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摘要最初研究者們較關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮性及其他負(fù)面影響,最近越來越多的研究者認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲有著不可忽視的正面作用。本文從積極心理學(xué)角度分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的積極體驗以及大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時表現(xiàn)出的積極心理品質(zhì),并結(jié)合大學(xué)生心理發(fā)展特點(diǎn),提出預(yù)防大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理健康教育對策,促進(jìn)大學(xué)生心理健康水平的提高。
關(guān)鍵詞積極心理學(xué)網(wǎng)絡(luò)游戲大學(xué)生心理健康
1引言
近年來,電子游戲蓬勃發(fā)展,已成為一個巨大的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),滲透社會生活的方方面面,成為人們?nèi)粘I钪械囊徊糠?。?017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到了2189億人民幣,是全球游戲產(chǎn)業(yè)最大的增長點(diǎn)。2016年9月,教育部在高校中新增了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),目前不少高校已開設(shè)了相關(guān)的專業(yè)。曾經(jīng)被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè)的電子游戲,正逐步被社會所接受和重視。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,現(xiàn)今的電子游戲大多都帶有完備的多人聯(lián)機(jī)功能,依靠互聯(lián)網(wǎng)才能運(yùn)轉(zhuǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲因其良好的在線互動體驗占據(jù)了電子游戲的絕大部分市場。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析顯示,大學(xué)生群體在網(wǎng)絡(luò)游戲的主要玩家中占比最高。大學(xué)生由于年齡、知識結(jié)構(gòu)、接受新事物的能力以及大學(xué)校園這個特殊的環(huán)境,心理健康狀況在網(wǎng)絡(luò)游戲的影響下已經(jīng)發(fā)生了巨大的改變,使高校的心理健康教育工作面臨前所未有的挑戰(zhàn)。當(dāng)前大部分研究都聚焦于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的負(fù)面影響,以及探討矯正大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的對策,忽視了網(wǎng)絡(luò)游戲許多方面的積極作用。本文認(rèn)為,對大學(xué)生游戲行為的研究應(yīng)該更多關(guān)注絕大部分正常游戲者的積極體驗。本文采用積極心理學(xué)的視角,分析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲中的積極心理品質(zhì),利用網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢,幫助大學(xué)生塑造健全人格,提高大學(xué)生心理健康水平。
2積極心理學(xué)視角
積極心理學(xué)取向由美國心理學(xué)家馬丁•塞里格曼(MartinSeligman)正式提出,這個心理學(xué)分支將臨床心理學(xué)的重點(diǎn)擴(kuò)展到疾病以及直接緩解疾病癥狀的目標(biāo)之外。積極心理學(xué)認(rèn)為,每個人都有自我實(shí)現(xiàn)、自我成長的內(nèi)在潛力和向善的動力,在面對困境、尋找發(fā)展方向的時候,應(yīng)該以積極的、欣賞的、開放的眼光來看待每一個人,通過激發(fā)人的內(nèi)在積極力量和優(yōu)秀品質(zhì),最大限度地挖掘人的潛能并獲得良好的生活。積極心理學(xué)強(qiáng)調(diào)積極的情緒以及提高生活的質(zhì)量,認(rèn)為積極的情緒和能力是預(yù)防心理創(chuàng)傷的最佳方式之一,發(fā)展人性的優(yōu)點(diǎn)比修復(fù)疾病更有持久力、更有價值。積極心理學(xué)用自我決定理論來解釋玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī),自我決定理論能解釋驅(qū)動人類行為的廣泛基本需求,包括勝任力、自主性和關(guān)系需求,并提出人們更喜歡那些滿足其內(nèi)在需求而不是外在需求的活動。積極心理學(xué)認(rèn)為,人類的這三種需求都得到滿足時,個體的幸福和社會的發(fā)展將具有樂觀的前景,個體在滿足三種需求的條件下就會受到內(nèi)在的激勵,能充分發(fā)揮其潛能并尋求更大的挑戰(zhàn)。
3網(wǎng)絡(luò)游戲行為的積極體驗
3.1愉悅感
游戲玩家的樂趣是網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的目標(biāo)。根據(jù)使用與滿足理論,玩家玩游戲的主要原因是獲得情緒的、愉悅的或美感的體驗。研究表明游戲可以改善玩家的情緒,促進(jìn)放松,避免焦慮。游戲給人帶來的愉悅感包含了情感、認(rèn)知和生理成分,如笑、興奮、成就感和感官愉悅等。愉悅的最佳狀態(tài)是完全投入到游戲當(dāng)中,注意力高度集中,不理會其他所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種沉浸狀態(tài)。有心理學(xué)家用心流(flow)來解釋游戲中的這種沉浸狀態(tài)。心流的概念是由美國積極心理學(xué)家米哈里•契克森米哈賴(MihalyCsik-szentmihalyi)明確提出的,用來描述人們沉浸在當(dāng)前著手的某件事情或某個目標(biāo)時全神貫注、全情投入并享受其中而體驗到的一種精神狀態(tài)。研究發(fā)現(xiàn),處于心流狀態(tài)時,個體會因為接受了挑戰(zhàn)、發(fā)展新技能而感到“力所能及”,而這不僅讓人們獲得了掌控感、學(xué)習(xí)表現(xiàn)更好,也使得他們的自尊感得到提升。心流還能幫助個體在人際互動中,更愿意互相協(xié)作,促進(jìn)人際關(guān)系。
3.2勝任感
個體會選取那些他們認(rèn)為挑戰(zhàn)性適中的活動或任務(wù)來實(shí)現(xiàn)對環(huán)境和刺激的控制,以獲得勝任感。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計正好切合了這樣的需要。每種游戲的設(shè)計都有清晰的終極目標(biāo),這些目標(biāo)又被分成不同的等級,吸引玩家不斷闖關(guān)升級最后通向終極目標(biāo)。而游戲技能和挑戰(zhàn)之間的平衡類似于維果茨基提出的最近發(fā)展區(qū)理論,也就是,玩家現(xiàn)有技能水平與可能達(dá)到的水平之間能夠達(dá)到平衡,游戲者就能達(dá)成目標(biāo)。但顯然,玩家接觸游戲的初衷可能并不是為了獲取勝任感。正如行為主義心理學(xué)家斯金納提出的操作性條件反射理論指出,人類的行為可以被“強(qiáng)化的偶然事件”或者情境所塑造,人的行為更多地受控于一系列的行動而不是行動之前的刺激。隨著游戲帶來的強(qiáng)化物不斷刺激,闖關(guān)升級的成就感、達(dá)成目標(biāo)后的虛擬獎賞,還有游戲后進(jìn)者的追捧,都是玩家持續(xù)游戲下去的強(qiáng)大動力。學(xué)習(xí)新技能、完成游戲挑戰(zhàn)、得到積極的反饋,都提高了個體在游戲過程中的勝任感。
3.3自我掌控感
自我掌控感對應(yīng)著自我決定論中對自主性的需求,是個體對其行為掌控程度的知覺,當(dāng)個體的行為是出于個人的自主選擇,便能對其所選擇的目標(biāo)產(chǎn)生持續(xù)關(guān)注的動力。網(wǎng)絡(luò)游戲完全是自我選擇的結(jié)果。在游戲中,玩家還可以自主選擇游戲情境及角色,自由度很高。對一些玩家來說,游戲是他們的第二次人生。在虛擬的游戲世界中,個體可以拋開現(xiàn)實(shí)生活的限制,選擇個性化的元素展示自己。尤其在角色扮演類游戲中,玩家可以選擇以任意身份示人。自我掌控感對人的心理健康有重要影響。心理學(xué)家蘭格和羅丁的研究表明,擁有控制感的老人更健康,而塞里格曼的習(xí)得性無助研究也從反面證明了控制感對心理健康的重要性。因此,從網(wǎng)絡(luò)游戲獲得的自我掌控感,也能對個體產(chǎn)生持續(xù)積極的影響。
3.4歸屬感
歸屬感是馬斯洛需要層次的缺失性需求,是個體感覺被他人或被團(tuán)體認(rèn)可與接納時的一種感受。網(wǎng)絡(luò)游戲可以短時間與其他玩家建立伙伴關(guān)系,是一種良好的社交工具,是獲取人際關(guān)系的一種便捷方式。而這種自然產(chǎn)生的人際聯(lián)結(jié),突破了現(xiàn)實(shí)生活中的社會階層、地位、性別等差異,能讓個體間產(chǎn)生平等的感受,也能減少社交焦慮的體驗。追求歸屬感的個體通常是在成長過程中缺乏重要他人的接納和肯定,感受不到自己的價值,于是努力讓自己融入社交圈,而且這種關(guān)系并不僅僅局限于游戲當(dāng)中,很多玩家把關(guān)系延續(xù)到現(xiàn)實(shí)世界,甚至是為了維護(hù)現(xiàn)實(shí)生活中的關(guān)系而選擇進(jìn)入游戲世界。網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的歸屬感滿足了個體對關(guān)系的需求,可以幫助個體獲得接納和自尊。
4大學(xué)生玩家的積極心理品質(zhì)
4.1游戲玩家類型
英國著名的游戲研究者理查德•巴特爾(RichardBar-tle)提出了游戲的玩家模型,他把玩家分成四種類型:殺手型、成就型、社交型和探索型。殺手型玩家通常喜好攻擊,在攻擊行為中獲得快樂。成就型玩家把提升裝備和等級作為自己的游戲目的。探索型玩家享受對游戲世界的探索,尋找秘密,解決難題。社交型玩家把游戲當(dāng)成一個與其他玩家交流的平臺,最重要的目的是與人建立關(guān)系。
4.2不同類型大學(xué)生玩家的積極心理品質(zhì)
按照巴特爾的玩家模型分析,這四種類型的大學(xué)生玩家所追求的游戲目標(biāo)不同,反映出他們不同的個性特征,每一種類型都有自身積極的心理品質(zhì),他們可以從游戲中獲得不同的積極體驗,從而影響他們的現(xiàn)實(shí)狀態(tài)。成就型大學(xué)生行動力強(qiáng),勇于挑戰(zhàn),他們努力實(shí)現(xiàn)目標(biāo),希望盡量表現(xiàn)得完美。這類大學(xué)生熱衷于從游戲中獲取勝任感,在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程中感受到自己更有價值、更加自信,更有能力掌控局面,并且對于所處環(huán)境更熟悉、更有把握,擁有更高的自我效能感。探索型大學(xué)生喜歡發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)新的東西,他們善于搜集信息、發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié),喜歡積累知識并分享,他們最有可能發(fā)明新的參與游戲的方式,然后和其他玩家分享他們的探索成果。這類大學(xué)生有著強(qiáng)烈的好奇心和求知欲,并且觀察力強(qiáng),注重細(xì)節(jié)。社交型大學(xué)生享受合作,喜歡結(jié)交朋友,愿意為其他玩家們組織活動,他們通常對陌生人首先伸出友誼之手,他們喜歡同情他人、參與集體活動并助人為樂,會為了朋友伸張正義。這類大學(xué)生處事靈活,對人際關(guān)系敏感度較高。殺手型大學(xué)生熱衷競爭,喜歡主動,喜歡對他人施加影響,同時也享受社交樂趣,目的是為了展示自己的勝利和影響力。這類大學(xué)生善于表現(xiàn)自己,他們在游戲中釋放自己的攻擊性、宣泄憤怒的情緒,這是他們排解壓力的一種方式。事實(shí)上這種方式相對安全,能對個體現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系形成一種保護(hù)。然而,現(xiàn)實(shí)中玩網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生不一定屬于某種典型類型,可能是多種類型的結(jié)合。他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中表現(xiàn)出來的個性特征也不一定與現(xiàn)實(shí)一一對應(yīng),也有可能是相反的,對某些大學(xué)生來說玩游戲是一種心理補(bǔ)償。不管表現(xiàn)哪種類型的個性特征,都有著積極的一面。在游戲中卷入程度越高的大學(xué)生,實(shí)際上是在無數(shù)次游戲失敗后仍然不斷努力堅持的人。這些失敗的經(jīng)歷并沒有令他們沮喪或悲傷從而退出游戲世界,相反,他們還可能更興奮,對游戲表現(xiàn)出更多興趣。這種應(yīng)對方式無疑也對現(xiàn)實(shí)生活具有強(qiáng)大的指導(dǎo)意義。
5大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理健康教育策略
網(wǎng)絡(luò)游戲之所以具有強(qiáng)大的吸引力,是由于其滿足了不同人群的心理需求,給人帶來了積極的體驗。網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)也能反映出個體不同的個性特征及心理品質(zhì)。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為并不一定導(dǎo)致成癮或?qū)π睦斫】诞a(chǎn)生負(fù)面的影響,關(guān)鍵在于積極正確的引導(dǎo)?;谝陨戏治觯Y(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲,可以從三個主要方面預(yù)防大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,提升大學(xué)生心理健康水平。
5.1客觀看待網(wǎng)絡(luò)游戲,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正向價值
網(wǎng)絡(luò)游戲不應(yīng)被看作消極的事物,它是社會發(fā)展的產(chǎn)物,網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)校園里流行已成為普遍的社會現(xiàn)象。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展還不成熟,游戲市場還需要社會多方力量的共同努力才能不斷規(guī)范。喜歡玩游戲和不玩游戲的學(xué)生也不應(yīng)該被區(qū)別對待,更不能作為評價學(xué)生好壞的標(biāo)準(zhǔn)。學(xué)校和社會應(yīng)該給予自由的空間讓大學(xué)生去認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲,以開放的態(tài)度去探索。學(xué)校還可以通過舉辦知識講座、組織學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲交流活動,傳播網(wǎng)絡(luò)游戲中的科學(xué)知識和正確態(tài)度,同時宣傳網(wǎng)絡(luò)成癮的危害,幫助大學(xué)生以客觀的態(tài)度對待網(wǎng)絡(luò)游戲。一方面,要讓大學(xué)生認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲只是一種休閑娛樂的方式,它是一把雙刃劍,它能滿足大學(xué)生的心理需求,但過度沉迷對自我成長是一種阻礙。網(wǎng)絡(luò)游戲是一個虛擬的世界,在遇到現(xiàn)實(shí)挫折時,不能把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成逃避的場所。另一方面,要利用網(wǎng)絡(luò)游戲的正向價值。學(xué)習(xí)遷移的情境性理論認(rèn)為,在一種情境中參與某種活動,會影響在不同情境中參與另一種活動的能力。游戲情境下的學(xué)習(xí)同樣可以遷移到現(xiàn)實(shí)生活。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,大學(xué)生可以獲得很多關(guān)于自我的認(rèn)識、學(xué)習(xí)新知識的能力以及人際互動的技巧等等。要學(xué)會把網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)到的技能向現(xiàn)實(shí)生活中遷移,讓大學(xué)生學(xué)習(xí)生活和人際交往有實(shí)質(zhì)性的改善。
5.2加強(qiáng)大學(xué)生的自我認(rèn)識,引導(dǎo)大學(xué)生進(jìn)行積極反思
大學(xué)時期是大學(xué)生探索自我的關(guān)鍵時期。這個時期的大學(xué)生自我意識增強(qiáng)但矛盾突出,迫切要求獨(dú)立,對自我期望過高,容易陷入自我否定當(dāng)中。大學(xué)生沉迷游戲?qū)е禄膹U學(xué)業(yè)只是表面現(xiàn)象,真正的原因隱含在個體的現(xiàn)實(shí)生活中。網(wǎng)絡(luò)游戲可以成為大學(xué)生認(rèn)識自我的一個窗口,可以從中探索自己內(nèi)在的心理需求。例如,有些大學(xué)生沒有了家長和老師的督促,對未來感到迷茫,失去了奮斗目標(biāo),因而去實(shí)現(xiàn)游戲里清晰而具體的、帶有傳奇色彩的終極目標(biāo)才會令他們?nèi)绱酥裕挥行┐髮W(xué)生被父母過度包辦,不能按照自己的意愿選擇學(xué)習(xí)和生活,因而在虛擬的游戲世界里主宰自己的人生;一些理想主義的大學(xué)生,遭受到一些不公平的待遇,接觸到社會中的黑暗現(xiàn)象,內(nèi)心產(chǎn)生了巨大落差,感到努力也沒有用,于是放棄爭取各種機(jī)會,甚至放棄學(xué)業(yè),逃離到可以自由、公平競爭的游戲世界中去;有些大學(xué)生認(rèn)識到自己與他人的差距產(chǎn)生強(qiáng)烈的自卑心理,不接納自我,轉(zhuǎn)而到游戲世界中扮演理想自我的形象,不愿面對現(xiàn)實(shí)……這些都是由于大學(xué)生心理發(fā)展不成熟導(dǎo)致的,學(xué)校應(yīng)當(dāng)根據(jù)大學(xué)生的心理發(fā)展特點(diǎn),在教育過程中既注重普遍現(xiàn)象、一視同仁,又尊重個體差異、因材施教,引導(dǎo)大學(xué)生進(jìn)行積極反思,幫助大學(xué)生正確認(rèn)識自我,客觀評價自己的能力及價值,才不容易被網(wǎng)絡(luò)游戲所牽制。
5.3挖掘大學(xué)生積極的心理品質(zhì),激發(fā)大學(xué)生積極自我管理
積極心理學(xué)認(rèn)為,積極的心理品質(zhì)能夠讓人更有效地應(yīng)對壓力,追求有意義的生活。每位大學(xué)生都是歷經(jīng)多年的學(xué)習(xí)和奮斗才走進(jìn)大學(xué)校園的,都有著獨(dú)特的個性特征及優(yōu)秀的心理品質(zhì)。如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲行為本身就可以反映大學(xué)生的一些積極心理品質(zhì)。用積極的眼光去認(rèn)識每一位大學(xué)生,培養(yǎng)大學(xué)生積極樂觀的心態(tài),挖掘他們自身的能量,讓他們看到自身成長的潛力,鼓勵他們面對現(xiàn)實(shí)壓力,進(jìn)行積極的自我管理。積極的自我管理主要包括情緒管理和行為管理。情緒管理是心理健康的前提,大學(xué)生首先要學(xué)會識別自己的負(fù)面情緒,學(xué)會正確地表達(dá)出來,進(jìn)行合理宣泄。網(wǎng)絡(luò)游戲是情緒宣泄的一種途徑,但不是唯一的途徑,還可采用運(yùn)動、音樂、傾訴、改變認(rèn)知等方式。行為管理是將自己的目標(biāo)最終落實(shí)到行動上。引導(dǎo)大學(xué)生制定明確的學(xué)習(xí)目標(biāo),養(yǎng)成良好的自律習(xí)慣。在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時要嚴(yán)格控制游戲時間,平衡游戲與學(xué)業(yè)的關(guān)系,做到勞逸結(jié)合,從網(wǎng)絡(luò)游戲中吸取積極的能量應(yīng)對現(xiàn)實(shí)生活。在心理健康教育工作中,應(yīng)當(dāng)充分發(fā)揮大學(xué)生的主動性和創(chuàng)造性,尊重大學(xué)生的個體差異,培養(yǎng)大學(xué)生積極的心理品質(zhì),幫助他們實(shí)現(xiàn)個人價值,營造出積極的校園環(huán)境。總之,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理健康起什么作用,關(guān)鍵在于我們?nèi)绾卫斫獯髮W(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為以及應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的方式。積極心理學(xué)提供了一個獨(dú)特的角度,把網(wǎng)絡(luò)游戲看成可利用的、有潛能的工具,把大學(xué)生看作成長中的、發(fā)展中的個體。因此,從積極心理學(xué)的角度研究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為,關(guān)注大學(xué)生玩家的積極心理品質(zhì)以及網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的積極影響,是提高大學(xué)生心理健康水平的一種積極探索。
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作者:陳真征 單位:南京信息工程大學(xué)學(xué)生心理健康教育中心