前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
〔關(guān)鍵詞〕網(wǎng)絡(luò)游戲;心理問題;教育對策
〔中圖分類號〕G63〔文獻標識碼〕B〔文章編號〕1671-2684(2009)04-0022-02
一、外因分析――網(wǎng)絡(luò)游戲隱含的心理影響因素
網(wǎng)絡(luò)游戲以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),“將傳統(tǒng)情節(jié)和角色刻畫集成到交互的電腦軟件環(huán)境中,體現(xiàn)出全新的娛樂模式,并發(fā)展了與之配套的新的表現(xiàn)手法和方式?!本W(wǎng)絡(luò)游戲的不斷刺激和強化所帶來的“快樂體驗”致使青少年心理需求得到滿足并逐漸產(chǎn)生對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴。正是由于受到心理刺激和強化、心理暗示以及游戲中的消極被動交往心態(tài)等方面的影響,致使一些青少年陷入網(wǎng)絡(luò)游戲的泥潭而不能自拔。
1.心理刺激與強化。網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是一個強有力的刺激物。從形式上看,形象逼真的圖像給人絢麗奪目的視覺刺激,精美婉轉(zhuǎn)的音樂給人愉悅的聽覺刺激。從游戲過程看,離奇的故事情節(jié)、人性化的游戲角色給人以豐富的情感體驗刺激。這些對處于心理發(fā)展關(guān)鍵時期的青少年來說,既有極大的感官刺激和誘惑力,也能夠滿足他們情感體驗發(fā)展的需要。從游戲內(nèi)容看,網(wǎng)絡(luò)游戲中的“殺敵”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻擊刺激。青少年正處于青春發(fā)育期,精力旺盛,大量攻擊性內(nèi)容的游戲使其更容易發(fā)泄自己過剩的精力。
與心理刺激緊密相連的是強化,泛指“使用一定刺激增強有機體習得的反應(yīng)刺激――反應(yīng)聯(lián)結(jié)強度,或增加其反應(yīng)出現(xiàn)頻率的過程”。游戲開始前一般都會被告知游戲中的任務(wù),只有完成任務(wù),才能進入下一階段的游戲。伴隨著情境刺激,下一階段的任務(wù)便成為繼續(xù)游戲的強化物。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的一些虛擬財產(chǎn),如游戲的賬號、點數(shù)、積分等,演化成了青少年眼中的物質(zhì)財物,成為一種外部強化物,進一步強化了青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
2.心理暗示與模仿。暗示“具有非強制性、潛在性、易接受性等特點,通常以語言形式進行,也可以手勢、表情、行為、環(huán)境、氣氛、活動等方式進行”。伴隨著心理刺激,網(wǎng)絡(luò)游戲中隱含著大量的心理暗示,其中既有目的性暗示,也有非目的性暗示。網(wǎng)絡(luò)游戲中的目的性心理暗示源自游戲設(shè)計者。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者一方面可以通過為游戲角色設(shè)置一定的行為或言語實現(xiàn)暗示,另一方面也可以通過設(shè)置游戲進入程序、游戲結(jié)束提示選項及提示語等方式完成暗示。而非目的性暗示是指在游戲情境中衍生出來的超越設(shè)計者意圖的暗示,其主要表現(xiàn)為游戲角色在游戲中的動作行為對青少年心理潛移默化的影響。
模仿是對暗示的反應(yīng),即由暗示刺激而引發(fā)的類似的心理及行為的反應(yīng)過程。從目的性心理暗示到青少年的模仿,其實質(zhì)上是鞏固了青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的習得和依賴。對于網(wǎng)絡(luò)游戲的某個環(huán)節(jié),模仿得越多越逼真,說明對這一環(huán)節(jié)把握得越好,往往也說明這一環(huán)節(jié)中的心理暗示性越強。然而,從非目的性心理暗示到青少年的模仿,對青少年身心發(fā)展是一種誤導,而且容易延伸到現(xiàn)實生活中,甚至導致犯罪行為的發(fā)生。
3.消極被動的交往心態(tài)。游戲具有社會性,是人的一種本能傾向。席勒(Schiller,F(xiàn).C.S.)曾說過:“只有當人是完全意義上的人的時候,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人。”當然,這里說的“游戲”已經(jīng)不只是兒童的“玩?!保侨祟愖杂杀拘院屯暾烁癯浞终宫F(xiàn)的途徑與證明。在虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)游戲中,交往是消極被動的,其實質(zhì)是“人――機”對話式的交往,并非人與人之間的真實交往,不能促進人格的健全和發(fā)展。這種交往形式使得一些青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,同時影響到青少年在社會交往中的心理狀態(tài)。長期如此,會“導致青少年們忽視真實可信的人際關(guān)系,而偏重于‘人――機’對話式的網(wǎng)上虛擬交往,產(chǎn)生人際關(guān)系冷漠、人際情感萎縮、人際距離疏遠,從而造成新的人際關(guān)系障礙”。 一些具有保守、抑郁等性格特質(zhì)的青少年,不喜歡也不善于在現(xiàn)實生活中與人交往,也很難在現(xiàn)實中獲得更多的關(guān)注和支持,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好為他們提供了一個與現(xiàn)實環(huán)境中存在巨大差異的社交平臺。他們可以擺脫緊張和焦慮的現(xiàn)實情境,按照自己的興趣和方式建立起屬于他們的虛擬的生活圈,從而獲得某種愉悅感。
二、內(nèi)因分析――青少年成長過程中凸顯的心理健康問題因素
青少年在成長過程中出現(xiàn)的一系列心理健康問題,是其沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在因素。青少年時期是人生發(fā)展的關(guān)鍵時期和“危險期”,青少年在這一時期會出現(xiàn)一系列的生理、認知和情緒方面的變化發(fā)展。如果缺乏良好的教育和積極的引導,青少年就容易產(chǎn)生心理問題從而導致行為偏差。青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題行為與青春期的心理挫折與心理規(guī)避、意志品質(zhì)缺乏、社會情感發(fā)展等問題有密切的關(guān)系。
1.心理挫折與心理規(guī)避。挫折是當人的動機性活動受到阻礙或干擾、需要得不到滿足時所產(chǎn)生的緊張狀態(tài)與情緒反應(yīng)。其主要表現(xiàn)是產(chǎn)生各種異常情緒,諸如消沉、失落、抱怨、攻擊、焦躁等。隨著青春期的到來,青少年在生理上出現(xiàn)急劇變化,而心理發(fā)展相對緩慢,這使他們?nèi)匀惶幱诎氤墒鞝顟B(tài)。成人感和幼稚性是造成青少年各種心理矛盾的根本原因。面對各種復雜的問題,青少年容易陷入困境,進而到網(wǎng)絡(luò)游戲中去尋找迷失的“自我”。
青少年產(chǎn)生心理“規(guī)避”行為的主要原因是由于不能正確處理好心理挫折,從而產(chǎn)生消極認知和情緒,把注意力從挫折源上轉(zhuǎn)移開,力圖“規(guī)避”挫折,尋求新的安慰以達到心理平衡。一些青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)可以看作是他們“規(guī)避”挫折的表現(xiàn)。由于逃避現(xiàn)實,具有較強挫折感的青少年更容易陷入到游戲情境中去。豐富的情感刺激滿足了他們歸屬感與愛的需要,使他們暫時從挫折感中“解放”出來。
2.意志品質(zhì)薄弱。青少年時期,正是個體意志品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期。意志控制是個人能左右事件的進程和結(jié)果,使之達到與期望的目的相一致的過程和狀態(tài)?!耙庵究刂?,指消除在實現(xiàn)目的過程中的內(nèi)部障礙和外部障礙。內(nèi)部障礙是指與實現(xiàn)目的相沖突的內(nèi)心干擾,外部障礙是指外界的干擾。”對于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年來說,過度游戲就是干擾青少年健康成長的外部因素,而這一外部因素又與青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中的情感體驗密切聯(lián)系。青少年的身心還不成熟,意志品質(zhì)相對薄弱,不能抵制外部干擾因素――與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)聯(lián)的一系列刺激。
3.社會情緒發(fā)展問題。隨著生理和認知結(jié)構(gòu)的發(fā)展,青少年的社會化和情緒也發(fā)生著變化。一方面,他們開始更為明確地意識到自己是獨立于他人的,是具有獨特性的個體。他們開始更加關(guān)注自己的內(nèi)心,以有別于以往的方式來界定自己。他們重視朋友之間的情誼,如果不被同伴接納將導致嚴重的情感問題,如孤獨感、抑郁和自卑等,而網(wǎng)絡(luò)的開放性滿足了青少年廣交朋友的社會情緒發(fā)展需求。
另一方面,青少年開始認識到自己的想法與實際的行為之間存在著許多差異,容易對自己和周圍環(huán)境產(chǎn)生不滿。不滿情緒滋長了情緒行為。在一定程度上,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一種情緒行為的表現(xiàn)。他們在“攻城拔寨”的游戲中擁有絕對的主宰力量,自由地發(fā)揮 “才智”,并釋放自己對現(xiàn)實的不滿??梢?,青少年社會情緒發(fā)展中出現(xiàn)的問題往往是導致他們沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。
三、教育對策
針對青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象,我們應(yīng)當聚焦青少年的身心發(fā)展特點,關(guān)注其心靈,積極交流和引導,培育和鼓勵他們發(fā)展多方面的興趣和特長;并建立社區(qū)、學校和家庭三位一體的合作系統(tǒng),從根本上使青少年擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲,促進其身心健康發(fā)展。
首先,心靈溝通,情感關(guān)懷,適當調(diào)節(jié)。從某種程度上來說,缺乏安全感、溫暖感、信任感和成就感的青少年,更容易從網(wǎng)絡(luò)游戲里轉(zhuǎn)移他們的情感和尋找精神寄托。所以,我們需要與青少年真誠地溝通和對話,耐心地傾聽他們的內(nèi)心世界,給予溫暖的關(guān)懷,培養(yǎng)他們積極、健康向上的狀態(tài),轉(zhuǎn)移他們對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴性。
其次,培養(yǎng)其興趣和特長,轉(zhuǎn)移其對網(wǎng)絡(luò)游戲的注意力。從一定意義上講,興趣比較狹窄的青少年,常常封閉自己,更容易被虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲社會所鉗制。青少年大多都有自己的獨特氣質(zhì),可塑造性強,根據(jù)不同的氣質(zhì)特征,有效地培育和發(fā)展青少年的興趣和特長,使他們的精力集中于有益于自我發(fā)展的活動中,可以轉(zhuǎn)移或替代他們對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷。在現(xiàn)實中獲得成就感的青少年,不可能會成為網(wǎng)絡(luò)游戲的“奴隸”。
再次,學校、家庭、社區(qū)積極合作,共同促進網(wǎng)癮青少年健康發(fā)展。社區(qū)應(yīng)控制網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)和打擊非法經(jīng)營的網(wǎng)吧,為青少年成長創(chuàng)造文明和諧與積極健康的氛圍;組織一些社區(qū)文明活動,要求家長和青少年積極參與。學校要積極開展心理健康教育活動,培養(yǎng)他們健全的人格。家長應(yīng)該加強與學校的溝通,相互理解和支持,為青少年的健康成長營造一種溫馨的氛圍。
參考文獻:
[1]顧明遠.教育大辭典(簡編本)[M].上海:上海教育出版社,1999:1~2.
1、打開瀏覽器,輸入防沉迷,單擊回車鍵,點擊“騰訊游戲”進入。
2、點擊“點擊登錄”,點擊相應(yīng)頭像即可登錄。
3、點擊“常見問題”,選擇“如何解除防沉迷系統(tǒng)限制”。
4、點擊相應(yīng)鏈接進入,選擇“修改信息”。
5、身份證號要填寫成年人的可自動解除。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生思想政治行為的影響
網(wǎng)絡(luò)游戲的積極影響:①開拓知識視野,培養(yǎng)創(chuàng)造力:一個能夠受到廣大玩家好評、并且能夠做的相對出色的大型網(wǎng)絡(luò)游戲大多是參考的歷史背景以及龐大的知識體系,也有利于大學生的學習。②提供交友空間:網(wǎng)絡(luò)游戲中,大學生可以不受地域等限制接觸到對游戲技巧或裝備持有相同觀點的同齡人交流,這種交往比現(xiàn)實人際交往來得更為簡單,可以避免語言交流中出現(xiàn)的某些尷尬。③培養(yǎng)團隊合作精神:對于大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都需要與多個玩家同時合作才能夠完成,而合作、互幫互助也強化了大學生的合作意識。
網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響:①游戲成癮,荒廢學業(yè):相比在現(xiàn)實學習的屢屢受挫,網(wǎng)絡(luò)游戲更能夠滿足學生的榮譽心理,由此沉迷網(wǎng)絡(luò)而荒廢學習。②阻礙身心健康發(fā)展:對于大學生來說,正是思想政治、性格等形成的重要時期,網(wǎng)絡(luò)游戲的過度沉迷,直接會造成大學生的身心健康受損。③誤解善與惡、義與利:在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家間的各種沖突難以避免,殺人、自殺、見死不救會使大學生玩家分不清善與惡。④引起人際交往危機:游戲環(huán)境模糊了現(xiàn)實生活和網(wǎng)上空間的界限,使大學生玩家現(xiàn)實人際情感變得疏遠。⑤萌發(fā)不負責任的婚戀觀念:結(jié)婚是目前網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍具備的功能,大量的大學生玩家加入了網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻的大潮,“老公”、“老婆”成為網(wǎng)絡(luò)游戲中幾近泛濫的稱呼,由此而萌發(fā)不負責任的婚戀觀念。
二、加強對大學生網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域思想政治教育的途徑
(一)把牢家庭教育
只有溝通,才是實現(xiàn)家庭教育的基礎(chǔ)。其一,家長要學會尊重孩子的主體行為,建立出平等的人格關(guān)系。其二,家長要學會理性地控制好個人情緒,不能夠因為孩子的錯誤,就失去冷靜,從原則上來接納孩子所犯下的錯誤的可能性。其三,檢查自己教導方式。同時,家長要懂得正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲,要了解孩子真正喜歡游戲的原因,為什么沉迷于網(wǎng)絡(luò),選取正確的方式,挖掘出他們的興趣愛好,將沉迷于游戲轉(zhuǎn)移到培養(yǎng)其他的興趣愛好之上。并且,不能將學生遇到的所有的問題以及不良的行為都歸咎于網(wǎng)絡(luò)游戲的造成,正確的認識網(wǎng)絡(luò)游戲,認真的看待網(wǎng)絡(luò)游戲,家長更多的是可以嘗試的去接觸。
(二)夯實學校教育
(1)加強學生思想政治教育
對于大學生來說,其思想政治意識正處于一個“動蕩”時期,其自律程度還不夠充足,自我評價、認識都還存在著主觀片面性,而網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏監(jiān)管機制,各種價值觀念和文化背景,對于大學生的思想政治都會產(chǎn)生一定的沖擊。作為學校的德育工作就應(yīng)當正確的引導學生,發(fā)揮自我意識,逐步的剖析出個性品質(zhì)中存在的優(yōu)點、缺點,加強自我自制力,學會調(diào)節(jié)自己。
(2)改善教育教學模式
網(wǎng)絡(luò)游戲里需要合作與競爭,同時其中如堅守正義、互助、責任、愛國主義等有益的文化在群體效應(yīng)下更能夠積極影響大學生的思想政治和情操。并且在學校教育中有效的利用游戲角色扮演互動模式,能夠使學生思想政治知識活化,進一步提高思想政治實踐能力,回到活生生的思想政治生活,同時能夠使學生學會交往,真正產(chǎn)生責任承擔意識。
(3)思想政治教育工作者的自我完善
一、把游戲與學習結(jié)合起來
興趣是學習的動力,孩子只有在玩中學,學習效率才提高得快。孩子為了弄明白一個游戲程序是怎么下載安裝的,程序出了問題怎么解決,能從中學到許多知識。只要能好好引導孩子的這種興趣,就能實現(xiàn)游戲和學習的雙贏目的。
某學生曾經(jīng)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,半夜三更還會爬窗戶進入父母的房間,把手提電腦偷出來和同伴們在網(wǎng)上“火拼”。其老師得知后,主動把他招進學校電腦興趣小組,重點輔導他網(wǎng)頁制作技術(shù)。經(jīng)過一年多系統(tǒng)學習,這名學生和其他同學一起制作的網(wǎng)頁,在市里組織的電腦制作比賽中一舉奪冠。
二、重視對孩子性格的培養(yǎng)
既然攔不住孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲,就一定要加強疏導。如果孩子一點不喜歡玩游戲,反而會少了與同學交流的話題,朋友會越來越少。這類孩子將來有朝一日迷上游戲,更容易沉迷于其中。要防止孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,家庭教育對孩子的性格培養(yǎng)非常重要。
首先,父母不必完全阻止孩子玩游戲。因為一款優(yōu)秀的游戲必定集中了電腦技術(shù)的精華,呈現(xiàn)出富有表現(xiàn)力和創(chuàng)造力的多媒體信息,能夠極大地滿足和激發(fā)孩子探索未知世界的好奇心和上進心。
其次,不能讓孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔。不過有一點要明確,即使孩子到了這一步,也不是孩子的錯,要從父母身上找原因。一個性格開朗、上進心強、愛好廣泛的孩子,絕不會長時間沉迷于網(wǎng)絡(luò)及游戲中的;沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子,一般都具有家庭環(huán)境相對封閉、家庭人際關(guān)系不和諧、個人性格偏激、興趣單一的特點。比如,筆者所教的班里有幾個學生,經(jīng)常去網(wǎng)吧玩游戲。據(jù)了解,這些學生要么是父母離異,要么是父母外出打工,要么是父母天天賭博,無心照顧孩子。就是因為這些孩子缺少父母的關(guān)愛和家庭的溫暖,才使他們迷上了網(wǎng)絡(luò)游戲。
三、參與孩子的游戲適時而退
對于沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子,家長正確的辦法不是排斥,而是給予關(guān)愛。
筆者的孩子讀小學五年級時,在同學的影響下,一下子就迷上了網(wǎng)絡(luò)游戲,并且不能自拔。后來筆者聽了一位網(wǎng)友的意見,給孩子買了一臺電腦,在家里和他一起玩。從此,孩子再也沒有去網(wǎng)吧,因為他覺得網(wǎng)吧里不安全,而且還費錢。在家里玩游戲,自己不懂還可以問父親。
但需要注意的是,父母和孩子一起玩游戲,要懂得“見好就收”。
四、與孩子約法三章
玩網(wǎng)絡(luò)游戲容易上癮,所以父母要積極引導孩子,讓他們明白,生活中的娛樂方式不只有網(wǎng)絡(luò)游戲這一種,要引導他們把充沛的精力用在其他方面,如讀書、和小伙伴做游戲、體育運動等。為此,家長一定要和孩子講明道理,最好是共同制定出一個具體方案來,以有章可循??梢杂眯◆[鐘來設(shè)定時間,鬧鐘一響,即要求孩子立刻停止游戲。為了照顧突然中止游戲所造成的意猶未盡,同時也為了體現(xiàn)父母的“通情達理”,最多允許延長3分鐘。如果違反約定,應(yīng)有適當?shù)膽土P措施。
五、父母在孩子面前要以身作則
俗話說:“正人先正己?!备改傅耐艁碜杂谝陨碜鲃t,而不是居高臨下地對孩子發(fā)號施令。父母要求孩子做到的,自己首先要做到??膳c孩子簽訂協(xié)議,協(xié)議書中不但要約束孩子,更要約束父母,并且最好讓孩子確定一位“公證人”進行公證,以確保協(xié)議書能不折不扣地得到執(zhí)行,使孩子心服口服,使家庭關(guān)系更加和諧融洽。
六、不和孩子玩“游擊戰(zhàn)”
現(xiàn)在的小學生學習壓力太大,需要通過某種方式得到釋放和宣泄。而上網(wǎng)能在一定程度上滿足孩子的這個需要。有的孩子說:“在網(wǎng)上從來沒有人問我考幾分,我在游戲中統(tǒng)帥千軍萬馬、攻城拔寨的那種萬丈豪情,在現(xiàn)實生活中是絕對找不到的?!?/p>
父母要尊重孩子的上網(wǎng)選擇,不能把網(wǎng)絡(luò)看做洪水猛獸,這也不行,那也不許。如果不讓孩子上網(wǎng),孩子就會采取撒謊、逃課等方式偷偷去同學家玩,或者干脆去網(wǎng)吧。家長不給錢,他們就會在網(wǎng)吧里賒賬。此時,如果家長采取主觀粗暴的教育方式,孩子與家長的距離就越來越遠,親情也越來越少,孩子學習成績也會越來越差。正確的方法是父母要面對現(xiàn)實,勇于接受信息時代的挑戰(zhàn),和孩子一同玩,從而“俘虜”孩子的心。
七、把電腦放在相對開放的場所
把電腦放在在相對開放的場所能在一定程度上打消孩子偷偷摸摸玩網(wǎng)絡(luò)游戲的念頭。即使在玩游戲,也讓他們知道有人在“監(jiān)控”他們。讓孩子保持一分警覺,不敢瀏覽不良網(wǎng)站或做越軌的事情。
這位大學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發(fā)現(xiàn)自己思維跟不上同學的節(jié)奏,腦子里想的都是游戲里發(fā)生的事,遇到事情會首先用游戲中的規(guī)則來考慮。他開始感到不適應(yīng)現(xiàn)實生活,陷入了深深的焦慮之中。
目前,有不少中國年輕人像這位大學生一樣,長時間沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲后,發(fā)現(xiàn)自己身心上出現(xiàn)了這樣或那樣的問題。據(jù)統(tǒng)計,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人數(shù)已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮引起的社會問題已經(jīng)出現(xiàn)。今年2月,湖北一名16歲少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,竟半夜持刀砍傷母親,搶走8000元錢;3月,湖南沅江一名14歲少年因網(wǎng)絡(luò)游戲入魔產(chǎn)生幻覺,從4樓跌落身亡。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟硇慕】档奈:σ岩鹦睦韺W家和社會學家的關(guān)注。
西北師范大學教育科學院副院長楊鈴指出,在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界里,青少年不需要面對現(xiàn)實中的挫折,不需要接受社會規(guī)范和其他人的監(jiān)督,可以隨心所欲地宣泄情感。長此以往會淡化現(xiàn)實社會規(guī)范的要求,給暴力犯罪埋下隱患。
來自權(quán)威部門的統(tǒng)計表明,截至2016年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達7.1億,其中青少年網(wǎng)民(19歲以下)約占全體網(wǎng)民的23%,達1.6億。而網(wǎng)絡(luò)空間近年來又與青少年犯罪有著密切的聯(lián)系,成為廣大家長和社會公眾極為關(guān)心的社會問題。
上網(wǎng)時間過長,容易接觸不良內(nèi)容,玩網(wǎng)絡(luò)游戲沒有節(jié)制,到了沉溺、不能自拔的程度,這些現(xiàn)象構(gòu)成了家長們頗感頭痛的“網(wǎng)絡(luò)沉迷”問題。對此,這份送審稿規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者采取技術(shù)措施,限制未成年人連續(xù)使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0-8時使用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。這一規(guī)定被網(wǎng)友戲稱為“網(wǎng)絡(luò)宵禁”,一時間,“網(wǎng)絡(luò)宵禁”該不該施行,能否起到效果,這些話題引起了社會的廣泛關(guān)注。
其實,如何在網(wǎng)絡(luò)空間里對未成年人進行特殊意義上的保護,已經(jīng)不存在認識上的差異,幾乎已經(jīng)成為社會共識。因此,這些規(guī)定首先體現(xiàn)出了“宣言”的姿態(tài),就是要把對青少年遭受網(wǎng)絡(luò)的不良影響程度降到最低。其中,“不得在網(wǎng)絡(luò)空間展示可能誘導未成年人實施暴力、欺凌、自、自殘、性接觸、流浪、乞討等不良行為”,“不得通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式威脅、侮辱、攻擊、傷害未成年人”,“發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)欺凌的”的組織和個人“負有救助義務(wù)”。這些原則性的宣誓和表態(tài),顯然是針對當下網(wǎng)絡(luò)空間的熱點、難點問題提出了要求。
此次制定條例在宣誓原則性問題之外,還要構(gòu)成一種“技術(shù)要求”,即要實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的提供者和網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的技術(shù)性約束,達到對青少年進行保護的目的。比如,此次征求意見中,很多人最為擔心的是“網(wǎng)絡(luò)宵禁”能否實現(xiàn),規(guī)定中要求網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者“應(yīng)當要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供真實身份信息進行注冊,有效識別未成年人用戶,并妥善保存用戶注冊信息?!钡珜τ诔撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲的孩子來說,包括一些唯利是圖的網(wǎng)吧經(jīng)營者,會對這樣的“技術(shù)障礙”望而卻步嗎?比如,忽視上網(wǎng)者的未成年人身份,或者提供虛假信息“掩蓋”未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的真實情況。而一旦無法對青少年上網(wǎng)進行有效識別,“宵禁”又從何而來呢?
一直以來的擔心,未能消除的疑問,并未隨著法規(guī)的即將推出而風平浪靜,反而在疑云之下,產(chǎn)生了更多的憂慮。青少年上網(wǎng)從教育問題、成長問題、家庭問題上升為社會問題,就考驗著社會治理者、學校、家長等各方面人士的應(yīng)對智慧。如同大禹治水的傳說一樣,是“堵”還是“疏”,與其嚴防死守地看管孩子不使用網(wǎng)絡(luò)、不上微信和不接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,不如進行有效引導。未成年人自控能力弱,很多人容易沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至通宵達旦、夜不歸宿,而網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)商、網(wǎng)吧經(jīng)營者又可能片面追求經(jīng)濟利益,有意忽視未成年人的沉溺現(xiàn)狀,放棄應(yīng)當承擔的社會責任,如此一來,就形成了一個巨大的、牽涉到千家萬戶的社會難題。此次送審稿能以“網(wǎng)絡(luò)宵禁”來回應(yīng)和規(guī)范這一現(xiàn)象,具有前瞻性和現(xiàn)實意義。
當然,一個送審稿不可能包羅萬象,總會有各方面的缺憾和不足。比如,有專家認為,呼吁了多年的對影視劇和電視播出節(jié)目的“分級管理”,是否可以借用到網(wǎng)絡(luò)空間。網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過“分級制度”避免青少年接觸不良內(nèi)容。沒能在此次送審稿中涉及“分級制度”被認為是一種缺憾。此外,雖然規(guī)定了社會和個人關(guān)注未成年人的“網(wǎng)絡(luò)欺凌”問題,但什么是“網(wǎng)絡(luò)欺凌”,怎樣認定和處置“網(wǎng)絡(luò)欺凌”,還存在一定程度的模糊之處,在實踐中會遭遇“缺乏可操作性”的疑問。
然而,現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對于大學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的情況進行調(diào)查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。
一、調(diào)查方法及樣本概況
本次《*大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級學生調(diào)查小組在明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以*大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
(一)*大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況及主要途徑
1、*大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,*大學學生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在*大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、*大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是*大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,*大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在*大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
(二)*大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明*大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)*大學學生對綠色網(wǎng)游的認知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,*大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當前*大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的*大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結(jié)論與思考
(一)*大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的特征分析
1、目前,*大學學生在日常學習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò),在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學生生活娛樂的一項重要內(nèi)容;有57.94%的被調(diào)查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;
2、*大學學生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡(luò)游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與*大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前*大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析
關(guān)鍵詞 大學生 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥 心理 預(yù)警標準 干預(yù)機制
二十一世紀是信息革命和信息化時代,網(wǎng)絡(luò)已成為人們?nèi)粘I詈凸ぷ髦性絹碓街匾慕煌侄魏屯ㄐ琶浇?。同時,隨著我國科技信息和電信事業(yè)的飛躍發(fā)展,電腦越來越普及,電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之像雨后春筍般迅速占領(lǐng)整個游戲市場。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥是網(wǎng)絡(luò)心理障礙的一種類型,是指經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲而形成游戲化思維方式和習慣性動作的現(xiàn)象;網(wǎng)絡(luò)心理障礙的主要標志是“互聯(lián)網(wǎng)成癮綜合癥”,其英文簡稱iad(internet addiction disease),是指由于患者對互聯(lián)網(wǎng)過度依賴而導致的一種心理性異常癥狀[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥如同“電子海洛因”,對大學生學習、生活、身心健康都會產(chǎn)生嚴重消極影響,使得沉迷于其中的大學生放棄學業(yè),迷失方向。近年來,網(wǎng)絡(luò)進入學生宿舍,并且網(wǎng)吧對學校成包圍之勢,大學生上網(wǎng)頻繁,這種現(xiàn)象給學校管理和學生帶來了諸多問題。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的危害
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥不同于傳統(tǒng)意義上的物質(zhì)成癮,但同樣是一種心理性異常癥狀。患網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲有強烈的心理渴求,無法控制自己的上網(wǎng)行為,根本無法再正常投入大學學習和生活,嚴重影響了身心健康發(fā)展。具體危害有以下幾個方面:
(一)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢學業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和網(wǎng)吧經(jīng)營者為了吸引和留住顧客,在游戲中設(shè)置了很多多關(guān)口和陷阱,一旦大學生患上網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥,他們往往是不分晝夜地沉迷于游戲之中,在網(wǎng)吧里吃飯,甚至于在網(wǎng)吧過夜,對網(wǎng)絡(luò)游戲有一種心理上的依賴感,借助于上網(wǎng)來逃避現(xiàn)實生活中的煩惱和情緒問題。為了尋求從游戲中獲得和滿足,經(jīng)常不到教室上課,整天泡在虛擬世界里;即使是去教室上課也是人在心不在,對游戲總是念念不忘,完全迷失了學習方向,荒廢了學業(yè)。
(二)大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容不太健康,易誘發(fā)大學生犯罪。網(wǎng)絡(luò)游戲中有很大一部分內(nèi)容不太健康。例如美國的《反恐精英》,韓國的《帝國時代》、《傳奇》,臺灣的《大富翁》,日本的《生化危機》,中國的《仙劍奇?zhèn)b傳》等都是大學生群體比較熱衷的網(wǎng)絡(luò)游戲,這些網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,大學生長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,通過這種畸形的方式發(fā)泄?jié)撛诘墓?、憤恨或仇恨的能量?;鸨碳さ膬?nèi)容容易使游戲者模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,本末倒置地在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界遨游,與現(xiàn)實生活的距離越來越遠,甚至分不清現(xiàn)實與虛擬世界的界限。一些大學生受游戲的影響,誤認為這種通過傷害他人而達到自己目的的方式合情合理,一旦形成了這種錯誤觀點,便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥嚴重損害大學生身心健康。
1、嚴重損害大學生身體健康:據(jù)最新科學研究表明,長時間上網(wǎng)玩游戲會使大腦中的化學物多巴水平升高,這種化學物質(zhì)令大學生呈現(xiàn)短時間的高度興奮,在網(wǎng)上表現(xiàn)出興奮、反應(yīng)敏捷,沉溺于游戲中的虛擬世界不能自拔,下網(wǎng)后頹廢感和沮喪感卻較以前更為嚴重,魂不守舍,煩躁不安。長時間坐于電腦前,身體受到電腦輻射,導致大學生免疫功能降低,誘發(fā)各種疾病,如心血管疾病、胃腸神經(jīng)官能癥,緊張性頭痛,焦慮,憂郁等[2]。
2、嚴重影響大學生的心理健康:長期迷上網(wǎng)絡(luò)游戲的大學生在心理上會受到很大的影響,會嚴重影響大學生的心理素質(zhì)導致人格異化,其主要表現(xiàn)是:首先,在網(wǎng)吧玩游戲時間長了之后會產(chǎn)生幻覺、注意力下降、反應(yīng)能力變差、影響智力發(fā)展、影響學習,長時間玩游戲,如果過不了某一關(guān),在心理上還會產(chǎn)生焦慮情緒;其次,大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮后,一旦停止網(wǎng)絡(luò)游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落、思維遲緩、記憶減退、食欲不振,形成精神依賴和相應(yīng)的生理反應(yīng);第三,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮還會使成癮大學生的人格發(fā)生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。
(四)影響人際關(guān)系?,F(xiàn)在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,就會更加缺乏人際交流的能力。良好的人際關(guān)系是大學生順利實現(xiàn)社會化的重要途徑。如果迷上網(wǎng)絡(luò)游戲,勢必大量占用有效時間,而使學習興趣下降,與老師、同學交流、溝通的時間減少,逐步出現(xiàn)人際關(guān)系障礙?;加芯W(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的學生一般都會與老師、同學產(chǎn)生交往障礙,產(chǎn)生較深的“代溝”問題。另外,這部分大學生的個性特征在人際互動中常表現(xiàn)為:不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妒忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內(nèi)心不合群等等。如果沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,會更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向。
二、判斷網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的預(yù)警標準
目前網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥是新發(fā)生的現(xiàn)象,是一種新的心理疾病,達到什么樣的程度才叫網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥,我們用什么樣的預(yù)警標準來判斷、做到早發(fā)現(xiàn)早干預(yù)是非常重要的。目前、還沒有具體的標準來判斷網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥,我認為可以通過參考網(wǎng)絡(luò)成癮癥的標準來判斷的預(yù)警標準為:
(一)網(wǎng)絡(luò)成癮癥定性預(yù)警標準。第一、心理上有強烈的渴求,一不上網(wǎng)玩就急得不得了,一定要上網(wǎng)玩了才能得到心理平息;第二、難以控制上網(wǎng)的行為,這里表現(xiàn)在一上網(wǎng)以后難以離開網(wǎng)絡(luò);第三、由于這種失去控制的網(wǎng)上的行為導致影響到生活和學習。這種表現(xiàn)與成癮、酒精依賴很相似,但網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥不一定像成癮,而是一種沖動控制?!熬W(wǎng)絡(luò)成癮癥”最主要的表現(xiàn)是,對網(wǎng)絡(luò)操作出現(xiàn)時間失控,而且隨著樂趣的增強,欲罷不能,難以自拔?;颊叨喑龄嫌诰W(wǎng)上自由說談或網(wǎng)上互動游戲,并由此而忽視了現(xiàn)實生活的存在,或?qū)ΜF(xiàn)實生活不再滿足。初時只是精神上的依賴,渴望上網(wǎng)遨游沖浪,爾后可發(fā)展成為軀體的依賴,表現(xiàn)為情緒低落、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等?!熬W(wǎng)絡(luò)成癮癥”患者年齡介于15至45歲之間,未成年人患病比例遠遠高于成年人[1]。
(二)網(wǎng)絡(luò)成癮癥定量預(yù)警標準。根據(jù)美國金伯利的調(diào)查測評方法,對網(wǎng)絡(luò)成癮癥的測評由以下10個定量預(yù)警標準構(gòu)成。答一個“是”、得1分,最后得分5分以上(包括5分)判斷為網(wǎng)絡(luò)成癮癥[3]。
1、你是否對網(wǎng)絡(luò)過于關(guān)注(如:下網(wǎng)后還想著它)?
2、你是否感覺需要不斷增加上網(wǎng)時間,才能感到滿足?
3、你是否難以減少或控制自己對網(wǎng)絡(luò)的使用?
4、當你準備下線或停止使用網(wǎng)絡(luò)時,你是否感到煩躁不安、無所適從?
5、你是否將上網(wǎng)做為擺脫煩惱和緩解不良情緒(如:緊張、抑郁、無助)的方法?
6、你是否對佳人或朋友掩飾自己對網(wǎng)絡(luò)的著迷程度?
7、你是否由于上網(wǎng)影響了自己的學業(yè)成績或朋友關(guān)系?
8、你是否常常為上網(wǎng)花很多錢?
9、你是否下網(wǎng)時感到無所適從(如:煩悶、壓抑),而一上網(wǎng)就來勁?
10、你上網(wǎng)的時間是否經(jīng)常比預(yù)計的要長?
三、高校構(gòu)建干預(yù)大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的五級工作機制
大學生長期迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲嚴重影響身心健康,已成為一種社會性公害。大學生有很大一部分時間是在學校度過,高校應(yīng)探索出一套有效的干預(yù)機制。五級干預(yù)工作機制的構(gòu)建由學校、學院、輔導員、班級、宿舍五個環(huán)節(jié)組成,形成由宿舍——班級——輔導員——學院——學校組成的信息反饋機制,形成由學?!獙W院——輔導員——班級——宿舍組成的工作體系。
(一)學校要加強教育與引導
1、開展各種形式的網(wǎng)絡(luò)心理健康宣傳和教育,開設(shè)網(wǎng)絡(luò)心理課程:積極開展系統(tǒng)的心理健康知識宣傳和教育,開設(shè)有關(guān)心理學知識的選修課,特別是網(wǎng)絡(luò)心理課程。促進大學生了解基本的網(wǎng)絡(luò)心理知識,預(yù)防常見的網(wǎng)絡(luò)心理問題,從而提高大學生群體的心理衛(wèi)生,促進學生的自我成熟,健全和完善人格,增進社會適應(yīng)能力,以提高學生整體心理健康素質(zhì)、對上網(wǎng)的認識和心理控制能力。
2、成立大學生心理咨詢中心,以“中心”為載體開展大學生心理咨詢工作:校心理咨詢中心要選擇一套具有科學性的心理測試軟件,在新生入學穩(wěn)定后,最好在大學一年級下學期進行心理測試,因為這個時期大部分學生都已適應(yīng)大學學習和生活,情緒穩(wěn)定;通過心理測試和輔導員平時觀察,建立心理檔案,篩選出有抑郁、網(wǎng)癮等心理問題的學生,進行重點跟蹤和疏導。建立網(wǎng)絡(luò)心理咨詢所,配備專門的心理咨詢老師,設(shè)置網(wǎng)絡(luò)留言信箱,對存在心理障礙的學生進行心理輔導,并因人而異地進行心理治療;同時,及時向?qū)I(yè)治療機構(gòu)轉(zhuǎn)介心理問題嚴重的學生。同時,大學生心理咨詢中心要定期對班級心理委員和宿舍心理信息員進行有關(guān)心理學知識的培訓,使他們掌握基本的心理學知識。
3、開展豐富多彩的課外文化活動:學校要加強思想政治工作創(chuàng)新、積極發(fā)揮黨團組織作用,大力開展校園文化活動,如:經(jīng)常性地開展各種文體活動和智力游戲、講座、競賽,長期舉辦各種興趣小組等等;在假期舉辦各種形式的社會實踐活動,鼓勵大學生積極參加。組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業(yè)余生活,吸引學生的注意力,轉(zhuǎn)移大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣愛好,從而使得大學生的心理在活動中得到健康的發(fā)展。
4、創(chuàng)建大學生網(wǎng)站:加強校園網(wǎng)絡(luò)信息資源的開發(fā),建立適合大學生身心發(fā)展的網(wǎng)站,要使網(wǎng)站成為大學生的網(wǎng)上之家,大學生可以在網(wǎng)上學習、就業(yè)、交友、尋找心理咨詢與法律援助等。在網(wǎng)站上多安裝一些最新的軟件以供下載和學習,將學校的宣傳版制成網(wǎng)頁,定期向大學生推薦一批好的網(wǎng)址,指導學生正確上網(wǎng);可在校園網(wǎng)中多設(shè)一些權(quán)威性的專業(yè)學術(shù)站點的鏡像,設(shè)立一些有實在內(nèi)容的專業(yè)學術(shù)主頁。
(二)學院成立有關(guān)大學生心理方面的機構(gòu)和組織。
1、成立大學生心理危機干預(yù)小組。成立以院黨總支副書記為組長,政工干部為成員的心理危機干預(yù)小組。心理危機干預(yù)小組要結(jié)合校心理咨詢中心提供的心理測試結(jié)果,對有抑郁、網(wǎng)癮等心理問題的學生進行心理狀態(tài)的監(jiān)控,做到及時發(fā)現(xiàn)學生心理問題、及時疏導學生心理問題;同時、向校心理咨詢中心推薦心理問題較為嚴重的學生。
2、成立大學生心理協(xié)會。在院黨總支的指導下,成立以促進學生心理健康和人格完善為目的,由學生自愿組成,由學生自主管理的專業(yè)性、非營利性的大學生心理協(xié)會。會員由各班心理委員和本院自愿報名參加的同學組成。協(xié)會積極開展心理衛(wèi)生宣傳活動、普及心理健康知識,促進心理保健意識,提高大學生心理健康水平;組織心理研討會、心理交流會、開展豐富多彩的交流活動,加強會員間的聯(lián)系和協(xié)作,提高會員的心理素質(zhì)水平。
(三)輔導員職能多重化。2005年1月教育部頒發(fā)了《關(guān)于加強高等學校輔導員班主任隊伍建設(shè)的意見》,作為中央十六號文件的配套文件中的一個。文件指出:“輔導員、班主任是高等學校教師隊伍的重要組成部分,是高等學校從事德育工作,開展大學生思想政治教育的骨干力量,是大學生健康成長的指導者和引路人[4]?!边@種定位決定了輔導員職能多重化。
1、心理健康教育與思想品德教育有機結(jié)合。輔導員要了解心理學知識,不能把大學生的心理問和思想品德問題等同,不能單純用思想品德教育方法來解決大學生的心理問題,而是要把心理健康教育與思想品德教育有機結(jié)合。思想品德育是指向?qū)W生傳授一定社會的思想政治觀點和道德規(guī)范,以形成他們的思想品德,發(fā)展其道德判斷能力和自我修養(yǎng)能力的活動,它既包括政治教育,也包括道德品質(zhì)教育。所謂心理健康教育是指根據(jù)心理活動的規(guī)律,采用各種方法與措施,以維護個體的心理健康及培養(yǎng)其良好的心理素質(zhì)。大學生的道德情感、道德動機、道德意志、道德傾向性的培養(yǎng)離不開心理健康教育;一些心理品質(zhì)對于學生堅持道德規(guī)范要求、提高道德判斷能力起著至關(guān)重要的作用。因此,思想品德教育中滲透心理健康教育的必要性是不容置疑的。
2、要幫助大學生正確認識網(wǎng)絡(luò),認清網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)。從事思想政治教育工作的輔導員應(yīng)引導大學生辨證看待上網(wǎng)問題,正確引導大學生認識網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì),了解網(wǎng)絡(luò)游戲的嚴重危害,使廣大大學生真正能做到利用網(wǎng)絡(luò)資源更好地為學習、生活提供幫助和便利。引導大學生樹立正確的網(wǎng)絡(luò)觀念,把網(wǎng)絡(luò)作為知識的來源和學習的手段,而不是作為獵取不良信息的途徑。教師和學生要建立一種新的關(guān)系,教育者的權(quán)威和作用不再建立在學生被動與無知的基礎(chǔ)之上,而是要喚起學生的興趣、好奇心和熱情,引導其將命運掌握在自己手中。同時,輔導員要經(jīng)常深入學生,及時掌握學生網(wǎng)絡(luò)使用情況,做到早發(fā)現(xiàn)早干預(yù),并向?qū)W院學生工作領(lǐng)導小組匯報。
3、加強大學生人格和能力的培養(yǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學生最迫切需要培養(yǎng)的是自制力、思考力、辨別力、選擇力,只有具備這些素質(zhì),大學生才能形成比較理智的思維判斷能力,著力培養(yǎng)大學生的自我教育能力。針對網(wǎng)絡(luò)文化的特點,要重視培養(yǎng)大學生的自學能力,教會學生自主學習;培養(yǎng)大學生的自護能力,教會學生保護自己的身心健康;培養(yǎng)大學生的自辨能力,教會學生自己辨析網(wǎng)絡(luò)信息的能力。確立正確的價值觀念和行為習慣,學會做人、學會思考,以健康人格抵御來自網(wǎng)絡(luò)的不良影響,棄劣擇優(yōu)[5]。
4、參與大學生心理危機干預(yù)工作。輔導員要經(jīng)常深入學生宿舍和教室,經(jīng)常與班級心理委員和宿舍心理信息員座談;在班級和宿舍建立學生異常情況報告制度,對學生的遲到、早退、曠課、請假、晚上未歸等情況及緣由要及時分析;對心理行為反常的學生要及時關(guān)心和疏導,采取迅速有效的對策,使網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥等心理心理問題消除在萌芽狀態(tài)。對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等心理問題比較嚴重的學生要及時向校大學生心理咨詢中心推薦,或者轉(zhuǎn)介到專業(yè)治療機構(gòu)進行治療。
(四)班級設(shè)立心理委員。一方面,每個班級設(shè)立心理委員,心理委員要動態(tài)地收集信息,及時向輔導員匯報,要重點關(guān)注以下幾類群體學生:遭受挫折、學習壓力過大、感情危機、性格內(nèi)向、身體有嚴重疾病、有心里問題等方面的學生。另一方面,心理委員要及時與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的同學溝通交流,經(jīng)常組織心理信息員交流信息和匯總信息。
(五)宿舍設(shè)立心理信息員。宿舍是大學生學習和生活的場所,大學生大部分時間都在宿舍度過,同學們之間相互了解;所以,在宿舍設(shè)立心理信息員更能迅速、準確地掌握信息。心理信息員要第一時間掌握同學們在宿舍和網(wǎng)吧打網(wǎng)洛游戲的情況,并及時紀錄每次打網(wǎng)洛游戲的時間,及時把情況匯報給輔導員和班級心理委員;同時,宿舍心理信息員和班級心理委員要及時提醒和幫助網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的同學。
總之,防治網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥不單是學校的事情,而是大學生自身、家庭、學校和社會互相連動的系統(tǒng)工程,需要組成立體交叉式的防護網(wǎng)絡(luò)。所以家庭、學校、社會要形成一種合力,政府、社會以及學校有關(guān)職能部門必須做好綜合治理工作。第一,加強對社會環(huán)境尤其是校園周邊環(huán)境的治理,要規(guī)范網(wǎng)絡(luò)經(jīng)營活動,加大執(zhí)法力度,使網(wǎng)吧規(guī)范化,徹底防止大學生在校外網(wǎng)吧無節(jié)制的上網(wǎng)。第二,政府應(yīng)建立對進口游戲軟件的審查制度和流入渠道的監(jiān)督制度,制定游戲產(chǎn)品評審分級標準和分級管理制度,同時要組織開發(fā)具有我國文化特色,主題積極、內(nèi)容健康而又情節(jié)生動的電子游戲產(chǎn)品[6]。
參考文獻
1.李萬縣.大學生心理健康[m].北京:中國鐵道出版社,2004
2.李娟.大學生網(wǎng)絡(luò)成癮心理分析及引導對策[j].山東行政學院山東省經(jīng)濟管理.干部學院學報,2004;8(4):37
3.金百利.網(wǎng)蟲綜合癥——網(wǎng)癮的癥狀與康復策略[m].上海:上海譯文出版社,2000.90~192
4.陳立民.高校輔導員理論與實踐[m].北京:中國言實出版社,2006.14
關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)平臺 網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)癮少年 計算機課堂教學
曾幾何時,有多少學生家長,談網(wǎng)色變,如臨大敵。因為有不少學生由于沉迷于網(wǎng)絡(luò)導致耽誤學業(yè),有的甚至造成人格上的缺失,家長因此而困惑不已;社會、家長因而產(chǎn)生強烈愿望,要求限制青少年學生進入網(wǎng)吧,社會輿論也在廣泛呼吁,杜絕青少年上網(wǎng)。而實際上,在社會上已經(jīng)達成共識,限制未成年人上網(wǎng)已經(jīng)上升到法律層面,國家已經(jīng)正式立法。事實上,這種強制性的措施在學生中還是起到了一定的作用,但是還是有少數(shù)學生依然還有沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的惡習,在形式上和方式上出現(xiàn)很多變化,隨著技術(shù)的發(fā)展,又出現(xiàn)許多新方式,手機的普及也給現(xiàn)在的學生提供了更多途徑。如何加以引導和教育是我們面前的迫切需要解決的問題,也是教育工作者的責任,為此,我們也進行一定的研究和探索,通過實踐,取得一些有益嘗試,現(xiàn)就研究的內(nèi)容和方法貢獻給大家,一起共同探討。
一、采用正確的方法,引導學生合理使用計算機
學生的上網(wǎng)習慣大多由中學時期開設(shè)養(yǎng)成,由于年少好奇心強,因此一旦被網(wǎng)絡(luò)游戲吸引,就失去控制力;加上中學學習壓力比較大,自身控制力本來就比較弱,高中老師在高考的壓力下,也無力顧及此類不太自覺的學生,導致一部分學生長期沉迷于網(wǎng)絡(luò),以至于形成一種惡習。這種不良習慣,造成學生不能自拔,長此以往,既耽誤學習又錯過其他社會活動,造成身體和身心雙方面的損害,家長對此深惡痛絕,學校老師對于此類學生也束手無策。
進入大學學習后,依然有少數(shù)學生還有這種習慣,改正學生的上網(wǎng)習慣,是大學計算機老師的一種責無旁貸的責任,為此我們進行了專門研究。通過多年的實踐教學活動,我們總結(jié)出了一些行之有效的方法,關(guān)鍵在于引導與管理相結(jié)合?!昂樗媸璨灰娑隆保_的引導能夠轉(zhuǎn)移學生的注意力,適當?shù)墓芾砟軌蜃寣W生走到正確的道路上。比如可以利用學生喜歡游戲的特點,開展一些有益的電子游戲活動,利用電腦進行一些有益的電子競賽,把學生的注意力集中到一些有益于學生成長的活動之中,加強互動游戲的開展,盡可能地增強社會活動性,同時加強對學生的管理,防止死灰復燃,在學校和老師組織的一系列活動中,學生的價值得到體現(xiàn),學生的興趣也就轉(zhuǎn)移到學習之中。
二、利用計算機軟件,豐富學生的計算機知識
學生沉迷于網(wǎng)絡(luò),有很復雜的原因。有的是學習上得不到教師的肯定,有的是個人價值得不到家長和社會的認可,有的純粹是為了好玩,但有很大一部分原因是知識的欠缺,特別是計算機知識的欠缺。試想一下一個計算機知識十分豐富的人,怎么可能長期沉迷于一個操作又十分簡單的網(wǎng)絡(luò)游戲?我們常??吹揭恍W生在網(wǎng)吧里,在網(wǎng)絡(luò)上所進行的無外乎是一些打打殺殺的游戲,通過不斷晉級獲得現(xiàn)實生活中不能獲得的滿足感。如果在計算機課堂上提供給學生豐富的計算機知識,讓學生感受到另外一個色彩繽紛的計算機世界,讓學生感受到一種成就感,體驗到計算機的知識浩如煙海,自己所掌握的計算機網(wǎng)絡(luò)游戲只是其中微不足道的一點,連大海中的一點浪花也算不上,學生就能夠體會到學習專業(yè)的計算機知識才是人間正道。
學生常感興趣的計算機軟件很多,社交網(wǎng)絡(luò),在線網(wǎng)絡(luò)游戲,在教師的組織下有序進行,也是很有必要的。這些活動在中學無法做到,但是在大學是很容易做到的。同時提升計算機活動的水平,開展計算機制作活動,用創(chuàng)造培養(yǎng)學生的成就感、存在感、人生觀和價值觀。
三、開展第二課堂活動,把課堂教學延伸到學生的生活之中
積極開展學生第二課堂活動,豐富校園文化生活。網(wǎng)癮少年并不是一無是處,多年沉迷于網(wǎng)絡(luò),他們對計算機網(wǎng)絡(luò)的熟悉程度還是要超過常人的,利用他們的特點開展第二課堂活動,在校園內(nèi)開展一些有益的網(wǎng)絡(luò)游戲競賽,當然要在老師的指導和監(jiān)督下,發(fā)揮這部分學生的特長,進行有組織、有安排的競賽活動,更多地體現(xiàn)學生活動的社會性和價值觀,讓學生只關(guān)心網(wǎng)絡(luò)游戲上升到一種價值觀的層面。通過這些活動和熏陶,在現(xiàn)代這種日新月異的時代,既能讓學生得到質(zhì)的升華,又能豐富我們的課堂和校園文化生活,是作為教師的我們最喜聞樂見的。
如開展PPT演講比賽、網(wǎng)頁制作大賽、PS游戲比賽及計算機制作大賽等活動。這些活動安排要有序,重要的是要有教師的指導,教師的知識水平能給學生以比較大的震撼作用,教師的安排,在時間上有序控制學生時間上的無序性,活動的隨意性,有效控制學生對網(wǎng)游的依賴性和依戀性,長此以往,就能逐步改掉學生的上網(wǎng)習慣,把學生引導到正確習慣上。同時,也要注重開闊學生的視野,給學生指明方向,讓學生學到更多計算機知識,了解更多計算機發(fā)展方向。
四、體會與思考
學生是祖國的未來,教育工作者把學生教育好是重要責任,也是我們感到十分欣慰的事情。如果我們把一個曾經(jīng)是問題少年的學生培養(yǎng)成一個可用之材,就是最大的幸福??梢哉f,網(wǎng)癮少年并不可怕,只要不放棄不拋棄,就能把暫時出現(xiàn)方向偏差的少年引到一條正確的軌道上。通過多年工作,我們能夠發(fā)現(xiàn)有些少年可能只是走偏了或者是被耽誤了,但是只要我們耐心細致地工作,就一定能讓他們成為有用之才。
參考文獻: