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摘要:《王者榮耀》這一款手游備受青睞,通過參與游戲,我們討論了該游戲的教育價值,認(rèn)為其在給予及時反饋的同時,建立成體系的獎勵機制;強調(diào)個人能力的同時,凸顯團(tuán)隊合作的重要性;依托歷史人物的同時,理性辨析游戲與現(xiàn)實等三個方面能夠給以教育啟示。
關(guān)鍵詞:教育價值;王者榮耀;及時反饋;團(tuán)隊合作;批判性思考
1引言
隨著智能化手機、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的不斷提升,網(wǎng)游、手游已經(jīng)成為現(xiàn)代人休閑娛樂的一種方式。以騰訊天美工作室開發(fā)的《王者榮耀》游戲來說,其具有5V5王者峽谷(含迷霧模式)、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1V1等多樣模式,其注冊游戲者至少有2億,日活躍游戲者達(dá)到8000萬,甚至有三年級小學(xué)生表示:“我放學(xué)回家做完作業(yè),就會和同學(xué)玩一下<王者榮耀>的游戲”(HXY,2018.05.08)。任何事物都具有兩面性。不可否認(rèn)的是,沉迷于游戲?qū)€人發(fā)展肯定是弊大于利的,但同時,我們也應(yīng)該看到合理游戲所帶來的益處。寓教于樂,是所有教育者都希望達(dá)到的狀態(tài);在游戲中學(xué)習(xí),已經(jīng)是21世紀(jì)為教學(xué)提出的改革要求。既然《王者榮耀》這一游戲如此吸引游戲者參與,這種現(xiàn)象不得不讓教育者思索,如何將其應(yīng)用到教學(xué)中,有效發(fā)揮其教育價值,合理引導(dǎo)中小學(xué)生理性參與游戲?;蛘哒f,《王者榮耀》除卻是一款游戲之外,有沒有教育價值呢?有什么教育價值呢?為此,基于文獻(xiàn)整理的基礎(chǔ),筆者通過參與游戲親自體驗,挖掘《王者榮耀》游戲所蘊含的教育價值。
2游戲所蘊含教育價值的體現(xiàn)
第一,給予及時反饋的同時,建立成體系的獎勵機制。無論在任何領(lǐng)域中,評價和反饋機制都占據(jù)了重要的一個環(huán)節(jié)。就教學(xué)過程而言,評價和反饋不僅能夠用來衡量本次教學(xué)活動的效果,同時還為下一次教學(xué)活動提供了依據(jù)。在《王者榮耀》游戲中,評價和反饋機制,可以說是值得教育者借鑒和學(xué)習(xí)的:在給予游戲者及時反饋的同時,還有成體系的獎勵機制,吸引游戲者的長時地參與游戲。說到及時反饋,在每一局游戲中和游戲結(jié)束后體現(xiàn)地較為明顯。在游戲中,通過聲效、畫面、游戲英雄的經(jīng)驗、裝備等情況來給予游戲者反饋。比如獲得“第一滴血(整場比賽中第一次擊殺敵方英雄)”的英雄可以獲得額外的金錢獎勵和經(jīng)驗獎勵,用于購買英雄所需裝備和提升等級,進(jìn)而提升該英雄的戰(zhàn)斗能力;在連續(xù)擊殺敵方英雄后,游戲中播報的聲效都會發(fā)生變化,“二殺”、“三殺”、“四殺”、“五殺”的播報音高、時長都存在明顯的差異,能夠充分調(diào)動游戲者的游戲激情,更加投入到游戲中。在游戲結(jié)束后,根據(jù)每個游戲者在本局游戲中的表現(xiàn),以“死亡次數(shù)-擊殺敵方英雄數(shù)-助攻次數(shù)”、獲得金錢數(shù)、英雄等級等為評價指標(biāo),給以MVP、金牌、銀牌等稱號。除卻及時反饋之外,《王者榮耀》還有成體系的獎勵機制,包括登錄游戲之后的獎勵累計,參與排位賽之后的等級提升、王者生涯提升等,用以有效地吸引游戲者長期地參與游戲。以排位賽為例,《王者榮耀》的排位等級分成了倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、至尊星耀、最強王者和榮耀王者八個段位。除卻榮耀王者之外,每一個段位還分成了4-5個小段位,每一個小段位內(nèi)又分成了4-5顆星,游戲者每贏得一場比賽,會增加一顆星;反之則掉一顆星。每個賽季結(jié)束之后都會對游戲者本賽季的表現(xiàn)進(jìn)行總體評價,達(dá)到成就要求可以領(lǐng)取專屬賽季的英雄皮膚、鉆石等作為獎勵。也就是說游戲為游戲者設(shè)定了一系列的進(jìn)階途徑,段位的提升意味著游戲者游戲技能的提升,能夠為游戲者帶來成就感。這從一個層面上也可以解釋了為什么如此多的游戲者長期活躍于該游戲了。第二,強調(diào)個人能力的同時,凸顯團(tuán)隊合作的重要性。孔子曾說:“朽木不可雕也”,這是強調(diào)個人能力在自身發(fā)展中的重要作用。個體能夠?qū)崿F(xiàn)的個人價值與其自身的能力息息相關(guān),一個文盲是不可能創(chuàng)作出流芳千古的文章的。但同時“寸有所長,尺有所短”,每個人都其自身的優(yōu)勢所在,將個體的優(yōu)勢整合起來將發(fā)揮更大的力量。因此,在注重自身能力發(fā)展的同時,也應(yīng)該有團(tuán)隊合作意識。在《王者榮耀》中,共設(shè)置了六種不同的職業(yè)角色,包括坦克、戰(zhàn)士、法師、射手、刺客和輔助,每一種職業(yè)角色都有自身的優(yōu)勢和弱點。比如說坦克和戰(zhàn)士在承受傷害方面的能力較強,但傷害輸出相對較弱一些;法師和射手屬于輸出型的選手,對敵方英雄傷害較高,但同時承受傷害的能力較弱;刺客屬于收割型的輸出選手,對敵方英雄、尤其是殘血英雄的傷害較高,但同時自身承受傷害的能力較弱。因此,無論是哪一類的英雄,都需要游戲者充分發(fā)揮該類英雄的優(yōu)勢,提高自身作戰(zhàn)能力。此外,《王者榮耀》還是一個團(tuán)隊合作的競技類游戲。以5V5為例,在團(tuán)隊組成中,系統(tǒng)默認(rèn)需要一個坦克或戰(zhàn)士、一個法師、一個射手、一個刺客、一個輔助,這樣的陣容搭配可以充分發(fā)揮各類英雄的優(yōu)勢。在游戲中,需要團(tuán)隊的相互配合,因此在游戲界面的左上角有一個地圖可供游戲者查看各英雄的走位、實時戰(zhàn)況等。一旦發(fā)生團(tuán)戰(zhàn),己方英雄要及時地進(jìn)行支援,有效地配合,才能在游戲占據(jù)領(lǐng)先地位。同時,在這個團(tuán)隊合作的游戲中,可以單挑,但不可以盲目逞英雄,一個再厲害的英雄都承受不住兩個以上敵方英雄的圍攻,這也從一個側(cè)面說明了在游戲中是需要團(tuán)隊配合的。第三,依托歷史人物的同時,理性辨析游戲與現(xiàn)實。無論是任何作品,來源于現(xiàn)實題材,總會給帶來真實感,使消費者更具有代入感。這就是典型的心理學(xué)的沉浸感機制。為了給游戲者帶來更好的游戲體驗,《王者榮耀》選擇了以歷史為背景進(jìn)行游戲。當(dāng)然,這也是該游戲備受爭議的地方所在。在游戲中,英雄人物都具有一定的原型,或來自于真實的歷史人物,如李白;或來自于神話傳說,如嫦娥;或來自于文學(xué)作品,如孫悟空。但英雄人物在原型的基礎(chǔ)上,或多或少地進(jìn)行了再創(chuàng)作。有些創(chuàng)作的幅度較小,與原型的吻合度較高,比如后羿,在游戲中是作為射手而存在;但有些創(chuàng)作幅度較大,與原型相差十萬八千里,比如劉備、李白等人物刺客角色等。此外,在每一局游戲中,英雄的選擇取決于游戲者所擁有的英雄,而非英雄原型的真實背景,所以導(dǎo)致了不同時代的英雄能夠齊聚一堂,比如三國的曹操、唐朝的李白、商朝的妲己等。這僅僅是一款手游,但又不僅僅是一款手游。對于游戲者來說,要學(xué)會批判性的思考,對于游戲中的角色也不能形成定型思維。要知道,游戲與現(xiàn)實之間是有區(qū)別的,游戲與歷史之間更是不能直接劃等號的。來源于歷史的游戲是為了增加游戲的真實感,但不能因此而忽視了游戲的再創(chuàng)作性對歷史的改變,更不能將之作為真實的歷史而對待。
3游戲所帶來的教育價值思考
可以說,及時反饋的同時,形成體系的獎勵機制,是教學(xué)活動中可以有效借鑒的一個評價機制。這讓學(xué)生可以明確地認(rèn)識到,某個行為在得到及時反饋的同時,對個體的長期發(fā)展也會產(chǎn)生影響的。比如在美國KIPP(KnowledgeIsPowerProgram)學(xué)校,對于學(xué)生的發(fā)展,除了對學(xué)生的行為及時給以肯定或制止之外,還形成了虛擬幣——KIPP幣的長效獎懲機制。一旦學(xué)生的行為是值得肯定的,那么就會發(fā)放一定數(shù)量的KIPP幣,反之則扣除,最終學(xué)期末通過KIPP幣來決定學(xué)生是否具有參加學(xué)期末遠(yuǎn)足的機會。對于教師來說,及時反饋可以通過課堂上與學(xué)生的對話、課后作業(yè)等方式來表現(xiàn),而成體系的獎勵機制則可以通過與學(xué)生、同事等共同探討商議,選擇學(xué)生期待的獎品作為吸引力之一,鼓勵學(xué)生能夠在成體系的獎勵機制中發(fā)揮主觀能動性。第二,在強調(diào)個人能力發(fā)展的同時,注重團(tuán)隊的合作。在教育中也不例外。從加德納的多元智能理論來看,每個個體都具備八項智能,但所表現(xiàn)出來的優(yōu)勢智能是不一樣的。在實踐教學(xué)中,每一個學(xué)生都是獨立的個體,都具有個人的學(xué)習(xí)風(fēng)格、學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)特長。在肯定個體進(jìn)行獨立學(xué)習(xí)的同時,要讓學(xué)生明白合作學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)的重要性,將每一個體的優(yōu)勢集中起來,必然將呈現(xiàn)出“1+1>2”的效果。第三,作為教育者來說,需要合理引導(dǎo)學(xué)生對英雄人物進(jìn)行反思,有效開發(fā)游戲中的情節(jié)作為課程資源,利用學(xué)生對游戲的喜歡引導(dǎo)學(xué)生積極參與課堂活動。比如英雄原型的故事與游戲英雄的差異,讓學(xué)生知曉游戲和現(xiàn)實之間是有區(qū)別的,是“來源于現(xiàn)實,但又不同于現(xiàn)實”。再比如利用后羿的攻擊范圍作為題設(shè),求取扇形面積,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)新知的過程中,反思游戲的益處;而非僅僅將之作為娛樂活動。同樣的,在教學(xué)過程中也倡導(dǎo)為學(xué)生營造適宜的學(xué)習(xí)氛圍,通過案例分析、創(chuàng)設(shè)問題情境等方式讓學(xué)生更好地掌握知識點,這些舉措也都是為了讓學(xué)生有更好的代入感,能夠意識到知識的實踐應(yīng)用價值。同時,也需要注意的是,在選擇案例、創(chuàng)設(shè)情境的過程中,既要考慮其真實性,在創(chuàng)作中還需要注意其可行性。
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作者:尹納宇 周蕾 單位:六盤水師范學(xué)院 教育科學(xué)與音樂學(xué)院