賽的戰(zhàn)術(shù),場(chǎng)上的犯規(guī)情況,什么時(shí)候換人,換誰(shuí)等。電競(jìng)比賽中,在開場(chǎng)前無(wú)法知道比賽時(shí)雙方對(duì)英雄的扳選情況,以及參賽隊(duì)伍究竟想打什么體系。2)都必須保持中立態(tài)度。解說都置身于比賽之外。因此體育解說的目的在于解釋和說明賽場(chǎng)上的情況,以及普及賽事的相關(guān)知識(shí)。解說必須站在中立的角度去評(píng)價(jià)和解說賽事,不能夠帶有明顯的感情傾向,不能有負(fù)面引導(dǎo)的企圖。亞2006年世界杯黃健翔解說門事件是至今為止最為轟動(dòng)的解說事故。雖大眾對(duì)此事件褒貶不一,但黃健翔的離職,充分證明了一個(gè)大型賽事的解說,冷靜和客觀的重要性。假如在王者榮耀KPL的比賽中,解說帶上明顯的情感傾向,大呼:“貂蟬三殺,四殺……五殺!貓神立功了!貓神立功了!不要給XQ任何機(jī)會(huì)!偉大的QGHAPPY!XQ終于自食其果,他們可以回家了!”相信如果這樣的言論出現(xiàn),該解說的職業(yè)生涯也應(yīng)該畫上句號(hào)了。3)都是基于比賽畫面的二度創(chuàng)作。解說的主要目的是解釋說明整場(chǎng)賽事。因此體育解說包括電競(jìng)解說無(wú)法提前知曉賽事過程和結(jié)果,所以都區(qū)別于有稿播音,與其他形式的無(wú)稿播音。如與節(jié)目主持,脫口秀等比較,體育解說及電競(jìng)解說必須基于賽事實(shí)時(shí)發(fā)生的畫面,無(wú)法用自己的語(yǔ)言來扭轉(zhuǎn)賽事結(jié)果,因此解說的實(shí)質(zhì)是基于比賽畫面,語(yǔ)言上的二度創(chuàng)作。4)都需要調(diào)節(jié)現(xiàn)場(chǎng)氣氛。時(shí)下,體育賽事?lián)?fù)了很大一部分的娛樂功能。人們通過觀看比賽也是在尋求一種放松、宣泄。因此,主持人的主持或解說也應(yīng)當(dāng)與時(shí)俱進(jìn)。觀眾們已經(jīng)不再滿足于一號(hào)傳給二號(hào),二號(hào)傳給三號(hào),三號(hào)射門的流水賬式解說,取而代之的應(yīng)該是語(yǔ)言富有趣味性,能給觀眾留下深刻的印象。2006年德國(guó)足球世界杯期間,北京電視臺(tái)推出了一檔《大話世界杯》節(jié)目。這個(gè)節(jié)目以評(píng)書的方式、娛樂的手法、球迷的視角、整合當(dāng)日的比賽資訊,點(diǎn)評(píng)賽場(chǎng)風(fēng)云。而它最特別的地方就是,主持人、著名評(píng)書演員孫一先生利用說書的方式,將評(píng)書中特有的韻味和噱頭運(yùn)用到介紹比賽當(dāng)中。當(dāng)然這只是趣味化解說的一個(gè)嘗試,這樣的方式使得觀眾在欣賞體育賽事的同時(shí),也獲得了心情上的愉悅。當(dāng)然,這種個(gè)性化的解說或主持也應(yīng)注意“度”,避免太過追求個(gè)性化而使得節(jié)目品味受到影響。電競(jìng)解說也必須適當(dāng)調(diào)節(jié)現(xiàn)場(chǎng)氣氛。綜上,同屬“體育”范疇的傳統(tǒng)體育和電子競(jìng)技,必然有體育解說的共性,而再此基礎(chǔ)之上,而這之間必然存在著時(shí)印記帶來的差異:1)解說語(yǔ)速不同。傳統(tǒng)體育是運(yùn)動(dòng)員肢體上和技術(shù)上的平衡與對(duì)抗,而電子競(jìng)技則是運(yùn)動(dòng)員運(yùn)用指尖上的操作,控制屏幕中游戲人物的較量。運(yùn)動(dòng)雖然都具有高潮點(diǎn),但傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)需要通過身體變換來推動(dòng)比賽發(fā)展,并且比賽場(chǎng)地大小必然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過手機(jī)或者電腦屏幕,這就意味著,傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的反射時(shí)間更長(zhǎng)。這就意味著,即使有激烈的高潮,也必然可以清楚的將畫面重要信息描述完整。比如足球比賽中“一號(hào)將球傳給二號(hào),二號(hào)傳給三號(hào),三號(hào)傳給四號(hào),球進(jìn)了!”在描述這個(gè)畫面時(shí),由于球員傳球需要一定時(shí)間,足球滾動(dòng)又需要一定時(shí)間,按照畫面描述的原則,雖然場(chǎng)面如火如荼,但從一號(hào)選手傳球到四號(hào)進(jìn)球之間,必然有充足的時(shí)間進(jìn)行描述。而電子競(jìng)技有因?yàn)閰⑴c對(duì)抗的是虛擬英雄,發(fā)生團(tuán)戰(zhàn)時(shí),經(jīng)常因?yàn)橛⑿凼褂眉寄軙r(shí)間快而導(dǎo)致語(yǔ)速跟不上畫面。因此對(duì)于電競(jìng)解說來講,提升語(yǔ)速是重要的環(huán)節(jié)。2)主要解說對(duì)象不同。傳統(tǒng)體育中,田徑類項(xiàng)目因?yàn)榭梢砸荒苛巳坏乜吹竭x手的排名,所以在解說時(shí),選擇解說對(duì)象時(shí)較為明晰。團(tuán)體類項(xiàng)目有出運(yùn)動(dòng)員外的中介來指引勝負(fù),所以在選擇解說對(duì)象時(shí)也很好識(shí)別。如球類運(yùn)動(dòng),接近球的選手肯定是當(dāng)下解說的對(duì)象。而電子競(jìng)技解說時(shí),選擇解說對(duì)象,確是一件緊張而關(guān)鍵的事情。比如在部分團(tuán)戰(zhàn)中,可能雙方全部英雄都在同一個(gè)畫面中,并且各自釋放技能。這時(shí)候場(chǎng)面一度復(fù)雜與混亂。此刻還主要介紹哪個(gè)英雄?哪個(gè)英雄的第幾技能收掉了對(duì)方的哪個(gè)英雄?雙發(fā)開戰(zhàn)時(shí)是誰(shuí)用什么招,誰(shuí)有接了什么招打開的局面?其次,電子競(jìng)技中玩家們會(huì)兵分幾路,這幾路可能同時(shí)發(fā)生情況,選擇哪一路解說,也會(huì)引導(dǎo)觀眾視點(diǎn)。解說選擇解說對(duì)象就至關(guān)重要,這對(duì)解說的反應(yīng)能力及記憶能力是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。3)解說維度不同。傳統(tǒng)體育解說是一維的解說,即描述的賽場(chǎng)上發(fā)生的事情,是對(duì)運(yùn)動(dòng)員本身的描述。而電競(jìng)解說則是是二維的解說,因?yàn)樗粌H需要描述屏幕中虛擬人物之間的行為,還要關(guān)注到選手的操作方法和思維方式。這對(duì)于電競(jìng)解說來講,也是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)??傊姼?jìng)解說是口語(yǔ)傳播中新興的解說方向,也是必不可少的組成部分,并且在未來的發(fā)展當(dāng)中,會(huì)成為時(shí)代的弄潮兒,翻起巨浪。但現(xiàn)在的解說仍存在不規(guī)范、不標(biāo)準(zhǔn)、待整合的現(xiàn)象。在語(yǔ)言的規(guī)范下,電競(jìng)解說作為口語(yǔ)傳播中的一環(huán),必將從海底走向主流。

參考文獻(xiàn)

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作者:張藝境 單位:中國(guó)傳媒大學(xué)

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