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摘要:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)伴隨近年來(lái)火爆的游戲市場(chǎng),逐漸成為設(shè)計(jì)教育界關(guān)注的熱門(mén)課題。本文以游戲市場(chǎng)與用戶(hù)需求研究為課程設(shè)計(jì)導(dǎo)向,提出基于動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)學(xué)科優(yōu)勢(shì)的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)改革思路,探索游戲理論與技能的教學(xué)方法,并將其運(yùn)用在筆者的課程實(shí)踐中,讓課程設(shè)置、師生互動(dòng)和教學(xué)組織進(jìn)行更有效的串聯(lián),培養(yǎng)學(xué)生在課程中設(shè)計(jì)意圖不表面、目標(biāo)不盲目,從服務(wù)用戶(hù)出發(fā),提升實(shí)踐教學(xué)目標(biāo)的實(shí)用性。
關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);用戶(hù)研究;綜合分析;教學(xué)改革
近年來(lái),游戲市場(chǎng)的發(fā)展與波動(dòng)都沒(méi)有削減游戲公司對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才的需求,游戲研發(fā)企業(yè)通過(guò)針對(duì)游戲市場(chǎng)和用戶(hù)的洞察研究,表明絕大多數(shù)玩家的二次或多次消費(fèi)都是被游戲美術(shù)所吸引,一款游戲作品美術(shù)設(shè)計(jì)的好壞也決定了其市場(chǎng)的基礎(chǔ)。因此,以游戲市場(chǎng)與用戶(hù)需求研究為課程設(shè)計(jì)導(dǎo)向,提出有效的綜合分析教學(xué)法并加以實(shí)踐,成為了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程的當(dāng)務(wù)之急。
一、以游戲市場(chǎng)與用戶(hù)需求為導(dǎo)向的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)改革
(一)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程的教學(xué)改革目標(biāo)
廣西藝術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫(huà)系下設(shè)的動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)和數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè),從2003年開(kāi)始就著力培養(yǎng)動(dòng)漫、影視和游戲設(shè)計(jì)人才。作為廣西首個(gè)區(qū)級(jí)動(dòng)漫人才培養(yǎng)基地,一貫堅(jiān)持“項(xiàng)目引入教學(xué),產(chǎn)、學(xué)、研、創(chuàng)結(jié)合”的辦學(xué)思路,將專(zhuān)業(yè)的建設(shè)與設(shè)計(jì)行業(yè)的發(fā)展需求緊密相連。與早期游戲美術(shù)作為動(dòng)漫設(shè)計(jì)教育課程下的分支不同,我們?cè)诮虒W(xué)實(shí)踐中正逐年加強(qiáng)游戲美術(shù)的人才培養(yǎng)和畢業(yè)創(chuàng)作,強(qiáng)調(diào)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的知識(shí)技能與流程方法的掌握,同時(shí)要求培養(yǎng)學(xué)生的綜合分析能力與職業(yè)適應(yīng)能力,并在教學(xué)中逐漸形成有效的訓(xùn)練方法和完整的課程體系。
(二)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程的教學(xué)改革探究原則
一是以綜合分析能力的系統(tǒng)化提升為目標(biāo),以游戲市場(chǎng)與用戶(hù)需求研究為課程設(shè)計(jì)導(dǎo)向,憑借GUR(GameUserResearch)游戲用戶(hù)研究法則,理解游戲用戶(hù)、玩家以及玩家與游戲交互的方式,關(guān)注玩家的心理與行為,在教學(xué)中必須先培養(yǎng)游戲開(kāi)發(fā)者及游戲美術(shù)師的基礎(chǔ)職業(yè)素養(yǎng)與理論知識(shí),進(jìn)而學(xué)習(xí)專(zhuān)業(yè)技術(shù)和產(chǎn)品規(guī)范。二是憑借動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)建設(shè)多年的課程體系優(yōu)勢(shì),找出動(dòng)漫設(shè)計(jì)與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性與差異性,我們既要吸取動(dòng)漫設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體設(shè)計(jì)從理論到實(shí)踐的遞進(jìn)式課程設(shè)置,在教學(xué)內(nèi)容上又要探索重點(diǎn)難點(diǎn)的根本差異,有效應(yīng)對(duì)不同就業(yè)崗位的特有屬性。三是鞏固工作室制的教學(xué)實(shí)踐模式,依托區(qū)級(jí)實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心的“軟”“硬”件資源優(yōu)勢(shì),力求真實(shí)項(xiàng)目的引入,落地校企合作,鍛煉學(xué)生在理論與技能上的綜合運(yùn)用,提高職場(chǎng)應(yīng)變能力、解決問(wèn)題的能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。
(三)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程的設(shè)置改革思路
常規(guī)的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程設(shè)置多在單一的技能訓(xùn)練,學(xué)習(xí)缺乏理論方法的支撐和切入的手段,我們將GUR(GamesUserResearch)游戲用戶(hù)研究法則與GDD(GameDesignDocument)游戲設(shè)計(jì)藍(lán)本課程開(kāi)發(fā)模式相結(jié)合,確立出符合游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的課程框架,在課程中實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)分析和職業(yè)崗位分析。GUR及游戲用戶(hù)的研究主要關(guān)注玩家的心理需求和體驗(yàn)行為,通過(guò)模擬游戲測(cè)試法、用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)等手段幫助游戲美術(shù)設(shè)計(jì)者達(dá)到設(shè)計(jì)目的和游戲目標(biāo),引入這類(lèi)課程貫穿于整個(gè)大學(xué)四年,除了對(duì)游戲發(fā)展歷史的學(xué)習(xí),還要讓學(xué)生從文字描述到提出概念再到原型成品都能主動(dòng)地去理解玩家在美術(shù)感官上的體驗(yàn),并學(xué)會(huì)通過(guò)整理反饋數(shù)據(jù)形成課程記錄與理論積累,這對(duì)建立游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程的理論學(xué)習(xí)帶來(lái)了持續(xù)性。與此同時(shí),利用GDD的設(shè)計(jì)理念,對(duì)整個(gè)游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行規(guī)范性梳理和崗位分工進(jìn)行總結(jié)歸納,課程體系中必修課程著重培養(yǎng)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)師、游戲UI設(shè)計(jì)師、游戲2D設(shè)計(jì)師、3D設(shè)計(jì)師、3D動(dòng)作特效師等技術(shù)崗位的人才;理論課程和選修課程則輔助培養(yǎng)游戲策劃師和游戲測(cè)試分析師等崗位的人才。對(duì)應(yīng)以上崗位的特性,設(shè)置對(duì)應(yīng)的訓(xùn)練課程和教學(xué)體系,讓學(xué)生能在系統(tǒng)的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程下完成四年的學(xué)習(xí)。經(jīng)過(guò)改革將原有籠統(tǒng)單一的課程設(shè)置重新構(gòu)建,我們將新增符合游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)的理論課程、分析研究課程、專(zhuān)業(yè)技能必修課程、選修課程、項(xiàng)目實(shí)驗(yàn)與實(shí)踐課程等,為今后在數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè)體系下設(shè)立游戲設(shè)計(jì)方向打下基礎(chǔ)。
二、游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)改革實(shí)踐的總結(jié)和反思
筆者作為動(dòng)畫(huà)系動(dòng)畫(huà)教研室主任,在近兩年的動(dòng)畫(huà)與數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè)課程體系建設(shè)中,逐漸引入游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程,同時(shí)承擔(dān)課程的設(shè)計(jì)修訂和實(shí)踐實(shí)施工作,為了更好地輔助游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程,在原有的《2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)》《3D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)》課程的基礎(chǔ)上,還增設(shè)了《游戲UI界面設(shè)計(jì)》《虛擬引擎技術(shù)》《3D游戲項(xiàng)目制作》等實(shí)踐課程,筆者從學(xué)生創(chuàng)作的作品中能夠明顯感覺(jué)到,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程對(duì)他們的專(zhuān)業(yè)學(xué)習(xí)和就業(yè)選擇產(chǎn)生了積極的影響,但同時(shí)也還存在一些問(wèn)題需要在教學(xué)過(guò)程中不斷總結(jié)與反思。
(一)相輔相成、博采眾長(zhǎng)
在動(dòng)畫(huà)與數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè)的教學(xué)體系中,原有的專(zhuān)業(yè)基礎(chǔ)課程和訓(xùn)練方法與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)課程存在諸多關(guān)聯(lián)與相似之處,充分利用現(xiàn)有課程體系的優(yōu)勢(shì),并最終形成“兼容并蓄、博采眾長(zhǎng)”的課程結(jié)構(gòu),例如,學(xué)生在《平面設(shè)計(jì)軟件基礎(chǔ)》《圖形創(chuàng)意》課程中學(xué)習(xí)文字logo、圖案、版式設(shè)計(jì),為《游戲UI界面設(shè)計(jì)》課程打下基礎(chǔ),而在《CG繪畫(huà)》《民族元素泥塑造型》和《3D動(dòng)畫(huà)1:基礎(chǔ)與建?!返葎?dòng)畫(huà)基礎(chǔ)能力訓(xùn)練課程中又為游戲美術(shù)中的概念設(shè)計(jì)打下造型基礎(chǔ),我們還要求學(xué)生熟練掌握MAYA、3Dsmax、Zbrush、SubstancePainter等動(dòng)畫(huà)制作軟件,這些軟件正是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的重要工具,搭配并促進(jìn)學(xué)生在大三進(jìn)行《虛擬引擎技術(shù)》課程的學(xué)習(xí)。這些課程設(shè)置相互鞏固、相互補(bǔ)充,培養(yǎng)學(xué)生在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)過(guò)程中的綜合運(yùn)用能力,結(jié)合不同產(chǎn)品方向設(shè)計(jì)思路做到博采眾長(zhǎng)。
(二)區(qū)分本質(zhì)、行才有效
動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)在創(chuàng)作目標(biāo)上存在本質(zhì)的區(qū)別,在教學(xué)中必須清晰地認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)。游戲作為第九藝術(shù),已經(jīng)得到了行業(yè)和藝術(shù)學(xué)界的普遍認(rèn)同,它的誕生不僅僅停留在視聽(tīng)層面,還與生俱來(lái)地融合了互動(dòng)、博弈、競(jìng)技、記錄等一系列人類(lèi)社會(huì)行為,這讓游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在理論學(xué)習(xí)階段就區(qū)別與動(dòng)畫(huà)美術(shù)。相較于《動(dòng)畫(huà)概論》作為學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)理論課程,我們?cè)谡n程設(shè)置中還不斷引入針對(duì)游戲發(fā)展歷史、游戲社會(huì)、游戲批評(píng)的研究學(xué)習(xí),加強(qiáng)GUR(GameUserResearch)游戲用戶(hù)研究法則與GDD(GameDesignDocument)游戲設(shè)計(jì)藍(lán)本在學(xué)生創(chuàng)作中的引導(dǎo)。筆者通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),在早期的課程結(jié)構(gòu)中學(xué)生在大二、大三的課程更多的是直接進(jìn)入游戲美術(shù)技術(shù)的訓(xùn)練,教師只在課程進(jìn)入初期簡(jiǎn)單地介紹游戲的發(fā)展動(dòng)向和游戲類(lèi)別,這會(huì)混淆學(xué)生對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)目的的根本認(rèn)知,單純的認(rèn)為游戲美術(shù)只是美術(shù)繪畫(huà)在另一平臺(tái)的呈現(xiàn),特別是在《3D游戲項(xiàng)目制作》課程中,學(xué)生更多的是在固定游戲玩法上制作不同的游戲美術(shù)風(fēng)格,設(shè)計(jì)的目的只停留在表象,這種創(chuàng)作既沒(méi)有對(duì)游戲用戶(hù)做任何科學(xué)的分析,也沒(méi)有解讀社會(huì)導(dǎo)向和業(yè)內(nèi)動(dòng)態(tài),更不具備清晰的游戲核心機(jī)制和藝術(shù)風(fēng)格定位。這會(huì)降低學(xué)生在行業(yè)中的生存能力,也會(huì)混淆學(xué)生對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的本質(zhì)理解。筆者通過(guò)教學(xué)實(shí)踐,成立4-5人的學(xué)生實(shí)驗(yàn)小組,測(cè)試在游戲項(xiàng)目課程中適當(dāng)增加了游戲設(shè)計(jì)理論的學(xué)習(xí)、游戲用戶(hù)分析法則的學(xué)習(xí),要求學(xué)生在項(xiàng)目進(jìn)程中,不斷思考游戲用戶(hù)的視覺(jué)需求和游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的最優(yōu)化機(jī)制,制定出在項(xiàng)目初期的“TheEmperorArtBible”即游戲藝術(shù)圣經(jīng)藍(lán)本,把3個(gè)為什么帶入前期思考,包括“Whenarewedone?”“Whatarewedoingandwhen?”“Arewestillontrack?”(我們什么時(shí)候結(jié)束?我們?cè)谧鍪裁?,什么時(shí)候做?我們是否仍在軌道上?),針對(duì)每次項(xiàng)目的游戲藝術(shù)圣經(jīng)必須落實(shí)和解決這3個(gè)問(wèn)題,提高設(shè)計(jì)效率,盡可能回避錯(cuò)誤的美術(shù)風(fēng)格作為參考,細(xì)化到UI、人物、場(chǎng)景,明確分工和進(jìn)度檢查,建立統(tǒng)一的小組成員制作質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。經(jīng)過(guò)系統(tǒng)的測(cè)試,發(fā)現(xiàn)學(xué)生在經(jīng)過(guò)一定的理論引導(dǎo)后,能夠主動(dòng)思考游戲美術(shù)設(shè)計(jì)是建立在什么類(lèi)型的互動(dòng)機(jī)制和玩法規(guī)則下,什么樣的藝術(shù)風(fēng)格才能對(duì)作品帶來(lái)積極的影響,從社會(huì)文化背景中提煉出恰當(dāng)?shù)乃囆g(shù)風(fēng)格,并以文字的方式表述出來(lái),形成報(bào)告規(guī)范學(xué)生的專(zhuān)業(yè)技能在項(xiàng)目課程中的實(shí)踐運(yùn)用,做到設(shè)計(jì)不盲目,意圖不隨意。
(三)創(chuàng)新專(zhuān)業(yè)技能訓(xùn)練的教學(xué)方法
首先,設(shè)計(jì)針對(duì)游戲應(yīng)用平臺(tái)分析的教學(xué)法。游戲種類(lèi)多樣,藝術(shù)風(fēng)格多元,不同的平臺(tái)都有不同的設(shè)計(jì)要求,創(chuàng)作流程也會(huì)有不同的規(guī)范,作為實(shí)踐性很強(qiáng)的課程,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)往往都離不開(kāi)項(xiàng)目式、工作室制的課堂機(jī)制。筆者依托學(xué)院動(dòng)漫實(shí)驗(yàn)室和虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室資源,在設(shè)計(jì)課程初期,會(huì)為分組學(xué)生選擇訓(xùn)練一個(gè)平臺(tái)案例為開(kāi)端,加強(qiáng)課程的針對(duì)性,提出提案式的教學(xué)互動(dòng),讓學(xué)生優(yōu)選項(xiàng)目組成員合理搭配,切實(shí)參與投入到虛擬項(xiàng)目中,分析項(xiàng)目的限制和需求,訓(xùn)練設(shè)計(jì)的服務(wù)思維,讓美術(shù)設(shè)計(jì)前期與程序后期結(jié)合得更合理、更有效。避免學(xué)生進(jìn)行盲目的風(fēng)格化美術(shù)訓(xùn)練,忽略如何讓游戲美術(shù)在不同平臺(tái)上最大化完美呈現(xiàn),讓學(xué)生明白設(shè)計(jì)的同時(shí)也伴隨著游戲平臺(tái)不同特點(diǎn)的限制和要求。其次,設(shè)計(jì)針對(duì)游戲世界觀分析的教學(xué)法。我們?cè)诮虒W(xué)過(guò)程中引導(dǎo)學(xué)生對(duì)成功案例進(jìn)行分析,不僅分析他們的設(shè)定、造型、配色和風(fēng)格,還要分析藝術(shù)美學(xué)上的眼界和突破,真正的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在概念表達(dá)上需要更加嚴(yán)謹(jǐn)和規(guī)范,所有的設(shè)定都具有很多附加價(jià)值,通過(guò)學(xué)習(xí)讓學(xué)生理解自己需要追求的是設(shè)計(jì)的準(zhǔn)確和高效,培養(yǎng)學(xué)生形成一個(gè)游戲世界觀的理解和架構(gòu)。例如:讓學(xué)生明白“種族”確定了游戲世界的生態(tài)組合,什么長(zhǎng)相、什么形體只要相互不混攪、不融合就能通過(guò)項(xiàng)目的要求;“職業(yè)”確定了游戲世界的商業(yè)關(guān)系、國(guó)家關(guān)系等,不同的職業(yè)在設(shè)計(jì)時(shí)領(lǐng)域需要非常明確,這種相似又不相同的設(shè)計(jì)往往影響著角色的服裝道具和技能施展;“色系”確定了游戲世界的氛圍基調(diào)、正反派系,所以不光是把東西畫(huà)出來(lái)還要學(xué)會(huì)簡(jiǎn)要說(shuō)明自己的設(shè)計(jì)思路,學(xué)會(huì)告訴對(duì)方“我為什么這樣去設(shè)計(jì)”,引導(dǎo)別人去想象和認(rèn)同。再次,設(shè)計(jì)針對(duì)游戲元素演化分析的教學(xué)法。游戲世界就是通過(guò)大量元素堆積起來(lái)的,對(duì)元素的理解和演化在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)里有著獨(dú)特的方式。在以前的動(dòng)畫(huà)教學(xué)模式中我們經(jīng)常教學(xué)生利用元素來(lái)豐富設(shè)計(jì)造型、體現(xiàn)文化背景。元素演化更多的也只是造型上的,這是最基礎(chǔ)的元素演化設(shè)計(jì),通過(guò)教學(xué)法的實(shí)踐我們發(fā)現(xiàn)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的元素要更加復(fù)雜,元素的造型在一款游戲中會(huì)隨著關(guān)卡進(jìn)程不斷變化,在教學(xué)中不但要讓學(xué)生明白這種變化產(chǎn)生的影響,還要學(xué)會(huì)分析理解,掌握設(shè)計(jì)規(guī)律。
三、結(jié)語(yǔ)
不同于火熱且成熟的游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)高校的游戲設(shè)計(jì)教育還處于初期探索階段。這是一門(mén)綜合性極強(qiáng)的學(xué)科,從游戲的策劃到美術(shù)再到程序和測(cè)試,包含了文理知識(shí)體系的跨度融合,每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要培養(yǎng)高層次的專(zhuān)業(yè)人才。筆者作為藝術(shù)類(lèi)本科院校專(zhuān)任教師,從教學(xué)實(shí)踐研究出發(fā),探索在動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)現(xiàn)有教學(xué)體系下如何發(fā)展符合游戲美術(shù)設(shè)計(jì)方向,構(gòu)建符合游戲設(shè)計(jì)的課程結(jié)構(gòu)變得尤為急迫。人才的綜合實(shí)力不僅體現(xiàn)在專(zhuān)業(yè)技能上,更多的是要通過(guò)教學(xué)改革,培養(yǎng)學(xué)生游戲設(shè)計(jì)的大局觀,真正理解游戲的核心機(jī)制和設(shè)計(jì)目標(biāo),提高學(xué)生在行業(yè)中的生存能力。因此,不斷研究這一新興學(xué)科的發(fā)展規(guī)律,不斷了解游戲用戶(hù)群體需求,不斷改進(jìn)課堂內(nèi)容和授課方式是值得我們長(zhǎng)期探索和研究的課題。
作者:譚彥君 單位:廣西藝術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院