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新聞?dòng)螒虬l(fā)展困境及優(yōu)化路徑探索

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新聞?dòng)螒虬l(fā)展困境及優(yōu)化路徑探索

摘要:隨著融媒體技術(shù)的發(fā)展,新聞游戲中新聞性與游戲性的沖突也日益凸顯,主要表現(xiàn)在新聞的時(shí)效性與游戲制作的時(shí)間成本,新聞的客觀性與游戲的算法偏見,新聞議題的嚴(yán)肅性與網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性,社交新聞與“原子化”新聞?dòng)螒蜻@四個(gè)板塊。而針對這些沖突應(yīng)從把關(guān)新聞選題、打破“算法黑箱”、培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)人才和引入群體概念來對新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行路徑優(yōu)化。

關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒?;社交新聞;算法偏?/p>

新媒體的數(shù)字化環(huán)境在新聞界催生了許多新的可視化報(bào)道方式,新聞?dòng)螒虮闶且粋€(gè)生動(dòng)的體現(xiàn)。在2021年的《2021年新聞媒體行業(yè)趨勢及預(yù)測》報(bào)告中,Die Zeit數(shù)字版主管戈茨·哈曼(Goetz Hamann)指出在5G網(wǎng)絡(luò)和新設(shè)備的刺激下,新聞媒體機(jī)構(gòu)需要從純粹的數(shù)字化游戲和市場消費(fèi)行業(yè)中學(xué)習(xí)如何通過設(shè)計(jì)新聞產(chǎn)品從而增加新聞報(bào)道的價(jià)值[1]。新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N利用游戲之殼進(jìn)行可視化新聞傳播的報(bào)道方式,有其獨(dú)特的特點(diǎn),但當(dāng)新聞?dòng)龅接螒驎r(shí)也出現(xiàn)了一系列問題和挑戰(zhàn)。因此,本文將在前人研究現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上對新時(shí)代的新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行再定義,同時(shí)總結(jié)出新聞?dòng)螒蛑械臎_突點(diǎn)和所面臨的問題,并以此為依據(jù)提出相應(yīng)的優(yōu)化路徑。

1歷史嬗變與研究現(xiàn)狀

進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,國外新聞媒體開始使用程序軟件與Flash軟件,將電子游戲引入新聞界,促進(jìn)二者融合,成為新聞報(bào)道制作的主要方式之一。烏拉圭的游戲設(shè)計(jì)師在2003年就創(chuàng)建了一個(gè)名為Newsgaming.com的網(wǎng)站,在這里首次出現(xiàn)了如今人們所見到的“新聞?dòng)螒颉边@個(gè)名詞。而在國內(nèi),新聞?dòng)螒虻男畔⒓夹g(shù)發(fā)展起步較晚,但隨著我國科學(xué)信息技術(shù)的不斷進(jìn)步發(fā)展、革新以及改革開放之后進(jìn)入全媒體信息時(shí)代的大環(huán)境下,我國的新聞?dòng)螒蛟?014年也開始嶄露頭角,例如網(wǎng)易新聞在該年出品的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)物《奧巴馬是這樣夜游中南海的,你們感受一下》,該款新聞產(chǎn)品利用了H5技術(shù)的融合場景交互設(shè)計(jì)和可視化的藝術(shù)呈現(xiàn)形式,使得新聞報(bào)道內(nèi)容與人機(jī)交互生動(dòng)地結(jié)合起來,讓讀者情景沉浸式地感受到中美兩國領(lǐng)導(dǎo)人在中南海夜游的全部過程。此后,國內(nèi)大量的可視化游戲呈現(xiàn)報(bào)道內(nèi)容的新聞產(chǎn)品便不斷涌現(xiàn)出來。2015年,臺(tái)灣媒體推出網(wǎng)頁游戲《急診人生》;2016年,《人民日報(bào)》在中國G20峰會(huì)期間推出《G20小精靈GO》,幫助大家了解G20背景以及分別從政策解讀和知識(shí)測驗(yàn)兩個(gè)角度對“兩會(huì)”期間的重要內(nèi)容進(jìn)行政策解讀和知識(shí)傳播的新聞?dòng)螒颉犊偫砜爝f》和《兩會(huì)冷知識(shí)競答》……目前,學(xué)界對新聞?dòng)螒虻难芯恐饕谝韵滤膫€(gè)方面。一是新聞?dòng)螒虻亩x和本質(zhì)屬性,在2010年出版的《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣劇分?,游戲理論家和批評家伊恩·博格斯特認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴且环N程序修辭,它利用電子游戲仿真模擬和互動(dòng)參與的優(yōu)勢,通過游戲創(chuàng)建互動(dòng)型的仿真游戲模擬真實(shí)事件的發(fā)生發(fā)展過程[2]。這種說法認(rèn)為新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)屬性是新聞。而國內(nèi)廈門大學(xué)教授黃鳴奮則認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴嵌鄻踊曨l游戲之一,其主要是用新聞學(xué)的原則進(jìn)一步挖掘游戲的媒介功能,也就是說新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)是游戲。還有的學(xué)者認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴墙橛谛侣労陀螒蚨咧g的報(bào)道作品,正如張建中和王天定[3]所說的:“一直致力于推廣新聞?dòng)螒虻牟└袼固卣J(rèn)為,新聞?dòng)螒蚴侵附橛谝曨l游戲和新聞報(bào)道之間的大型報(bào)道作品。”根據(jù)各位學(xué)者的觀點(diǎn)和上述分析,本文所說的新聞?dòng)螒蛑傅氖且钥陀^真實(shí)的新聞事件為基礎(chǔ),通過游戲的可視化與交互性,向用戶呈現(xiàn)新聞事實(shí),讓用戶沉浸體驗(yàn)式了解新聞事實(shí)進(jìn)而引發(fā)人機(jī)交互行為的一種仿真化的新聞報(bào)道方式。二是新聞?dòng)螒虻奶卣?,毛湛文、李泓江[4]從融合文化的角度出發(fā),對新聞?dòng)螒虻母拍?、特征及影響進(jìn)行了分析和反思;沈崢嶸、王瑜婷[5]站在國際傳播的視角,認(rèn)為新聞?dòng)螒蚓哂芯呱硇泽w驗(yàn)和用戶思維主體性代入的特征,并且其還分析了在國際傳播環(huán)境下新聞?dòng)螒蛩媾R的挑戰(zhàn)。三是新聞?dòng)螒虻膫惱硇耘c敘事手法,李俊欣[6]從符號敘述學(xué)的角度出發(fā)認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴羌o(jì)實(shí)與虛構(gòu)的雜交敘述并且對新聞?dòng)螒虻膫惱磉M(jìn)行了思考與總結(jié),提出新聞?dòng)螒驊?yīng)該把握好可玩性的邊界;而蔣曉麗和賈瑞琪[7]則認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴欠翘摌?gòu)創(chuàng)作的一種類型,既有真實(shí)性又在一定新聞事實(shí)的基礎(chǔ)上融入創(chuàng)作者的觀點(diǎn)。四是新聞?dòng)螒虻膫鞑ツJ剑愜哜昜8]基于傳播學(xué)中的“5W模式”并通過大量的案例分析發(fā)現(xiàn)在新聞?dòng)螒虻膫鞑ブ黧w、內(nèi)容、媒介、用戶和效果上都有創(chuàng)新發(fā)展空間;還有學(xué)者認(rèn)為新聞?dòng)螒驅(qū)π畔⑴c娛樂進(jìn)行了統(tǒng)一協(xié)調(diào),使得新聞?dòng)脩粼陂e暇之余可以以一種娛樂的方式接受信息內(nèi)容的傳遞[9]。綜上,我們可發(fā)現(xiàn)學(xué)界從新聞特性與游戲特性的對比視角看待新聞?dòng)螒虻难芯枯^少,并且大部分的研究僅在于找出問題,并未提出問題的解決方案?;诖?,本文從新聞?dòng)螒虻男侣勑耘c游戲性出發(fā),通過二者對比的方式對新形勢下新聞?dòng)螒虻默F(xiàn)存問題進(jìn)行系統(tǒng)歸納與整合,并提出相應(yīng)的解決對策,創(chuàng)新了研究角度,以期彌補(bǔ)前人研究上的不足。

2新聞?dòng)螒蛟诋?dāng)下的發(fā)展困境

2.1時(shí)間悖論:新聞的時(shí)效性與游戲制作的時(shí)間成本

陸定一曾說過:“新聞是新近發(fā)生的事實(shí)的報(bào)道。”[10]因此,新聞講究的是時(shí)效性。而新聞?dòng)螒騾R集了圖片、文字和音視頻為一體,是對新聞事件的深入剖析,其往往要經(jīng)歷前期主題選擇、新聞背景資料查找與收集、游戲環(huán)境和主要角色設(shè)定、新聞材料與游戲要素協(xié)調(diào)統(tǒng)一、圖示化藝術(shù)呈現(xiàn)、用戶參與、后期保養(yǎng)維修等流程,才能使新聞?dòng)螒虻玫絺鞑ズ瓦\(yùn)用。而這一整套過程下來,新聞?dòng)螒虻闹谱鲗?huì)花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,這不僅會(huì)削弱新聞的時(shí)效性還會(huì)反過來使得新聞?dòng)螒虺蔀槎虝旱摹耙淮涡杂闷贰?,進(jìn)而造成資源的嚴(yán)重浪費(fèi)。例如歐洲記者中心制作的《重建地中?!泛臅r(shí)4個(gè)月;而大型新聞?dòng)螒颉吨刈唛L征路》的制作周期更是長達(dá)一年之久。并且在社會(huì)加速理論的邏輯驅(qū)使下,用戶對一款新聞?dòng)螒虻酿ば圆粡?qiáng),容易導(dǎo)致新聞?dòng)螒虻氖褂脡勖^短,出現(xiàn)與制作周期不成正比的情況。

2.2虛實(shí)沖突:新聞的客觀性與游戲的算法偏見

媒介學(xué)認(rèn)為,不同媒介有其不同的技術(shù)和文化“偏向”,會(huì)產(chǎn)生不同的傳播形態(tài)和方式,從而規(guī)制了其內(nèi)容的組織和呈現(xiàn),規(guī)定了接收和體驗(yàn)的方式,重組了人們之間以及與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系[11]。在新媒體盛行的時(shí)代,新聞?dòng)螒蚴菍π侣勈录母叨冗€原,為用戶創(chuàng)造了一個(gè)由符號構(gòu)成的“超真實(shí)”的媒介環(huán)境;也就是說信息并不是完全自由的,而是由信息“把關(guān)人”對信息內(nèi)容進(jìn)行修訂和粉飾的一個(gè)過程。而這最直接的體現(xiàn)就是新聞?dòng)螒蛑械乃惴ㄆ妴栴}。算法偏見是社會(huì)偏見的延伸,也是媒介偏見在人工智能時(shí)代的“升級版”[12]。其中,媒介偏見指的是信息中介物在傳遞信息的過程中沒有保持客觀公正的立場,在個(gè)體意識(shí)的驅(qū)使下傳播了帶有主觀態(tài)度的觀念,從而引起了信息接收者對某一事件的客觀認(rèn)知,產(chǎn)生了偏見行為和歧視態(tài)度,最終對該事件對象、信息載體形象等造成了一定的損害。新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是新聞報(bào)道的一種數(shù)字化呈現(xiàn),但其程序早已被設(shè)計(jì)者固定下來并且在數(shù)字資料的收集、處理及運(yùn)用中隱含著數(shù)字工程師個(gè)人的價(jià)值取向;設(shè)置什么樣的新聞?dòng)螒驁鼍昂腿宋?、在哪些地方可以?shí)現(xiàn)人機(jī)交互而哪些地方不可以以及交互的選項(xiàng)內(nèi)容等,在這看似真實(shí)的視覺呈現(xiàn)背后其實(shí)有著媒體對用戶的“議程設(shè)置”權(quán)和“框架設(shè)置”權(quán)。例如在新聞?dòng)螒颉都痹\人生》中的急診醫(yī)生為什么設(shè)定的一定就是男性而不是女醫(yī)生?在《Uber司機(jī)》里在乘客遲到的情況下,為什么Uber司機(jī)只有打電話詢問和繼續(xù)等待這兩種選擇?難道這位Uber司機(jī)不能取消這份訂單,去接下一單嗎?在《Bury Me,My Love》里,這位旅行的妻子為什么一定是白種人,她不能是黑種人或是黃種人嗎?在2019年開發(fā)的新聞?dòng)螒颉段沂悄μK爾人》的故事背景為何設(shè)置在荷蘭?諸如此類的反思還有很多。從新聞報(bào)道的客觀性而言,新聞?dòng)螒蛑械乃惴ㄆ妼?shí)質(zhì)上是對客觀性的一種隱性解構(gòu),而新聞?dòng)螒虮澈蟮摹皵?shù)據(jù)黑箱”也在一定程度上對新聞事實(shí)起到了過濾氣泡的作用。

2.3界限消融:新聞議題的嚴(yán)肅性與網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性

2.3.1倫理爭議。國外的新聞?dòng)螒虼蠖鄧@政治、災(zāi)難等嚴(yán)肅性話題進(jìn)行創(chuàng)作,而新聞?dòng)螒虻娜の缎运鶎?dǎo)致的娛樂化現(xiàn)象在一定意義上是對前者的消解。其中廣泛受到學(xué)界詬病的是英國游戲公司Traffic Software在2004年推出的一款題為《刺殺肯尼迪》的長篇紀(jì)實(shí)類新聞?dòng)螒颉_@款射擊游戲高度還原了肯尼迪總統(tǒng)遇刺當(dāng)天的場景,用戶可以扮演刺客角色,在自身隱藏的位置上向肯尼迪的總統(tǒng)車隊(duì)開若干槍,玩家游戲所的成績將根據(jù)射擊結(jié)果是否與調(diào)查肯尼迪總統(tǒng)之死的結(jié)論相符合進(jìn)行評判。并且游戲玩家視線可以隨著子彈的射擊過程看見其穿過被射擊者的身心;如果玩家繼續(xù)點(diǎn)擊“出血效果”按鍵進(jìn)行游戲,最終還可以清晰地看到總統(tǒng)血跡橫飛的死亡慘狀。這款游戲的暴力內(nèi)容易于引導(dǎo)青少年犯罪甚至有學(xué)者提出了“以暴力生產(chǎn)更多暴力”的觀點(diǎn),他們認(rèn)為:如果把自然災(zāi)害和人為禍患等種類的新聞事件生產(chǎn)成游戲化的新聞報(bào)道,會(huì)使得當(dāng)事者本身受到二次傷害并且玩家在游戲的過程中也會(huì)產(chǎn)生打擊損害他人的心理,進(jìn)而產(chǎn)生更多的暴力傾向和行為。另外還有英國廣播公司在2016年的被稱為“將人道主義災(zāi)難變成游戲”的新聞產(chǎn)品《敘利亞之旅》。因此,在新聞倫理與道德的約束下,新聞?dòng)螒蚴欠襁m用于嚴(yán)肅性新聞報(bào)道也是值得思考的問題。2.3.2本質(zhì)失衡。新聞內(nèi)容與游戲呈現(xiàn)方式的結(jié)合,造成新聞、游戲與娛樂的邊界模糊,容易使得新聞?dòng)螒蛑械挠螒虺煞诌^多,游戲的形式很有可能會(huì)喧賓奪主,讓用戶過分沉浸于游戲的體驗(yàn)中而忽視了新聞的內(nèi) 容[13]。但是按照上文對新聞?dòng)螒蛩碌亩x可知決定新聞?dòng)螒虮举|(zhì)的是新聞性,即其核心是客觀真實(shí)準(zhǔn)確,而游戲只是新聞報(bào)道的一種可視化呈現(xiàn)手段?;诖耍侣?dòng)螒蚋嗟氖羌由钣脩魧π侣勈录睦斫夂蛥⑴c,而游戲體驗(yàn)形式超越了新聞報(bào)道本身,就會(huì)使得用戶的注意力聚焦到游戲身上,而忽略了新聞本身的意涵,從而起到喧賓奪主的反作用。并且大部分的新聞?dòng)螒蚨純H僅是停留在表面,沒有意義上的升華;僅僅只是讓用戶“玩”,沒有讓用戶真正地了解新聞,可以說是新聞?dòng)螒虻囊环N跑偏,也是游戲娛樂性對新聞嚴(yán)肅性的一種消解。例如金山旗下快快事業(yè)部在2010年底推出的《企鵝大戰(zhàn)流氓》,其以一種泛娛樂化的方式使得用戶過于注重新聞?dòng)螒虻谋确峙琶瑥亩鈽?gòu)新聞嚴(yán)肅議題。2.3.3資本滲透。與傳統(tǒng)的媒體技術(shù)相較而言,新媒體新聞產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)營銷是通過近乎真實(shí)的擬態(tài)環(huán)境來實(shí)現(xiàn)的,那么這時(shí)新聞品牌構(gòu)建話語霸權(quán)以及用戶玩家黏性時(shí)間使得信息更具消費(fèi)屬性。并且在國內(nèi),大部分的新聞?dòng)螒虿⒉皇敲襟w獨(dú)立制作完成,而是要與游戲制作企業(yè)進(jìn)行合作。那么在這個(gè)過程中娛樂的數(shù)字資本邏輯就會(huì)滲透入新聞報(bào)道,進(jìn)而使得新聞?dòng)螒虻淖h題受資本導(dǎo)向較大,防止新聞?dòng)螒虻馁Y本化是新聞業(yè)需要警惕的問題。

2.4社交撕裂

社交新聞與“原子化”新聞?dòng)螒蛏鐣?huì)互動(dòng)是維系和發(fā)展個(gè)體社會(huì)關(guān)系的重要基礎(chǔ),其表現(xiàn)形式為社會(huì)分享、社會(huì)交往和社會(huì)參與。用戶在閱讀完一般的新媒體新聞報(bào)道后,會(huì)對文章結(jié)尾處的點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)和評論區(qū)進(jìn)行使用,這雖然可以使得閱讀新聞的用戶之間進(jìn)行社會(huì)化分享與交往,但其屬于“事后分享”。而對于具有游戲性質(zhì)的新聞?dòng)螒蚨?,更加注重的是“?shí)時(shí)對話”即用戶在游戲中的在線交流體驗(yàn)。部分新聞?dòng)螒蛑袃H僅是用戶個(gè)人所進(jìn)行的人機(jī)交互,缺乏人與人之間的討論交流以及群體的集合與互動(dòng),是一個(gè)“原子化”的游戲過程,也是一種相對意義上的社交撕裂。

3新媒體技術(shù)革新下新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展對策

3.1把關(guān)新聞選題,實(shí)現(xiàn)公共價(jià)值

新聞?dòng)螒虻闹谱髦芷谂c新聞的時(shí)效性之間具有不可逾越的時(shí)間鴻溝,因此,不是所有的新聞報(bào)道都可以用新聞?dòng)螒蜻@種方式進(jìn)行呈現(xiàn),其主要適用于那些時(shí)效性相對較弱但持續(xù)性較強(qiáng)的專題報(bào)道或是重大事件完結(jié)之后的深度報(bào)道,也就是說新聞?dòng)螒虿贿m用于報(bào)道突發(fā)性事件的動(dòng)態(tài)新聞,而是持續(xù)時(shí)間較長且具有公共價(jià)值和紀(jì)念意義的“慢新聞”。以共青團(tuán)中央在2016年與橙光公司一同制作的大型AVG類新聞?dòng)螒颉吨刈唛L征路》為例,盡管時(shí)效性較弱,但其內(nèi)容豐富、人物形象豐滿;并且這款新聞?dòng)螒蛞浴伴L征”這個(gè)歷史重大事件為背景進(jìn)行設(shè)計(jì),體現(xiàn)了長征一路的艱難坎坷,也凸顯了中國革命偉大的長征精神。這既不會(huì)過時(shí),也是新聞?dòng)螒蛟谝饬x上的升華,為用戶更好地沉浸式體驗(yàn)長征過程與領(lǐng)悟長征精神提供了可視化的交互報(bào)道 途徑。

3.2扎根新聞事實(shí),打破“算法黑箱”

“黑箱”一詞是從控制理論中引申出的概念,它指的是用戶只能夠知道輸入和輸出,但對其內(nèi)部結(jié)構(gòu)、工作原理以及詳細(xì)程序是無法直接觀測和獲知的。而新聞報(bào)道講究的是事實(shí)核查機(jī)制,在新媒體的數(shù)字化環(huán)境中應(yīng)牢牢把握新聞?dòng)螒虻乃惴ㄍ该鞫取F鋵?shí)算法的透明度問題根本上也是新聞生產(chǎn)過程向用戶公開的程度問題。這不僅涉及新聞?dòng)螒蚴欠窕谡鎸?shí)的事件進(jìn)行創(chuàng)設(shè)和新聞報(bào)道生產(chǎn)流程的客觀性原則,還影響著用戶對于重大新聞議題的參與和輿論場的導(dǎo)向性。所以,隨著算法、大數(shù)據(jù)等人工智能技術(shù)在報(bào)道內(nèi)容生產(chǎn)、信息推送使用的不斷增多,面對作者的困惑和不愿披露的算法過程,“透明度”這一概念日漸廣泛地被視為新聞報(bào)道合法化的基礎(chǔ)規(guī)范,其不僅可以對算法進(jìn)行有價(jià)值的檢查,還可以提高算法對道德、文化和認(rèn)識(shí)論等的影響力[14];例如獲得29屆中國新聞獎(jiǎng)媒體融合新媒體創(chuàng)意互動(dòng)類三等獎(jiǎng)的作品《超級H5|快來!搭乘“海南號”時(shí)空穿梭機(jī)重返1988!》不僅以動(dòng)畫、文字、資料視頻等呈現(xiàn)形式回溯了海南省成立經(jīng)濟(jì)特區(qū)30周年的歷程,更重要的是這款新聞?dòng)螒蛑兴x取的時(shí)間節(jié)點(diǎn)和事件都具有典型性,并且將其為什么選取這些節(jié)點(diǎn)告知用戶群體,這是新聞?dòng)螒蛲该鞫鹊囊粋€(gè)體現(xiàn)。

3.3警惕資本邏輯,培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)人才

在市場競爭力驅(qū)使下的媒體業(yè)界,大多數(shù)體現(xiàn)出來的姿態(tài)都是積極的、主動(dòng)的, 目前所看到的多數(shù)新聞生產(chǎn)方式的革新,很大程度上市場競爭重壓下刺激新聞業(yè)的必然后果[15]。在國內(nèi)新聞?dòng)螒虻闹谱鞣矫?,如果沒有相關(guān)游戲企業(yè)巨大的財(cái)力、人力以及技術(shù)支持是很難完成一款高質(zhì)量的新聞?dòng)螒??;诖?,新聞?dòng)螒虻膽?yīng)用很大程度上會(huì)受到企業(yè)資本邏輯的驅(qū)使,甚至出現(xiàn)以利益為目的而非公共價(jià)值為導(dǎo)向的狀況。雖然新型的、視覺場景化的游戲呈現(xiàn)形式可以使得新聞報(bào)道在較短的時(shí)間內(nèi)成為大多數(shù)用戶群體的關(guān)注焦點(diǎn),并且將這種注意力轉(zhuǎn)化為流量甚至是影響力,從而發(fā)展為媒體產(chǎn)業(yè)前途的潛在動(dòng)力;但這絕不能以新聞的嚴(yán)肅性和公共性來換取,更不能成為媒體追求“注意力經(jīng)濟(jì)”的手段。因此,新聞?dòng)螒虻闹鲃?dòng)權(quán)必須牢牢掌握在媒體手里,這就需要一批高素質(zhì)的跨學(xué)科專業(yè)人才。如今在很多的新聞學(xué)院已經(jīng)把網(wǎng)頁設(shè)計(jì)與制作、HTML5技術(shù)以及可視化藝術(shù)呈現(xiàn)等課程納入到新聞學(xué)子的課程體系;而在2019年獲得第29屆中國新聞獎(jiǎng)媒體融合類的大部分H5作品皆由刊播單位獨(dú)立完成。作為新時(shí)代的媒體人,不僅需要作為記者和編輯的媒介素養(yǎng)和新聞敏感性,還要與時(shí)俱進(jìn)掌握一定的程序設(shè)計(jì)與編寫能力,這樣在面對多變的傳播環(huán)境和殘酷的市場競爭時(shí)才能立于不敗之地。

3.4引入群體概念,彌合社交裂縫

新聞?dòng)螒蛑幸环矫婵梢赃m當(dāng)?shù)匾搿吧缛骸备拍睿梢詫⒋笮陀螒蛑械恼搲瘏^(qū)運(yùn)用到新聞?dòng)螒蛑?,?shí)現(xiàn)多人體驗(yàn)多人在線互動(dòng)交流的效果,而不僅僅停留在個(gè)人與新聞?dòng)螒蚪缑娴幕?dòng)行為上。另一方面,可以在新聞?dòng)螒蛑性O(shè)置轉(zhuǎn)發(fā)機(jī)制,讓用戶將其分享至朋友圈,引發(fā)更廣泛的傳播與討論,增強(qiáng)用戶與新聞?dòng)螒虻酿ば砸约坝脩襞c用戶之間的連接,進(jìn)而形成一張以新聞?dòng)螒騼?nèi)容為基礎(chǔ)的連接性社會(huì)網(wǎng)絡(luò)。總而言之,新聞?dòng)螒蚴且环N讓用戶更好地了解新聞內(nèi)容的呈現(xiàn)手段,它不僅是對新聞報(bào)道方式的一種創(chuàng)新,也是融合文化下的融媒體產(chǎn)物。媒體要正確認(rèn)識(shí)新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)屬性,在客觀真實(shí)原則的基礎(chǔ)上,努力破除新聞?dòng)螒蛟谛聲r(shí)代所面臨的技術(shù)與倫理困境。本文在一定程度上對新聞?dòng)螒蚰壳八媾R的問題進(jìn)行了整理與歸納,發(fā)現(xiàn)其在新聞原則與游戲特點(diǎn)上的沖突較多,并且本文相應(yīng)地從四個(gè)方面提出了可解決沖突的出路。但除了本文所論述的內(nèi)容外,新聞?dòng)螒蛎媾R的挑戰(zhàn)與解決方法還有很多,后續(xù)還可以進(jìn)行深入地挖掘與探討。

作者:文傳琴 單位:華中師范大學(xué)