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摘要:近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)方興未艾,但與此同時其侵權(quán)風(fēng)險也日益顯現(xiàn)。播放游戲畫面在直播過程中必不可少,但玩家未經(jīng)授權(quán)播放的直播畫面是否會侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的權(quán)利,在這其中的一系列問題猶存爭議。適逢近日廣州知識產(chǎn)權(quán)法院對某網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)案作出一審判決,筆者欲借此案例淺析網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的相關(guān)著作權(quán)問題,以示啟發(fā)。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播;玩家;著作權(quán)
一、案情簡介
近日,廣州某A計算機系統(tǒng)有限公司(以下簡稱“A公司”)起訴廣州某B網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱“B公司”),訴稱A公司通過某網(wǎng)絡(luò)游戲直播網(wǎng)站等平臺,通過各種形式播放涉案網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容,竊取其原創(chuàng)成果,損害其合法利益。A公司訴稱,涉案網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谟嬎銠C軟件作品,其中包含的人物、道具、場景、音樂、劇情設(shè)計等元素均構(gòu)成著作權(quán)法上的美術(shù)作品、音樂作品或文字作品,且游戲運行過程呈現(xiàn)的連續(xù)畫面屬于以類似攝制電影創(chuàng)作方法創(chuàng)作的作品。B公司辯稱,涉案網(wǎng)絡(luò)游戲的直播畫面是由玩家即時操作游戲所呈現(xiàn)的,其不屬于我國現(xiàn)行著作權(quán)法規(guī)定的任何一種著作權(quán)類型;且游戲直播是在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下個人學(xué)習(xí)、研究和欣賞的方式,屬于著作權(quán)法中的個人合理使用行為,其不屬于著作權(quán)法意義上的侵權(quán)行為。廣州知識產(chǎn)權(quán)法院經(jīng)審理認為,B公司在其網(wǎng)絡(luò)平臺上開設(shè)直播窗口、組織主播人員進行涉案網(wǎng)絡(luò)游戲直播,侵害了A公司對其游戲畫面作為類電影作品之著作權(quán),依法判決被告停止侵權(quán)、賠償損失等。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谧髌吩诶碚撆c實務(wù)屆早已達成共識,但其究竟屬于著作權(quán)法規(guī)定的何種作品,以及在實務(wù)中運用何種方式去保護依舊存在著爭論。就其本質(zhì)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谟嬎銠C軟件作品。但從構(gòu)成其整體的具體元素看,游戲運行過程中呈現(xiàn)的人物、場景、道具因其符合著作權(quán)法上的獨創(chuàng)性而屬于美術(shù)作品,相關(guān)游戲音效、背景音樂可構(gòu)成音樂作品,游戲運行過程中出現(xiàn)的劇情描述、對話內(nèi)容等則可構(gòu)成文字作品。而在具體的司法實踐中,傳統(tǒng)的思維也大多限制在對上述游戲中的具體元素進行分類保護模式。但由于分類保護存在一定的限制,且實踐中出現(xiàn)了越來越多以整體保護相關(guān)客體的要求,在現(xiàn)有的司法實踐發(fā)展中,法院也漸漸根據(jù)需要將游戲畫面當作類電作品給予整體保護。從這一方面也能說明,網(wǎng)絡(luò)游戲的保護已經(jīng)逐漸從單獨的分類保護向整體保護轉(zhuǎn)變。該案一審判決將涉案游戲整體畫面認定為類電影作品符合相關(guān)認知與發(fā)展趨勢,從側(cè)面也能反映出其已逐漸為實務(wù)與理論界所接受。
三、游戲玩家的行為界定
游戲玩家在整個游戲直播過程中處于何種法律地位一直是個頗有爭議的問題。一審判決指出,游戲與傳統(tǒng)電影具有明顯差異在于,游戲具有雙向互動性,不同玩家操控同一游戲或同一玩家以不同玩法操控同一游戲,均會呈現(xiàn)出不同的動態(tài)畫面。窺其本質(zhì),游戲所包含的音樂、場景、文字等各種元素的組合以及劇情的走向和具體的操作方法均是由游戲開發(fā)者在開發(fā)游戲時運用各種代碼進行預(yù)設(shè),不同玩家在操作游戲的過程中呈現(xiàn)出來的不同動態(tài)畫面只是其在游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)的系統(tǒng)中所產(chǎn)生的不同結(jié)果。雖然不同的游戲玩家操作所呈現(xiàn)的動態(tài)畫面不盡相同,但這種無窮盡的結(jié)果也都是開發(fā)者所設(shè)計好的,即便其不能窮盡所有結(jié)果,況且玩家的操作結(jié)果也無法超越游戲本身所預(yù)設(shè)的系統(tǒng)。因此有說法指出,玩家對于最終動態(tài)畫面的形成并無著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作勞動,故一審判決認定該類游戲的著作權(quán)應(yīng)歸屬于游戲軟件的權(quán)利人。從商業(yè)視角看,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)所蘊含的商業(yè)機會和利潤空間令人遐想,玩家與游戲開發(fā)商的傳統(tǒng)二元體系由于網(wǎng)絡(luò)直播平臺的加入已經(jīng)被打破,三者已經(jīng)是利益交織的共同體。如何合理界定游戲直播玩家的法律地位,平衡其中的利益關(guān)系,促進游戲產(chǎn)業(yè)和直播行業(yè)的健康發(fā)展,值得深入思考。如果依上文所述,玩家的行為并不是著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作,但我們不得不承認,游戲玩家的直播行為大大促進了游戲本身的推廣宣傳,其對游戲傳播的重大貢獻以及給游戲運營商帶來的巨大利益是毋庸置疑的。那么從現(xiàn)有著作法設(shè)置的權(quán)利體系上看,在鄰接權(quán)的范圍內(nèi)給予其適當保護不失為合適之選,與此最相近的權(quán)利應(yīng)當是表演者權(quán)。但即便是將其納入表演者權(quán)的外延,倘若游戲著作權(quán)人通過玩家協(xié)議或者其它方式限制玩家的表演與傳播行為,那么此種權(quán)利將形同虛設(shè),因此如何平衡個中利益,仍需找到合適的出路。
四、結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)游戲直播作為一個近年來新興的行業(yè),其中的權(quán)利界定以及利益平衡問題依舊存在著漏洞和爭議。機遇與風(fēng)險并存,巨大的商業(yè)利潤迫使法律亟需對系列相關(guān)問題予以明確。只有遵循著權(quán)利法定的邏輯,游戲和直播產(chǎn)業(yè)才能欣欣向榮,健康發(fā)展。
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[1]王遷,袁鋒.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性[J].中國版權(quán),2016(04).
[2]孫明飛,劉軍,張浩淼.從<夢幻西游2>直播案一審判決探討網(wǎng)絡(luò)游戲直播的法律邊界[EB/OL].[2017-11-15].
作者:吳家侃 單位:上海大學(xué)法學(xué)院