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摘要初中信息技術(shù)課堂運用游戲教學,可以讓學生“樂”學、“愛”學,提高教學效果。本文簡述了游戲教學在信息技術(shù)課堂中運用的可行性,在初中信息技術(shù)課堂教學中引入相關(guān)的教學游戲,可以激發(fā)學生學習興趣、挖掘?qū)W生潛能,讓學生在樂學中得到成長和發(fā)展,可以使信息技術(shù)課堂更具活動。
關(guān)鍵詞游戲教學信息技術(shù)課堂教學效果
1在信息技術(shù)課堂中運用游戲教學的可行性
曾經(jīng)有學生在我的課堂上說:“我的電腦技術(shù)就是靠玩游戲練出來的”,這句話雖說不能當真,但仔細想想確實不無道理。學生完成了課堂上的學習任務后,如果有小游戲“誘惑”他們,他們對游戲的興趣將促使他們更加努力地完成學習任務。這里的電腦游戲已經(jīng)成為他們學習的動力,此時激勵的效果要比我們老師一遍遍苦口婆心的說教好得多。玩計算機小游戲,除了能培養(yǎng)學生的基本操作技能外,許多小游戲需要動腦、需要手指敏捷的反應、需要大腦的記憶,學生們在玩的過程中其實也同樣發(fā)展了這些能力,這同樣也是一個學習的過程。(1)理論依據(jù):學生的成長和游戲之間是否存在著緊密聯(lián)系?許多專家學者都是這么認為的。著名心理學家皮亞杰認為游戲是學習新事物的方法,是將思維和行動相結(jié)合的方法,也是鞏固和擴大技能的方法。教育家陳鶴琴說:“小孩子生來是好動的,是以游戲為生命的?!庇螒蚪虒W就是適應了學生的這種特點,通過讓學生玩游戲來傳授相應的知識與技能。(2)生本需求:中小學生的年齡特點決定了他們對有聲音、有色彩、富于變化的事物最感興趣,學習時也最能集中注意力。游戲教學運用各種媒體,如聲音、圖形、圖像、動畫等多種其他教學所無法達到的教學手段,能夠很好地調(diào)動他們的好奇心,提高他們的求知欲,激勵他們的學習,即讓他們能夠“樂”學、“愛”學。游戲是把雙刃劍,我們需要客觀的面對,如果運用得當,游戲是可以幫助我們提高教學效果的。因此,我認為在信息技術(shù)教學中,絕對禁止學生玩游戲不是我們最好的選擇,如何合理引導才是正確的方向。
2游戲教學使學生在樂學中得到成長和發(fā)展
在信息技術(shù)教學中,如果老師總是遵循傳統(tǒng)方法,學生在學習時會感到很沒勁,他們會覺得學習很無聊,甚至會隨著時間的推移而導致厭學。如果老師在教學中引入一些有趣的電腦游戲,借助游戲來激發(fā)學生學習的欲望,此時的教學內(nèi)容就能在愉快的游戲環(huán)境中被掌握。因此,將游戲引入到信息技術(shù)課堂,可以激發(fā)學習興趣、挖掘?qū)W生潛能,掌握操作技能,起到多方面的效果。
2.1游戲引入,激發(fā)學生學習興趣
在新課教學時,教師可以設計一些與本課教學知識相關(guān)聯(lián)的游戲,通過一個個有趣的游戲活動,提高學生學習的興趣。這樣,既能很好地引入新課,又能為接下來的教學做好鋪墊,同時也培養(yǎng)了學生主動探究學習的能力。例如:我在講授“文件與文件夾”的一些基本操作時,設置了這樣一個游戲場景:小明的房間里很亂,他把學習文具、體育用品、垃圾等扔得到處都是。現(xiàn)在請你幫小明把房間中零亂的物品分門別類整理到相應的位置。通過“整理房間”這樣一個小游戲,讓學生來理解文件與文件夾的基本概念,同時也熟練掌握了鼠標的單擊、雙擊、拖動等操作技巧。又如:在講授VisualBasic程序設計中的IF條件語句的教學前,我先和學生一起玩了一個“猜數(shù)”游戲。游戲界面上顯示:“有一個1~100以內(nèi)的數(shù),請你來猜”,學生隨意猜了一個數(shù)后,程序會通過IF條件語句將計算機產(chǎn)生的隨機數(shù)與所猜的數(shù)進行判斷比較,根據(jù)學生所猜的數(shù)的大小,界面會顯示出“你猜的數(shù)太大(?。┝?,請重猜”,學生接下來再次重新猜數(shù),直到界面顯示“祝賀,你猜對啦”,游戲結(jié)束。游戲過程中,學生氣氛活躍,都想成為第一個猜對數(shù)字的人。
2.2游戲練習,掌握所學技能
中小學階段信息技術(shù)教學的主要任務之一是培養(yǎng)學生的計算機操作能力。老師可以通過創(chuàng)設一些與教學內(nèi)容相關(guān)的游戲練習,讓學生主動參與,使學生樂于學習,讓他們在快樂的游戲中掌握操作技能。例如,在Flash教學之后,可以讓學生自己運用所學的動畫補間、形狀補間,結(jié)合引導層動畫、遮罩動畫等自主設計Flash小動畫。各組學生設計了具有不同效果的Flash動畫,如:“月亮繞地球轉(zhuǎn)動”、“一起來放風箏”、“龜兔賽跑”等,在展示各自作品時,他們臉上都露出了自豪的神色。這一過程,學生既體驗到了游戲的快樂,又在不知不覺中掌握了Flash動畫設計的各種方法。再如,計算機指法是學生需要掌握的信息技術(shù)基本技能之一。為了精通指法,學生需要不斷練習。然而,當老師解釋手指的擺放、指法要點等理論要求時,學生會覺得很無聊。如果老師在教學時能夠讓學生玩“金山打字”等游戲,比誰打字更快,那么,學生們就會在玩“打地鼠”、“青蛙過河”等游戲中不知不覺練熟指法。如果你強迫讓他們?nèi)W習理論知識,背誦鍵盤上的字母排列,那樣的教學效果與游戲教學相比,你認為哪個更好呢?
2.3游戲競賽,檢測學習成果
愛玩、好勝心強是學生的天性,教師可以針對學生這一好勝的心理特性,將課堂教學內(nèi)容設計成一次次的游戲比賽,讓學生在游戲舞臺上展示他們最閃亮的一面。例如:在學完一章內(nèi)容后,教師可以安排一場與本章知識內(nèi)容有關(guān)的“擂臺賽”。老師可以把學生先分成小組,每組通過組內(nèi)比賽先挑選出一位選手,然后讓各組優(yōu)勝選手再進行比賽,最終選拔出“擂主”,“擂主”所在小組即為優(yōu)勝小組。競賽中激烈的競爭意識使每組學生都能牢牢地掌握本章的知識點。又如:學習了WPS表格排序、篩選和分類匯總這一知識內(nèi)容后,我設計了這樣一個游戲競賽:學校舉行了運動會,老師整理了大量的比賽數(shù)據(jù),現(xiàn)在要求找出哪位同學是跑最快的、哪位是跳得最遠的,挑選出扔實心球超過4米的學生,分類匯總出所有班級運動員的平均身高……我們也可以采用競賽的方式,把學生分為幾組,讓學生完成教師設置的這些問題,比一比哪一組最快,可以適當給予獎勵或表揚。這樣不僅能讓學生主動投入其中,培養(yǎng)學生協(xié)作精神,同時還能提升學生對知識掌握的熟練程度。
2.4游戲總結(jié),鞏固知識,開發(fā)綜合能力
學習新知識后,學生對所學內(nèi)容有了一定的把握,然后通過老師設定的有針對性的游戲練習,將學到的各種知識通過游戲串聯(lián)起來,可以讓枯燥的總結(jié)練習變得趣味十足,不僅幫助學生消化知識、加深理解、強化記憶,還培養(yǎng)了學生的綜合能力。例如,在學習“計算機硬件系統(tǒng)”之后,學生了解了計算機主機中的各種組件,我們可以讓學生玩“計算機組裝”的游戲,還可以讓學生自己“上網(wǎng)配置電腦”,游戲讓學生進一步加深了對計算機硬件部分的理解,同時還提升了他們的綜合能力。
3信息技術(shù)課中運用游戲教學的進一步思考
(1)將游戲引入信息技術(shù)課程,并不是要拋棄傳統(tǒng)的教學,也并不意味著每堂課都必須加入游戲。游戲的選擇必須考慮其與教學內(nèi)容的相關(guān)性,考慮是否能達到預期的教學目標。我們要根據(jù)學生特點、教學內(nèi)容的實際需要來設計游戲,真正將游戲融入教學活動,為我們的教學所服務。(2)有時學生會因為玩一些游戲而忘記了他們所要完成的學習任務,這時,教師必須發(fā)揮主導作用,教師要合理安排游戲時間,積極監(jiān)督游戲過程,不能破壞信息技術(shù)課堂應有的紀律性。(3)對于教學時選用的游戲,我們可以評出勝負,贊揚先進,指出不足,要及時進行小結(jié)評價,因為這將直接影響學生的情緒以及游戲設計本身所要達到的教學效果??傊?,在信息技術(shù)課堂中,教師可以將教學內(nèi)容與游戲結(jié)合起來,借助游戲教學營造輕松活潑的學習環(huán)境,引發(fā)學生積極參與、主動探究、勤于動手和競爭合作,激發(fā)學生學習興趣,提高課堂教學效率。在一起玩游戲的過程中,學生們增強了團隊精神,體悟到了成功的樂趣。游戲教學開拓出信息技術(shù)課堂一片新的天地,使我們的信息技術(shù)課堂更具活動!
參考文獻
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作者:徐麗潔 單位:太倉市沙溪實驗中學