前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了3DMAX游戲動(dòng)作中人物走路制作技法范文,希望能給你帶來(lái)靈感和參考,敬請(qǐng)閱讀。
摘要:目前我國(guó)游戲行業(yè)制作角色動(dòng)畫,主流軟件還是3dmax,而走路動(dòng)畫是使用率較高且制作難度大的游戲動(dòng)畫,想制作出更高品質(zhì)的游戲角色動(dòng)畫僅僅熟練操作軟件是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,最主要的是動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律如何和軟件操作進(jìn)行完美的結(jié)合。本文主要研究游戲走路動(dòng)畫設(shè)計(jì)的制作難點(diǎn)和要點(diǎn)以及走路動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的步驟和要點(diǎn),為未來(lái)游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的發(fā)展提供可借鑒的思路。
關(guān)鍵詞:游戲動(dòng)畫;走路;3DMAX;運(yùn)動(dòng)規(guī)律
緊跟互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的步伐,游戲行業(yè)發(fā)展所需要的硬件和軟件也跟著不斷更新,游戲玩家玩的游戲從網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶端游戲開始,隨著手機(jī)游戲的普及,玩游戲的人越來(lái)越多,玩家對(duì)于游戲動(dòng)作的設(shè)計(jì)要求也越來(lái)越高,游戲設(shè)計(jì)師們面臨著更高的挑戰(zhàn),而我們?cè)谟螒蛑械慕巧呗穭?dòng)畫又是在游戲動(dòng)畫作品中很常見的動(dòng)作。放眼,我國(guó)目前的游戲行業(yè)中,三維游戲的開發(fā)主要是用到3DMAX的CS骨骼系統(tǒng)。游戲動(dòng)畫角色有人物、動(dòng)物。動(dòng)物主要有馬、老虎、飛龍,人物根據(jù)項(xiàng)目的需要而設(shè)定。常用的人物角色游戲動(dòng)畫主要包括:休閑待機(jī)、戰(zhàn)斗待機(jī)、走路、跑步、一般攻擊、法術(shù)攻擊、受傷、死亡、跳躍等。制作有品質(zhì)的游戲動(dòng)畫要求我們除了熟練地掌握軟件的操作外,還需要我們把軟件與動(dòng)畫原理相結(jié)合,尤其在制作走路動(dòng)畫時(shí)需要考慮動(dòng)畫原理如何與軟件相結(jié)合,更好的制作走路動(dòng)畫。游戲動(dòng)畫師在使用軟件制作人物角色的走路動(dòng)畫時(shí),除了考慮一般的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,還可以思考如何讓角色更具有生命力,如何表現(xiàn)不同體型的角色展現(xiàn)不同的性格和特征。當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲動(dòng)畫中為了和程序引擎更加好的融合,在進(jìn)行走路動(dòng)畫的制作時(shí)通常用來(lái)設(shè)計(jì)成循環(huán)動(dòng)畫的形式表現(xiàn)。我們?cè)谄綍r(shí)的工作中接到新的項(xiàng)目,需要使用3DMAX軟件制作人物角色走路動(dòng)畫的時(shí)候,我們制作之前首先需要觀察角色的模型,考慮角色骨骼如何搭建,檢查蒙皮是否符合角色運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)。待一切準(zhǔn)備工作就緒后,就可以著手走路動(dòng)畫的制作。我們使用3DMAX軟件結(jié)合運(yùn)動(dòng)規(guī)律制作走路動(dòng)畫共分為八個(gè)步驟。
第一步:在第0幀,我們先把所有的骨骼進(jìn)行K幀,尤其注意質(zhì)心的上下左右移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)都需要K幀。然后根據(jù)角色的體型和性格的需要,我們?cè)谲浖锩?、在?cè)視圖里面,通過(guò)移動(dòng)腳的位置,把人物的步伐位置確定好,以及角色手部擺動(dòng)的位置、身體如何傾斜和需要扭曲的程度等等,需要注意的是在正常走路過(guò)程中,胳膊和腿的方向都是相反的,這樣才能保持身體的平衡和有力。
第二步:在第16幀及第32幀,我們使用3DMAX軟件中的運(yùn)動(dòng)模塊里的復(fù)制/粘貼命令進(jìn)行姿勢(shì)的復(fù)制粘貼。在第0幀先選中角色的骨骼,然后選擇復(fù)制,再把時(shí)間抽的滑動(dòng)條移動(dòng)到第16幀,然后點(diǎn)擊向?qū)γ孀藙?shì)粘貼;再把時(shí)間抽的滑動(dòng)條移動(dòng)到第32幀,進(jìn)行粘貼姿勢(shì)。完成第16幀和第32幀的POSE制作。
第三步:根據(jù)走路的運(yùn)動(dòng)規(guī)律制作過(guò)渡幀8幀和24幀的POSE。在這個(gè)過(guò)渡位置時(shí),因?yàn)橥日猛?,所以?huì)把盆骨、身體和頭都稍微地提高。
第四步:這樣我們就有了走路動(dòng)畫的基本動(dòng)畫,現(xiàn)在我們繼續(xù)根據(jù)走路動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)規(guī)律深入刻畫第3幀和第16幀的POSE。第3幀重心會(huì)稍微地下降,彎曲的腿承受重量,重心是所有POSE里面位置最低位。第16幀腳后跟往上蹬,把整個(gè)身體蹬起,使人物在這一幀是所有POSE里面重心最高位。
第五步:繼續(xù)完善腳的動(dòng)畫軌跡線,在腳踩到地上的所有幀數(shù)上我們都設(shè)置成滑動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn),使腳模擬真實(shí)人物走路時(shí)腳踏到地上而不會(huì)不踏入到地下。
第六步:調(diào)整手臂動(dòng)作,這里要注意到手臂的動(dòng)作大部分都屬于圓弧動(dòng)作,我們?cè)谲浖锩娴能壽E線看手臂動(dòng)作的話,呈現(xiàn)出來(lái)的移動(dòng)圖形一般情況是一條弧線,而處于整個(gè)弧線最高點(diǎn)的是手臂擺動(dòng)幅度最大的2個(gè)位置,手臂往下幅度最小的時(shí)候是弧線最底的位置。
第七步:注意腰線重心的變化規(guī)律,我們正常人在走路的時(shí)候,我們的重心往往會(huì)從一只腳上轉(zhuǎn)移到我們的另一只腳上,而當(dāng)每次抬腳的時(shí),這只腳又會(huì)把身體的重量微微向前帶動(dòng),然后重心就被轉(zhuǎn)移到了角色的另一只腳的那側(cè),同時(shí)需要注意的是走路時(shí)肩膀與胯和臀部的移動(dòng)往往是方向相反的。運(yùn)動(dòng)的時(shí)候腰線的改變也是在不斷的傾斜,而且它斜向的位置總是朝向最低的那條腿;所有我們?cè)谡{(diào)動(dòng)畫的時(shí)候需要注意,隨著一只腳往下移動(dòng)的時(shí)候腰線需要向下斜,相反的腳往上移動(dòng)的時(shí)候腰線同樣需要向上斜。
第八步:最后的細(xì)節(jié)處理,主要是注意處理跟隨動(dòng)作,比如角色頭發(fā)的跟隨動(dòng)作,身上衣服飄帶的跟隨動(dòng)作,同時(shí)想要做出有特色的走路,我們把頭部動(dòng)作的細(xì)節(jié)處理好,也是能設(shè)計(jì)出有性格的走路姿勢(shì),可以設(shè)計(jì)角色的頭部上下晃、左右搖頭、前后搖或是弄復(fù)雜點(diǎn),把這幾種變化都結(jié)合起來(lái)進(jìn)行制作。通過(guò)使用這種posetopose的方法,常規(guī)的走路動(dòng)畫我們就制作完成了,可是天下沒有走路完全一樣的兩個(gè)人。每個(gè)人的走路姿勢(shì)因?yàn)樾愿耋w型、習(xí)慣的不同,走出來(lái)的感覺也是不同的;比如某本書上說(shuō)的,在大街上,通過(guò)一個(gè)人走路的背影,就算是多年不見的朋友,我們都能一眼就認(rèn)出來(lái)。正是因?yàn)樽呗返淖藙?shì)對(duì)于每個(gè)人來(lái)說(shuō)都是特別的,而小小的一個(gè)細(xì)節(jié)對(duì)于整個(gè)姿勢(shì)改變又是巨大的。我們?cè)谶M(jìn)行各種人物角色走路動(dòng)畫的制作過(guò)程中,要根據(jù)人物的性格、穿著等特點(diǎn),增加行走動(dòng)畫的活力,創(chuàng)作出更有趣味性的走路動(dòng)畫??梢允褂靡韵略E竅:(1)注意走路時(shí)角色的身體需要微微向前傾斜。(2)當(dāng)腳在升起和觸地的姿勢(shì)中需要把腿調(diào)直。(3)注意在調(diào)身體的旋轉(zhuǎn)時(shí),需要把臀部和肩部的旋轉(zhuǎn)方向相反。(4)在整個(gè)過(guò)程中,腿部的膝蓋要根據(jù)動(dòng)作向里或是向外,千萬(wàn)不要朝正前方。(5)調(diào)整腰線傾斜時(shí)要始終保持向著最底的那條腿。(6)腳掌要踏平。(7)讓抬起的腳比身體慢一拍離開地面。(8)頭在整個(gè)動(dòng)作中需要跟著身體做跟隨動(dòng)作,比如左右或上下的微微擺動(dòng)。(9)不要讓全部的部位動(dòng)作都同步,適當(dāng)?shù)耐七t某些部位的動(dòng)作。(10)注意附加部位的跟隨動(dòng)作(臀部,肥肉,尾巴,乳房,頭發(fā),衣服,身上的掛件等等)。(11)調(diào)跟隨動(dòng)作的時(shí)候注意反轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)會(huì)讓整個(gè)動(dòng)畫更柔軟。(12)當(dāng)需要體現(xiàn)人物的重量感時(shí),可以通過(guò)身體重心的轉(zhuǎn)移來(lái)實(shí)現(xiàn)。(13)調(diào)整時(shí)間間隔的時(shí)候,要把軀干、頭部、手臂、腿部等分開。(14)不要讓兩只腳平行,向外或向內(nèi)。(15)在常規(guī)的動(dòng)作上改變一些什么就可以得到十分不同的動(dòng)作!總之,我們?cè)谡{(diào)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)走路動(dòng)畫的時(shí)候,多多的注意細(xì)節(jié),就會(huì)得到完全不同的效果。在游戲走路動(dòng)畫的制作過(guò)程中還需要注意以下幾個(gè)要點(diǎn):
一、制作走路動(dòng)畫要與游戲角色性格相契合
職場(chǎng)小白在一開始完成游戲走路動(dòng)畫項(xiàng)目的時(shí)候常習(xí)慣直接套用走路的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,但是在實(shí)際的項(xiàng)目制作過(guò)程中,我們制作游戲角色的走路動(dòng)畫時(shí)更多地需要考慮角色的體型、性格,不過(guò)這個(gè)過(guò)程都是需要經(jīng)過(guò)多年的項(xiàng)目積累和長(zhǎng)期的摸索才能修成。
二、項(xiàng)目制作的過(guò)程中,動(dòng)作幀數(shù)需要被控制
我們?cè)谥谱饔耙晞?dòng)畫項(xiàng)目中的幀數(shù)時(shí),很多時(shí)候都沒有被要求控制幀數(shù),因?yàn)橛耙晞?dòng)畫更注重視覺效果中呈現(xiàn)的角色特點(diǎn)??墒俏覀?cè)谥谱饔螒騽?dòng)畫時(shí),尤其在制作走路、跑步、待機(jī)等循環(huán)動(dòng)畫的制作過(guò)程中,需要考慮對(duì)于游戲動(dòng)畫需要的應(yīng)用平臺(tái)和各環(huán)節(jié)之間的銜接,所以要根據(jù)項(xiàng)目當(dāng)中規(guī)范來(lái)控制幀數(shù)。游戲動(dòng)畫制作過(guò)程中的側(cè)重點(diǎn):當(dāng)下我國(guó)的游戲制作公司很多,各自使用的引擎也不相同,所以在正式開始制作項(xiàng)目之前,需要考慮游戲當(dāng)中動(dòng)畫與引擎的結(jié)合,要研究項(xiàng)目的制作規(guī)范與標(biāo)準(zhǔn)。需要嚴(yán)格按照規(guī)范與標(biāo)準(zhǔn),來(lái)完成動(dòng)作的設(shè)計(jì),這樣制作的動(dòng)畫文件大小才符合要求,提交給程序員的導(dǎo)出文件也符合制作要求。所以特別需要注意的是在制作過(guò)程中一定要多和程序員多溝通多配合、多看規(guī)范和要求。在新媒體時(shí)代背景下,由于新技術(shù)、新科技滲入到我們生活中的方方面面,所以具有新技術(shù)的游戲、新作品的游戲勢(shì)必會(huì)在未來(lái)的生活中出現(xiàn)。而要制作出優(yōu)秀的新游戲,只是提高制作技術(shù)的是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,我們要將技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合,要培養(yǎng)動(dòng)畫師們的運(yùn)動(dòng)規(guī)律和動(dòng)畫的制作思路,只有這樣,我們制作的新項(xiàng)目中的角色才會(huì)更有生命、更加生動(dòng)活潑,才能制作出更完美的作品。
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作者:張梅 褚麗美 張艷云 單位:重慶輕工職業(yè)學(xué)院