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如果對邋遢大王、麥兜這樣的老面孔不再有興趣,那可以去看大兵“金寶”、小女孩“雨果”這樣的新形象,僅今年夏天就有近10部國產(chǎn)動畫電影走進院線。現(xiàn)在市場上早已不是幾年前“喜羊羊”獨擋一面的樣子,《魁拔》、《藏獒多吉》、《賽爾號》等一系列國產(chǎn)動畫電影陸續(xù)上映,動畫電影市場也喧囂不斷。
在國家廣電總局的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,2011年全國制作完成435部國產(chǎn)電視動畫片,比2010年增長了18%;而其中國家動畫產(chǎn)業(yè)基地自主制作完成的作品就有276部,約占全國總產(chǎn)量的72%。2009年以后,成功走入院線的國內動畫電影作品持續(xù)增加,從3年前的十幾部作品到現(xiàn)在,已有20多部國產(chǎn)動畫電影在今年上映。
雖然一直占據(jù)國產(chǎn)動畫電影票房榜首的《喜羊羊與灰太狼》系列收入豐厚,4部電影的票房累計已經(jīng)超過5億元,然而國內動畫電影此類成功案例依舊是少數(shù)。截止到今年6月中旬,國內上映的動畫電影總票房超過3億,但65%以上份額都為國外動畫電影所有。
表面熱鬧的電影市場上時有被指責為“粗制濫造”的作品出現(xiàn),行業(yè)依舊處于規(guī)則尚未確立的蠻荒時代。盡管如此,一些動畫制作公司已經(jīng)在踏實運作中不斷積蓄力量,隨著《魁拔》、《兔俠傳奇》等口碑上乘的作品不斷出現(xiàn),國產(chǎn)動畫電影業(yè)也開始了全新的拓荒年代。
尚在起步
國產(chǎn)動畫電影市場真正進入活躍期是在2004年以后,在那一年里,國家廣電總局了國產(chǎn)電視動畫片備案公示制度和發(fā)行許可制度等一系列文件鼓勵原創(chuàng)動畫,也設立了少兒節(jié)目精品和國產(chǎn)動畫精品等專項資金,而基于各項扶持項目,各地的國家動畫產(chǎn)業(yè)基地也陸續(xù)建立起來。
根據(jù)中投顧問的《2009-2012年中國動漫產(chǎn)業(yè)投資分析及前景預測報告》顯示,到2012年全國已建成80個各類動漫產(chǎn)業(yè)基地,而在很多地方仍有動漫產(chǎn)業(yè)基地正在建設中,在今年3月的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,我國動畫企業(yè)已有4.2萬多家。如此看來,市場上動畫電影種類和數(shù)量的豐富也成為一種必然。
政策上的推動成為行業(yè)發(fā)展最有效的助力,然而幾年來,除了引發(fā)群體共鳴的喜羊羊系列,國產(chǎn)動畫的大部分作品只能稱得上相貌平平。雖然每年都會有上百部國產(chǎn)動畫電影上報審批,但最終能夠進入院線的作品也只有1/10。2004年之后業(yè)內雖已開始有獨立創(chuàng)作的意識,但幾年的時間內,國內動畫電影產(chǎn)業(yè)依舊尚在起步。
動畫電影與真人電影不同,需要長時間的品牌積累,當然品牌培育可以有多種途徑,日本動漫產(chǎn)業(yè)多從傳統(tǒng)漫畫經(jīng)過電視動畫,最終走入電影院,1969年,《哆啦A夢》首次被小學館作為長篇連載漫畫出版,但第一部“哆啦A夢”電影卻在1980年才推出;即便美國的三維動畫技術以及成熟的營銷手段在全球都無人能及,但幾年的品牌培育期也大多無法略過。
國內成功案例“喜羊羊”系列從電視動畫片集聚人氣,而只是品牌積累的過程,“喜羊羊”就花費了4年的時間。2005年,喜羊羊電視動畫剛開始播出,其制作團隊廣州原創(chuàng)動力文化傳播有限公司就開始著手開發(fā)衍生品,卻在當時品牌尚未樹立的情況下處處碰壁,公司也經(jīng)歷了前兩年幾乎零收入的力量沉淀。
而近幾年的其他國產(chǎn)動畫電影中,雖然《賽爾號》從淘米網(wǎng)的網(wǎng)絡游戲轉身而來,《摩爾莊園》上映時,同名兒童網(wǎng)絡社區(qū)游戲已有上億注冊用戶,然而國內大多數(shù)動畫品牌積蓄的量變都尚未到達質變的節(jié)點,而國產(chǎn)動畫電影依舊尚未走完該有的品牌培育期。
當然政策的推進過程也暴露了一些動產(chǎn)動畫制作業(yè)者的功利心態(tài)。動畫制作公司多依附于動漫園區(qū)而建,在享受相應稅收優(yōu)惠的同時,專項基金對電視臺播出國產(chǎn)動畫片的補貼額度每分鐘最高可達3000元。因此就會有公司壓低動畫電影制作成本,并從政府補貼中賺取差價,甚至有動畫劇集趕在一年內全部制作完成,作品質量自然可以想象。
因此“在國內動畫電影的領域里,BtoG(Bussiness to Government)成為大部分動畫企業(yè)的商業(yè)模式”,北京青青樹動漫科技有限公司總裁武寒青與朋友聊天時,朋友的這句玩笑話卻也是足夠精辟的總結。
稚嫩的產(chǎn)業(yè)鏈
在西方成熟的制作模式中,動畫制作公司通常以4年一部的步調運轉,迪士尼抑或皮克斯都是如此,而一家公司每年推出的影片也只有3-5部,一直在復制好萊塢模式的國內動畫產(chǎn)業(yè)也遵循同樣的規(guī)律,只因國內產(chǎn)業(yè)積累薄弱使得某些作品的制作時長達到六年或七年。
動畫電影一直是一個高投資高風險,制作及回收周期長的領域,國產(chǎn)動畫的負面形象一直以來都未有本質轉變,因此在趨利而又理性的資本市場眼里,中國動畫電影創(chuàng)作能力尚且值得懷疑,他們對這個領域也只好敬而遠之。
因此很多國內動畫制作公司也有了自己的一套商業(yè)模式,北京其欣然影視文化傳播有限公司是剛剛上映的《神秘世界歷險記》的制作方,但電影、電視劇等多領域的投資制作才是公司原來的主業(yè),涉足動畫也是2002年以后的事。而新作品中公司也聯(lián)合江蘇廣電總臺優(yōu)漫卡通頻道共同制作并有多家出品方,總裁袁梅雖用“傍大款”來自我調侃,但“利益共享、風險共擔”在業(yè)內成為一種常見的融資思路。
已經(jīng)有20年動畫經(jīng)營經(jīng)驗的青青樹也同樣如此,公司在做原創(chuàng)項目之前一直在接外單提供制作服務,并用這種方式實現(xiàn)自我供血,因此總想保持創(chuàng)作自由的武寒青從沒想過要引入風投,甚至對主動上門的投資也不敢輕易接受。
但在第一部《魁拔》面市之后,清華啟迪主動問的那句“你需要錢嗎”才讓她開始放下原有顧慮,并承諾以公司成長性作為投資依據(jù),尊重公司的獨立運作,青青樹才開始公司化運作管理,而以后融資也變得順理成章。但“那些沒有作品基礎的公司,只靠項目計劃說服資本進入依然非常困難”。
其實在融資階段之后,制作流程不規(guī)范一直是國產(chǎn)動畫電影的短處,在成熟的模式下,動畫電影制作有一套相對標準的工藝流程,而前期、中期和后期也有4:3:3的成本投入配比,前期無疑是最需要花費時間精力的階段。
動畫電影制作前期包括市場調查、策劃營銷方案制訂、故事立意設定、劇本修訂等環(huán)節(jié),而劇本完善之前,制作方需要通過發(fā)行商、目標受眾、樣片及衍生品市場測試等方式完成市場調研,并根據(jù)調研結論完成多次修改反饋。如果一個動畫電影制作需要5年時間,則至少需要將兩年時間用在前期,皮克斯則更不惜占用全部制作時間的3/4僅僅用于打磨劇本。
然而,國內很多制作公司都習慣將大部分精力和成本放在中期制作階段。一直以來,我國動畫產(chǎn)業(yè)都以提供外包加工服務為主,因此中期制作就成為國內公司對于原創(chuàng)動畫制作認識的原點,中期也就此成為他們最在行的部分。這雖然只是制作習慣上的差異,但對最終作品的市場價值釋放卻會產(chǎn)生極大的牽制。
在中期制作中,國內動畫制作技術已算不上是弱項,耗資過億的《兔俠傳奇》、《熊貓總動員》等甚至都已3D技術作為賣點,動畫創(chuàng)作觀念的滯后卻一直被人詬病。但當下“低齡化”的動畫電影在武寒青看來,其實是中國動畫市場必然要走過的發(fā)展階段?!爸赡鄣膭赢嬍袌鐾认氲揭ビ懞煤⒆樱笕酥灰珊⒆尤フf服就可以了”。
然而這種“小手拉大手”模式隨著市場和受眾的成熟也會逐漸失去效力,在成熟的市場上,好的作品需要有鮮明而嚴謹?shù)膬r值體系,大人和孩子都能從故事中找到共鳴。只是動畫創(chuàng)作人才的斷檔尚未促成這次市場跨越,制作公司也時常會為找不到好的創(chuàng)意內容而發(fā)愁。
去年暑期檔上映的5部國產(chǎn)動畫電影票房無一例外的慘烈,在作品質量和品牌積累稚嫩之外,后期營銷也未盡到了應有的職責,《藏獒多吉》雖在街邊投放路牌廣告等硬廣告,但宣傳效果極為有限,6000萬元投入僅收獲135萬票房,而3500萬元成本的《魁拔》上映前一個月的倉促宣傳也抑制了作品本身的價值釋放,最終以350萬票房收場,薄弱的營銷自然會在票房上收到苦果。
其實,國產(chǎn)動畫電影現(xiàn)在已經(jīng)與有近百年歷史的迪士尼站在同一平臺上競爭,而只有幾歲的中國動畫制作公司在它們面前只是尚未學會走路的幼兒,在觀眾的眼睛已經(jīng)被世界上最優(yōu)秀的作品清洗過之后,沒有哪一部國產(chǎn)動畫作品是真正可以與之相較的,但這并不只是國產(chǎn)動畫電影的遭遇,也是所有國內電影人面前的障礙。
正在發(fā)生的改變
現(xiàn)在國產(chǎn)動畫電影想要完成反負為正,改變自己給人們的第一印象,想想就不是一件容易的事,這是任何某一家公司,某一部“神奇”的作品無法完成的,它需要大量優(yōu)秀作品對觀眾作長期說服,但好在我們看到這種變化已經(jīng)開始出現(xiàn)了。
2005年推出國產(chǎn)原創(chuàng)系列電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》之后,廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司從2009年開始每年都會以當年生肖推出“喜羊羊”系列電影,第一部就僅靠200萬元制作費用收獲了9000多萬元票房,有市場數(shù)據(jù)顯示,“喜羊羊”系列電影的投資收益率已經(jīng)超過1:10。
其實“喜羊羊”的成功秘訣并不復雜,原創(chuàng)動力也并非一個優(yōu)秀的原創(chuàng)者,但它卻很用心的做了一個好學生,非常規(guī)范地復制了國外模板的精髓,雖然很多動畫從業(yè)者都在做復制者,但只有它把“復制”這件事做到了極致。對于產(chǎn)業(yè)鏈的融合,制作方從前期就已經(jīng)開始通盤考慮,并在劇本設置的同時與玩具、游戲設計、主題公園等產(chǎn)業(yè)鏈周邊環(huán)節(jié)進行深入溝通。
動畫電影產(chǎn)業(yè)的盈利點一般包括票房收入、版權音像收入和周圍衍生產(chǎn)品3個部分,成熟的動畫模式下,3個盈利點的收入比例為1:2:9。而在現(xiàn)有的估測數(shù)據(jù)中,“喜羊羊”系列電影已經(jīng)與成熟模式基本銜接,玩偶、服裝、甚至是一根棒棒糖都愿與它們搭建聯(lián)系,而羊和狼的市場價值早已超過10億元。
雖然人們大多把“喜羊羊”品牌的成功歸結為政策節(jié)點上的特殊產(chǎn)物,但喜羊羊的模式并非無法復制,國內動畫電影產(chǎn)業(yè)與國外規(guī)律相通,只要回歸產(chǎn)業(yè)的本質,精致做好每一細節(jié),事情也就做成了大半。
除這一“特例”之外,國內其實并不乏認真做事的公司,在《魁拔》制作前期,青青樹團隊曾舉行網(wǎng)絡投票并到小學中做問卷調查,而“魁拔”的名字也曾經(jīng)歷了海外市場的多次調研反饋,而劇本成型的那兩年,武寒青幾乎每周日都會與編劇做“肉搏”式的細節(jié)討論和修改。
而在劇本階段,青青樹就已經(jīng)注重設置讓人有足夠存在感的世界觀,也為周邊產(chǎn)品預留空間,而《魁拔》也已經(jīng)向圖書、漫畫,桌游甚至三國殺等領域做衍生滲透。因此《魁拔》“票房不好,但口碑很好”的市場反饋對于青青樹不是一個災難,而是一種更為直接的品牌營銷手段,對于即將上映的《魁拔2》,公司也嘗到了品牌積累的味道。
其欣然也不例外,在每次立項之前,公司都會研究什么樣的動畫產(chǎn)品能帶動產(chǎn)業(yè)鏈,再向海外發(fā)行商和國內運營商了解什么樣的片子好賣,并將最后結論與調研中的觀眾意向相結合。而淘米網(wǎng)從2010年開始為《摩爾莊園》和《賽爾號》拓展下游衍生品,在推出鼴鼠摩爾和塞爾機器人形象的玩偶之外,也將它們的形象授權延伸于圖書、服裝、玩具等領域,而總共十幾類衍生產(chǎn)品的銷售額也超過1億元。
盡管當下制作模式被更多的提及,但好萊塢式的商業(yè)化運作也使得業(yè)內動畫企業(yè)差異化近乎于無。隨著動畫電影市場空間逐漸填充,動畫企業(yè)也會在未來逐漸走向細分,并將會根據(jù)年齡段、作品類型等開辟各自的疆土,而現(xiàn)階段發(fā)行渠道的局限也會隨著院線屏幕數(shù)量的增加而減弱,市場表現(xiàn)終究會回歸到作品的本質上。
動畫電影和實拍電影之間到底存在著怎樣的異同關系,高科技影像制作手段的發(fā)展給動畫電影和實拍電影帶來了怎樣的變化和融合。
動畫電影和實拍電影的區(qū)分
在這里我之所以用動畫電影和實拍電影這種淺顯的稱呼來區(qū)分二者的關系是有原因的。我國在電影種類的劃分上分出了四大片種,它們分別是故事片、動畫片、紀錄片以及科教片,可見動畫也是歸屬于電影范疇內的。在其它的國家里也有把動畫片算在故事片范圍之內的,比如像美國就把電影分為紀錄片、故事片和先鋒派三種,而動畫片就包含在故事片當中。他們之所以這么劃分的理由是從二者的本質上來講的,因為一般的動畫片和故事片都是具有一定故事情節(jié)的影片,所以這么劃分也不無道理。其實電影分類并沒有一個什么明確的標準,只要是在道理上能講的通,怎么分類都是可以的,所以本文為了避免出現(xiàn)這種在影片種類劃分上而產(chǎn)生的歧異,就直接用了動畫電影和實拍電影這兩種淺顯易懂的稱謂來區(qū)分二者的關系。在過去我國一直把動畫電影作為美術范疇中的一種藝術形式,“美術片”一名由此得出。雖然動畫藝術在視覺元素中借鑒了好多美術上的東西,但是究其本質我們不難發(fā)現(xiàn)動畫電影和實拍電影一樣也是以畫面和聲音為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創(chuàng)造形象的一門藝術。動畫電影所具有的這個本質特征恰恰就是電影藝術的本質特征,所以動畫藝術還是應該歸納在電影范疇內作研究并找尋其規(guī)律。然而動畫電影在電影范疇中無疑又是極特殊的一份子,因為其在制作手段上與實拍電影迥然不同,所以我們不能簡單的把動畫電影和實拍電影的關系說成完全一樣或完全不一樣。我們得在“電影”這個大家庭下,來分析動畫電影和實拍電影這對本質相同外貌卻迥然各異的親兄弟。
一、動畫電影與實拍電影之間的異同
1、本質上的異同
動畫電影和實拍電影都是電影范疇中的不同片種,二者都是以畫面和聲音為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創(chuàng)造形象的一門藝術。這使得二者在電影的基本理論上都是相通的。所以我們要想在電影美學、電影哲學、電影的蒙太奇理論、電影的攝影以及電影的聲音等這些電影最基本的元素去比較二者的不同是行不通的,必須得回到二者如何不同的出發(fā)點,也就是在制作手段上來進行比較。二者的制作手段恰恰就決定了二者在本質上究竟有何不同。我們在下文就重點論述一下二者究竟有何本質的不同。
2、關于逼真性的異同
實拍電影在視覺表現(xiàn)上所呈現(xiàn)的逼真性是動畫電影或其它藝術手段無法企及的,這種逼真性主要是外在的逼真性。實拍電影在視覺表現(xiàn)上所呈現(xiàn)的逼真性包括兩點:一是能夠紀錄現(xiàn)實的人和事物,二是還紀錄了現(xiàn)實的人和事物的運動和發(fā)展,所以這種逼真性使其它的藝術手段只能望其項背。動畫片是以繪畫或其他造型藝術形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要表現(xiàn)手段,間接記錄了現(xiàn)實世界的人和事物的運動和發(fā)展。人物造型、環(huán)境空間造型等都是來源于現(xiàn)實生活中的造型,只不過是經(jīng)過夸張、神似、變形的手法來加以表現(xiàn)。動畫電影還是反映了一定的生活本質,所以說動畫電影和現(xiàn)實比起來其在畫面上是不具有逼真性的,但是其在表現(xiàn)內容上卻是具有一定的逼真性的。畫面的逼真性就是實拍電影和動畫電影二者最大的不同之一。
在動畫電影中還有一類叫做真人實拍動畫電影,在逼真性這個問題和實拍電影也存在一定的不同。首先,從制作手段上來說,實拍動畫用的是逐格拍攝手段或者是抽幀的手段來完成的,運動上呈現(xiàn)給人的是一種非自然的運動頻率,讓我們感到并不逼真,但這卻是實拍動畫所追求的運動方式。其次,從實拍動畫的表現(xiàn)內容上來說,多以夸張的手法來表現(xiàn)人物的行為或動作,主要就是來表現(xiàn)現(xiàn)實中不可能實現(xiàn)的看似荒誕的內容,不是去刻意追求實拍電影所具有的那種逼真性的藝術形式。
3、關于假定性的異同
(1).實拍電影在視覺表現(xiàn)的逼真性上具有假定性。這一點包含了兩個方面:第一個方面,畫面展現(xiàn)的最終不過是現(xiàn)實的影像,而絕不是現(xiàn)實本身。就拿賈章柯導演的《三峽好人》來說,通過這部影片反映了一群人的生活狀態(tài),絕非韓三明本人。視覺上雖然很逼真,但是這種逼真性上就具有假定性。第二個方面,畫面展現(xiàn)的立體空間和運動本身就是一種幻覺。我們在電影銀幕上看到的立體空間是一種光影營造出來的假象,電影銀幕本身就是只有高和寬二個維度的平面。電影上的運動就是通過一幀幀靜止的畫面進行快速播放而產(chǎn)生的幻覺,是具有假定性的。
(2). 蒙太奇將現(xiàn)實的連續(xù)時空分切后重新組合,形成了電影時空,這種時空是虛擬的假定時空;蒙太奇連接靜止的形象所形成的運動感是假定性的運動感,動畫電影和實拍電影在蒙太奇上的運用是完全相同的。
(3). 鏡頭角度和景別的選擇等的運用,滲透著創(chuàng)作者的主觀意識;在這一點上動畫電影和實拍電影是手段不同本質相通,沒有什么本質區(qū)別。
(4). 聲音與畫面的部分結合方式是打破現(xiàn)實中視聽邏輯的非現(xiàn)實性結合,在這一點上動畫電影和實拍電影也是相同的。
(5). 銀幕形象、故事結構、感情意境都是藝術家對現(xiàn)實的選擇、提煉以及個性化的創(chuàng)造,并受樣式和風格的制約,動畫電影和實拍電影也都具有這一特性。
(6).動畫電影比起實拍電影來說在這方面還多擁有了一種假定性——高度假定性。
雖然動畫電影和實拍電影之間存在著很多的差異,但是,由于現(xiàn)在的高科技影像制作手段的發(fā)展使得實拍電影和動畫電影相互融合的元素越來越多,這讓我們不得不去進一步的深入分析,下面我們就從幾部電影中分析一下這個問題。
二、 高科技影像制作手段的發(fā)展使得動畫電影和實拍電影相互融合
1、 高科技影像制作手段的發(fā)展而帶來的改變
過去的實拍電影在對非現(xiàn)實一類題材的選擇上是很謹慎地,因為非現(xiàn)實題材在實拍電影中光靠道具是很難完成的。但是高科技影像制作手段極度發(fā)達的今天使得電腦動畫技術也融入到了實拍電影中,例如《阿凡達》、《指環(huán)王》、《加勒比海盜》、《罪惡之城》等。電腦動畫技術在其中的大量運用,才使得這些非現(xiàn)實的幻想題材隨處可見、天馬行空的想法得以實現(xiàn),這就是電腦動畫制作技術對于實拍電影的幫助之處。既然這種以動畫形式出現(xiàn)的角色和場景大量的出現(xiàn)在實拍電影中,那么我們該怎么定位這些電影是實拍電影還是動畫電影抑或二者兼有?
第一種情況就是上面舉例的那些片子。它們有一個共同的特點:雖然電腦動畫制作技術在它們每部片子里都大量的運用,但是電腦動畫技術沒有發(fā)揮自己的高度假定性的特點,而是配合實拍電影去追求逼真性,努力營造一種逼真感,使其能融入到實拍的部分中去。所以這種類型的電影從本質上來講還是應該歸類到實拍電影中去。電腦動畫技術只是作為后期手段,去輔助片子的完成其實拍中無法完成的具有逼真性的畫面。
第二種情況就是像《黑暗掃描儀》這類的片子。雖然這類的片子在一開始是用了實拍的方法拍攝的,但是經(jīng)過了后期的處理和修改,其在畫面上呈現(xiàn)了動畫的風格,也就是在畫面上追求的是一種高度假定性。所以這類的片子還是應該劃分在動畫電影的行列里。
第三種情況就是像《加菲貓》以及《精靈鼠小弟》等這種實拍和動畫相結合的方式。這種類型的電影,他們既發(fā)揮了實拍電影的逼真性的特點,也不避諱動畫電影高度假定性的特點。使二者有機的結合到了一起。
高科技影像制作手段及其發(fā)達并且還在繼續(xù)發(fā)展的今天,我們已經(jīng)得到了太多得驚喜。未來的電影究竟是能發(fā)展到何種地步,已經(jīng)是我們不敢想象的了。
[關鍵詞] 美國 動畫電影 對比
一、制作背景分析
(一)《愛寵大機密》
《愛寵大機密》是2016年暑期檔熱映的一部動畫電影,由照明娛樂與環(huán)球影業(yè)聯(lián)合出品,講述的是當寵物主人不在家時,寵物們發(fā)生的各種各樣有趣的冒險故事,是一部笑料百出、輕松幽默的喜劇動畫電影。這部影片在最初只有一個想法:“主人不在家的時候,寵物都在干嘛?”于是主創(chuàng)團隊們腦洞大開,通過創(chuàng)意的收集,逐漸將原有的設想往更合理、完整的故事方向發(fā)展。在編寫劇本的過程中,創(chuàng)作者們繼續(xù)增設了一些具有喜劇效應的配角和有趣的橋段,由此來完善故事情節(jié),豐富角色性格。
(二)《玩具總動員》
作為新媒體時代的開始,全球首部全電腦制作的動畫電影《玩具總動員》截止2015年共上映了三部,也是當年的皮克斯動畫工作室首部拍有續(xù)集的系列動畫影片。故事的主角為玩具牛仔警長胡迪和太空騎警巴斯光年,講述的是小主人出門在外時,舊玩具與新玩具之間地位之爭的故事。該片由1989年,獲得奧斯卡最佳動畫短片獎《錫鐵小兵》中的角色而引發(fā)的創(chuàng)作靈感,由此拉_了此后連續(xù)三部《玩具總動員》的相繼問世。1995年,本片不但以三億多的高票房超過了同年熱映的《永遠的蝙蝠俠》和《阿波羅13號》,而且還取得了當年美國本土票房冠軍,成為了僅次于1992年上映《阿拉丁》和1994年上映《獅子王》的第三大熱門動畫電影。
二、不同的主角一樣的故事
(一)以動物為主角的動畫電影
《愛寵大機密》和《玩具總動員》都講述的是當主人不在家時,主角們?yōu)榱诵录尤氲某蓡T,爭奪主人關注而引發(fā)的一連串的有趣故事。不同的是,《愛寵大機密》中“狗”作為主角的設定,更符合“爭寵”這一故事情節(jié)設置。
動物一直是動畫電影中重要的主角之一。動物與人類有著很多共同之處,但又具有人類無法模擬的動物特性,而其獨有的運動規(guī)律又與動畫制作中最初的動畫原理相同,理所當然成為了動畫電影的寵兒。我們可以看到,無論是迪士尼經(jīng)典的米老鼠、唐老鴨,還是夢工廠的功夫熊貓,以動物作為主角的動畫電影總能給觀眾帶來孩童般的純真快樂,這類以動物為創(chuàng)作對象的動畫作品在美國被稱為“Funny Animal”,意思是將動物角色擬人化處理,并帶有夸張、幽默元素的動畫作品。
其實,不只美國動畫中經(jīng)常出現(xiàn)動物形象的角色,我們中國動畫中的經(jīng)典動物形象也不在少數(shù),如:敦煌壁畫中的九色鹿、聰明神勇的黑貓警長、風靡一時的喜羊羊等。為什么動物化的角色形象會如此受到動畫創(chuàng)作者的青睞呢?總體來說還是取決于市場定位和商業(yè)價值的考慮。以動物為創(chuàng)作形象的角色設定更具有親和力,對于大多數(shù)觀影的觀眾來說,吸引他們走進影院的往往是動畫作品中的視覺形象,其次再是影片的劇本情節(jié)。作為商業(yè)電影,想要立足于市場,在前期宣傳時就需要有一個賣點,有趣、可愛的動畫角色正好作為這一宣傳需要成為了影片的最佳“代言人”。但除了吸引眼球的角色外,電影要表現(xiàn)的故事以及要傳達的核心價值觀更為重要,只有達到票房與口碑雙贏才是能真正打動觀眾的好作品。
(二)擬人化的角色
同樣是“爭寵”,《玩具總動員》將主角們設定為孩童們身邊再熟悉不過的玩具,這樣富有趣味性和想象力的角色十分符合皮克斯動畫作品極具想象力的創(chuàng)意模式。在《玩具總動員》之前,誰會想到?jīng)]有生命的玩具也會成為動畫的主角,在人們視線之外,玩具們動了起來,這充分滿足了孩子們對玩具的幻想。同樣是皮克斯的作品,2015年上映的《頭腦特工隊》也以相同的擬人化設定創(chuàng)作了小女孩萊莉腦袋里五種不同的情緒,真可謂是“腦洞”大開。
所謂動畫,是指“以人類視覺原理為基礎,利用電影成像技術,將沒有生命的形象賦予生命力的一種藝術手段”。擬人化更將動畫中的角色形象給予人性色彩,使觀看者對作品中的角色產(chǎn)生情感共鳴,增加認同感。動畫電影在很多時候就像成人世界里的童話故事,正如皮克斯擅長以角來講述故事一樣,創(chuàng)作者們往往將自己的價值觀、世界觀以及創(chuàng)作情懷融入到動畫作品中,再將不具生命力的角色擬人化夸張?zhí)幚?,看似是具有獨立思考的動畫形象,實則仍是創(chuàng)作者們筆下的角色設定。在觀影過程中,我們看到的是動畫中的角色在影片中成長,其實也是觀眾們滿足精神需求,尋找自我價值的情景再現(xiàn)。所以,相較于照明工作室走歡樂、搞笑路線的《愛寵大機密》而言,陪伴觀眾二十年成長的《玩具總動員》仍在劇情和角色設置上更勝一籌。
三、技術與藝術大融合
(一)新媒體時代的到來
1989年,由迪斯尼動畫公司于同年推出的《小美人魚》作為其經(jīng)典之作預示了美國動畫電影第二次黃金時代的到來。同一時期的代表作還有《美女與野獸》、《風中奇緣》、《獅子王》等,其中《獅子王》在當時更是創(chuàng)造出了9.8億美元的票房神話。在制作技術上,《獅子王》也算作是電腦技術與動畫藝術結合的先驅之一,更是最具歷史地位的二維動畫電影的代表。之后,美國動畫電影的制作方式由1989年《小美人魚》中92%的手繪制作結合8%電腦制作,轉變?yōu)?013年《冰雪奇緣》中89%的數(shù)字技術結合三維動畫制作,這一技術的升級預示著美國動畫電影的二次復興,也象征著新媒體時代下動畫電影全數(shù)字技術化的到來。
《玩具總動員》全片皆由電腦生成動畫圖像,自此開啟了動畫電影的數(shù)字時代,這一時代的到來不僅是動畫制作技術模式的更新,更是動畫歷史上的挑戰(zhàn)。2014年上映的動畫電影《超能陸戰(zhàn)隊》,由于沒能找到一款適合大白皮膚半透明質感的渲染軟件,而特意用來幾年時間,由皮克斯研發(fā)了一款渲染軟件??v觀現(xiàn)今的動畫電影的呈現(xiàn)方式與發(fā)展趨勢,幾乎每一部都與科學技術有著重要的關聯(lián)。技術與藝術的相遇,硬件和軟件的整合是皮克斯工作室至創(chuàng)建初期就具有的企業(yè)宗旨。皮克斯的三維圖像處理技術被應用于醫(yī)療行業(yè)的CT掃描,美國軍方偵測等多個領域。技術的創(chuàng)新對于每一個行業(yè)都尤為重要,任何一個創(chuàng)意也都將帶來技術上的突破與革命,這種突破與創(chuàng)新所造成的影響可能是無法預見的,就像皮克斯的動畫主角一樣,把握每一次成功的機會,創(chuàng)造奇跡。
(二)“萌”主當?shù)?/p>
從《神偷奶爸》到《愛寵大機密》,環(huán)球影業(yè)旗下的照明娛樂可謂是將動畫電影中的角色“萌”出了新高度。其中由《神偷奶爸》系列動畫電影中小黃人一角衍生出的《小黃人大眼萌》更是受到了廣大觀眾們的喜愛,一時間,大街小巷全是小黃人動畫角色的周邊,公仔、玩偶、文具、飾品等,仿佛一片軟萌萌的黃色海洋。雖然在講故事上照明娛樂比不上皮克斯,但是在角色塑造上,卻有其獨特的“逆向思維”。如果說皮克斯善于塑造富有創(chuàng)意的角色,那么照明娛樂的角色則更多是來自人們生活中的小人物,甚至是與主角對立的反派角色,巔峰了傳統(tǒng)觀念對動畫主角“高、大、上”的定位。
小人物的“萌”。寵物、配角、反派這些看似在常規(guī)影視作品中的小人物,正是照明娛樂所要打造的創(chuàng)作對象。但即使無論多渺小的角色也都會有屬于他自己的快樂和幸福,善于發(fā)現(xiàn)生命中的閃光點,正是動畫創(chuàng)作靈感來源的關鍵之一,也是照明娛樂所要挖掘的新方向,讓觀眾在觀看影片時產(chǎn)生認同感和親切感。另外,還有一種“反差萌”的角色塑造。如:《怪物電力公司》中性格溫和卻以嚇人為生的長毛怪;《超能陸戰(zhàn)隊》中巨大體型與溫暖、細心性格形成鮮明對比的大白;《愛寵大機密》中看似可愛的反派兔子小白等。這些所謂動畫電影中的反差角色的塑造,實際上象征的是人性的復雜和多面性,正所謂生活中沒有絕對的“好人”與“壞人”,更多的是人性的另一面的顯現(xiàn),思想狀態(tài)的變化與升華。
四、結 語
新媒體時代下美國動畫的魅力除了數(shù)字技術的廣泛使用外,其實也是充滿了無限的想象力和創(chuàng)造力。正因如此,在美國寬松、包容的社會環(huán)境下,賦予其動畫電影相對更自由的作空間。除了好萊塢式的商業(yè)化生產(chǎn)模式、頂尖的科學技術外,美國動畫電影更大的成功是講故事的方式以及對于角色的塑造。無論什么時代背景下,一部優(yōu)秀的動畫作品,不僅是講一個故事,而是給影片注入生命力,將作品上升到人文高度,使動畫不再是孩子們的專屬,即使觀看對象是成年人,同樣能收獲人生的感動。電影中關于成長、關于愛、關于責任這些都是人類永恒的創(chuàng)作主題,中國的動畫電影創(chuàng)作者們應該更多的吸收和借鑒美國動畫成熟的創(chuàng)作模式以及尖端技術,注重動畫的故事性與內涵,在寓教于樂的環(huán)境下感受生命的偉大意義。
參考文獻:
[1]于佳立:《解析皮克斯三維動畫電影的藝術價值》,《電影文學》2013年第24期,第25-26頁
1動畫技術升級和產(chǎn)業(yè)重組
在當今的電影工業(yè)體系中,隨著虛擬技術的經(jīng)濟效益不斷的擴發(fā),使得該技術得到了持續(xù)的升級,與之相比,傳統(tǒng)的電影制作凸顯出種種缺點,已經(jīng)滿足不了當今電影工業(yè)體系的需求。因為高科技數(shù)字電影的制作是逆向性的,動畫數(shù)字電影在制作前期的過程中,就要對后期的制作平臺和放映格式等方面進行考慮。例如,動畫電影《瘋狂原始人》,該影片就在拍攝前期就考慮到了后期的放映格式,為了使影片適應35mm的變寬銀幕,達到更好的觀看效果,影片采取了3D系統(tǒng)雙虛擬攝影機,拍攝格式為Digital3-D,同時,為了減少數(shù)據(jù)損失,保障影片的觀看效果,影片在后期也用64bit的合成軟件來對影片的畫面效果進行了保護。此外,隨著虛擬技術的不斷升級,動畫電影的專業(yè)崗位也隨之發(fā)生了變化,傳統(tǒng)的動畫電影需要導演、燈光、制片、聲音等等各方面領域的相互配合才能完成。而運用數(shù)字虛擬技術進行動畫制作,制片人只需要在合理分配各個部門的制作,讓各個部門通過電腦進行制作就可以了,三維虛擬軟件的應用促使動畫電影的崗位實現(xiàn)更為專業(yè)的劃分,也使動畫電影制作的分工更為專業(yè)。
例如《蘭戈》的燈光組,僅僅燈光組就有九位藝術總監(jiān),兩位燈光軟件工程師,一位燈光制片,六十三位燈光師以及七位燈光助理。[1]眾所周知,動畫大片之所以在全球范圍變得十分火爆,其重要原因之一就是迪斯尼動畫大片在全球的引發(fā)。同時,正是因為迪斯尼動畫大片的火爆造成了美國曾一度獨霸全球動畫市場。然而,隨著全球科學技術的快速發(fā)展,世界各國紛紛將動畫搬上大熒幕。因此,動畫領域產(chǎn)生了強烈的競爭,動畫電影技術升級是今后電影制作的必然趨向,它勢必促使電影創(chuàng)作形態(tài)發(fā)生一定的與變化相應變化。電影創(chuàng)作也出現(xiàn)了“藝術聯(lián)姻”,動畫電影的制作部門面臨著重組發(fā)展的競爭和機遇。
2虛擬美學與類型研究
隨著全球動畫電影越來越繁榮,動畫電影已經(jīng)不只局限于三維動畫,傳統(tǒng)的二維動畫、黏土動畫、定格動畫等等也紛紛亮相。例如,日本人氣二維動漫《海賊王》劇場版之最強之敵Z,阿德曼公司的黏土動畫大作《神奇海盜團》,蒂姆波頓的定格動畫《科學怪狗》等,各種各樣的動畫電影制作方法在不斷地沖擊著觀眾的視覺感官,縱觀世界動畫產(chǎn)業(yè),我們就會發(fā)現(xiàn)這是一場2D動畫與3D動畫之間的較量博弈,但可以肯定的是,除了日本、印度這樣在傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)上有相當成就的國家之外,三維動畫電影已經(jīng)成為世界動畫電影的龍頭。[2]伴隨著數(shù)字技術的不斷升級,其對傳統(tǒng)美學有著很好的表現(xiàn)能力,當今的數(shù)字電影已經(jīng)逐漸地表現(xiàn)出其獨有的美學和藝術,即虛擬美學的審美形態(tài),人們的審美趨向在很大的程度上受到了虛擬美學的影響。
例如,我們將《勇敢傳說》和《僵尸新娘》相互比較,前者是三維制作,后者是人偶制作,我們就會發(fā)現(xiàn)前者中的美麗公主生動活潑、宛如真人;而后者中的僵尸新娘的表現(xiàn)明顯有些呆板,由此可見,后者的視覺效果以及對藝術的表現(xiàn)手法都不如前者,這是傳統(tǒng)的動畫制作技術無法逾越的鴻溝。因此,三維動畫技術對藝術的表達是傳統(tǒng)動畫技術無法企及的,其具體的優(yōu)點就是體現(xiàn)在立體感、窺奇感和思想性,虛擬技術最直接、最基本的美學特征就是立體感,立體感可以更好地凸顯影片空間的真實性。三維動畫技術還能夠對傳統(tǒng)的平面二維動畫進行升級,使其具有三維立體效果。[3]在動畫電影異常發(fā)達的今天,三維動畫制作技術也并非一個動畫的成功的根本。例如,《海賊王》劇場版之最強之敵Z,這部動畫電影生產(chǎn)是日本本土,是具有日本傳統(tǒng)特色的二維動畫,僅僅上映了兩天,這部動畫電影就已經(jīng)創(chuàng)造了13億7205萬日元的票房;動畫電影的作者尾田榮一郎并不是靠三維動畫制作技術取得這部動畫的成功的,而是靠精彩的故事情節(jié)。因此,商業(yè)動畫電影要想取得成功,就必須遵循經(jīng)典敘事的框架,并且進行有限的突破,這主要體現(xiàn)在核心創(chuàng)意和角色形象兩個方面。核心創(chuàng)意是一部優(yōu)秀動畫電影凸顯趣味性以及個性的關鍵環(huán)節(jié),是在已有的類型片框架之內,構建出具有鮮明獨創(chuàng)思維的全新外延。此外,獨特的角色形象也是影響商業(yè)動畫成功的主要因素,有的卡通形象甚至沒有登上熒幕,僅僅通過自身的卡通形象就產(chǎn)生的了不小的收益,由此可見一個角色形象的商業(yè)價值。[4]
3導演創(chuàng)作與語言創(chuàng)新
動畫的導演創(chuàng)作意識是一個動畫成功的關鍵。例如,動畫電影《蘭戈》,這部動畫就是運用三維動畫制作技術將美國的西部片表現(xiàn)了出來,這部動畫電影對表現(xiàn)形式在一定程度上進行了創(chuàng)新,是導演創(chuàng)作意識和電影本體形態(tài)的生動案例。由于現(xiàn)代的動畫電影制作陷入瓶頸期,許多電影公司致力于創(chuàng)新動畫電影的題材,然而在題材創(chuàng)新的路上,許多電影公司都遭受到了失敗,這主要是動畫電影制作團隊對角色的設定不合理,使觀眾難以認同。除了導演創(chuàng)作這一方面,視覺語言也是決定一部動畫電影成功的主要因素,動畫電影的視覺語言的藝術表現(xiàn)形式是想象力、藝術、科學相互融合的產(chǎn)物。
例如,日本的動畫大師宮崎駿導演創(chuàng)作的動畫電影《借物的小人阿莉埃蒂》,影片中主要展現(xiàn)的是一位拇指大小的小人發(fā)生的有趣故事,在觀看這部動畫的時候,我們可以跟隨者小人一起去經(jīng)歷微小的世界,使我們發(fā)現(xiàn)另一個世界的美,一般我們隨意丟掉的一個糖塊,對小人來說就是要冒著生命危險來獲得的,這部動畫以它獨特的視覺語言藝術緊緊勾住了每位觀眾的心。[5]
4結束語
白雪公主、灰姑娘、風中奇緣、小鹿斑比和米老鼠的兄弟姐妹們都聚集在這個狹小的空間里,陳列柜和架子上擺滿了迪斯尼經(jīng)典卡通人物的相關物品,墻上則是卡通電影制作過程中的草稿以及最終成品的照片,一旁掛著一個黑色的平板電視,并配備有落地式的音響設備。另外,還有一臺PlayStation 3游戲機和DVD播放機。在這個15m2的空間里,充滿了現(xiàn)代技術和田園詩歌般的傳統(tǒng)繪畫技法,它們之間的融合創(chuàng)造了迪斯尼的動畫氛圍。
這里不是一個博物館,而是華特·迪斯尼動畫工作室首席創(chuàng)意師約翰·拉塞特的工作場所。這個工作室成立于1923年,至今已經(jīng)制作了52部大型的迪斯尼動畫電影,最新的作品是《無敵破壞王(Wreck-It Ralph)》,影片描述一個厭倦了在游戲中充當反面人物的游戲角色進入其他游戲中試圖改變形象并尋找認同感的故事。CHIP記者參觀這個坐落于美國加利福尼亞州洛杉磯好萊塢山腳下的古老工作室,為大家介紹關于這部電影的第一手資料,同時揭示動畫電影的制作過程。
無敵破壞王
這里是美國電影業(yè)的硅谷,在過去的兩年,約有200名動畫師、程序員和繪圖員制作了79個電影布景以及188個獨立的角色人物,并經(jīng)由10 000多臺電腦負責生成影片《無敵破壞王》的場景。這部電影的主人公破壞王拉爾夫在幾個視頻游戲的世界中穿越,開始的時候他在80年代的電子游戲《修繕王阿修(Fix-It Felix)》中效忠于大金剛,隨后他偷偷潛入到動作游戲《英雄使命(Hero's Duty)》中,這是一個充滿現(xiàn)實感的世界,最后他又來到了賽車游戲《甜蜜沖刺(Sugar Rush)》中,這是一個《愛麗絲夢游仙境》式的日本動漫游戲世界,而在這些游戲之間穿梭需要通過《游戲中央車站(Game Central Station)》。根據(jù)動畫團隊的負責人雷納托(Renato dos Anjos)的介紹,4個視頻游戲世界每個都采用了不同的設計,無論是運動模式還是顏色和效果都不一樣,這使得這部電影的制作變得非常復雜,就如同制作4部影片一樣。
靈感與配音
《無敵破壞王》的導演是曾經(jīng)執(zhí)導著名電視連續(xù)劇《辛普森一家》和《飛出個未來》的里奇·摩爾,根據(jù)他的介紹,為了讓各個游戲世界存在明顯差異的同時,又能保持協(xié)調,制作團隊進行了廣泛的研究。主要的場景靈感來自安東尼·高迪在巴塞羅那的建筑設計作品,而為了逼真地展現(xiàn)糖果和食品,團隊成員還參觀了德國科隆的國際糖果展,當然,也少不了要體驗各種不同的視頻游戲,更深入地了解游戲和游戲人物。而讓摩爾感到特別自豪的是團隊成員為電影而設計的街機游戲機《修繕王阿修》,在他們休息的時候,團隊成員中無論是動畫師、設計師還是程序員都會玩這個游戲,他們會在得分的高低上一較高下。
電影的制作始于2010年,經(jīng)過精心策劃確定影片中的各個細節(jié),并在完成電影的劇本之后,配音人員(小約翰·C·賴利為破壞王拉爾夫配音、薩拉·西爾弗曼為9歲的小女孩云妮露配音)開始按照劇本中的每一個場景讀出對白。通常,賴利和西爾弗曼會在一個房間內進行配音,除了通過麥克風錄下根據(jù)電影場景設計的對話以外,配音人員的面部表情和手勢也會被拍攝下來,在接下來的動畫制作過程中,這是很重要的一些素材。緊接著,設計師將通過電腦生成的基本模型嵌入到場景中,并設定攝像頭的位置和設置錄音的時間。
初步動畫
按照導演里奇·摩爾的解釋,動畫師在開始工作之前,需要觀看拍攝下來的配音錄像,從中去體會每一個場景中角色的想法和感覺,配音人員現(xiàn)場的一舉一動都可能被數(shù)字化并嵌入到電影中,例如他們眨眼或者揮舞手臂的動作,所以在某種程度上講,也可以稱他們?yōu)檠輪T。按照首席動畫師雷納托(Renato dos Anjos)的介紹,創(chuàng)建動畫并不涉及大量的技術問題,藝術和情感上的處理才是關鍵。雷納托是一名巴西人,已經(jīng)在影視動畫行業(yè)工作了22年,他的作品包括華納電影《極地特快》。
由6臺電腦制作的原始動畫場景還要做進一步的加工,67個動畫師為影片《無敵破壞王》工作,他們坐在自己的電腦前,負責調節(jié)基本模型的動作和創(chuàng)建粗糙的面部動畫。這些基本模型就類似一個有骨架的數(shù)字娃娃,他們的頭部和關節(jié)可以通過鼠標點擊來移動。完成這項工作,需要熟悉并會使用人物模型的控制系統(tǒng)??刂葡到y(tǒng)由動畫制作軟件設定,無論是簡單還是復雜的運動都可以通過骨架的控制系統(tǒng)來實現(xiàn),小至彎曲手臂,大到編排舞蹈,這些設置對骨架的控制系統(tǒng)來說都不在話下。動畫團隊的負責人雷納托說“每當有一個動作我們無法實現(xiàn)時總會有聰明的人能夠幫助我們解決問題”,來自德國的角色技術總監(jiān)詹恩博格(Jan Berger)就是一個負責解決問題的人。他畢業(yè)于波茨坦影視大學,2012年開始為迪斯尼工作,他所開發(fā)的“Rigs”控制系統(tǒng)可以根據(jù)動畫師的需要對人物模型進行調整。根據(jù)詹恩博格的介紹,主要角色的設計可能需要花費數(shù)個月的時間,而普通的人物也需要幾天到幾周的時間。
對于《無敵破壞王》的運動模型,劇組有一些脫離迪斯尼傳統(tǒng)的做法,那就是更傾向于呈現(xiàn)類似視頻游戲的風格。最明顯的是,在80年代的電子游戲《修繕王阿修》中,人物的動作完全是模擬8比特游戲的樣子,而其他的則完全不同。據(jù)動畫總監(jiān)扎克帕里什的介紹,如何在卡通、真實和簡化的風格之間切換,是制作《無敵破壞王》的挑戰(zhàn)之一。
第一階段制作的動畫每秒只有10幀,非常粗糙,這就是所謂的初步動畫。接下來,導演摩爾需要檢查并根據(jù)劇情、場景和劇中的人物給出意見,動畫師們將根據(jù)他的意見進行修改。由于動畫片最終將在大屏幕上播放,所以修改后的動畫會被調整為每秒24幀。
很多人都會對一部動畫片為什么需要67名動畫師而感到困惑,對此,一位疲憊不堪的動畫師面帶微笑地解釋說,每一位動畫師每周只能夠完成80幀的動畫,也就是相當于約3s的電影,要完成一個12s長的場景,平均需要一個月左右的時間。
十部最好看的動畫電影
1.機器人總動員
豆瓣評分:9.3
《機器人總動員》是一部將以機器人為人物的動畫電影,這部動畫的故事背景設定在了七百多年之后的地球,這個時候的地球已經(jīng)因為科技的發(fā)達,變成了一顆廢棄的星球,而主人公就是在地球上工作的清掃型機器人。
2.瘋狂動物城
豆瓣評分:9.2
《瘋狂動物城》是一部由迪士尼出品的動畫電影,這部動畫片的男主人公狐尼克,可以說是迪士尼最受歡迎的男主角,因為它和另外的迪士尼電影中的王子形象不一樣,人物更加的飽滿。
3.飛屋環(huán)游記
豆瓣評分:9.0
《飛屋環(huán)游記》是一部集合了冒險、親情和愛情的動畫電影,這部電影講述的是一位年過花甲的老人,因為老伙伴的離世,去一個人實現(xiàn)兩人的夢想,帶著自己的房子去到一個美麗的地方旅游。
4.玩具總動員
豆瓣評分:9.0
《玩具總動員》是一部由歐美多個知名的配音演員配音的動畫電影,是全球動畫電影票房前十名之一,這部電影的主人公是人類世界的玩具們,這些玩具們有了自己的意識和動作,有的玩具甚至遭到了主人的遺棄和不喜。
5.神偷奶爸
豆瓣評分:8.8
《神偷奶爸》是一部非常搞笑的動畫電影,這部電影里面有非常經(jīng)典的小黃人卡通形象,而主人公也是一個人格魅力非常特別的人物形象,他不是典型的好人,但也不是完全的壞人,最后被自己的養(yǎng)女給治愈。
6.瘋狂原始人
豆瓣評分:8.7
《瘋狂原始人》是美國一部非常適合全家人一起觀影的動畫電影,這部動畫的主人公們,是一個生活在山洞中的原始人家庭,這個家庭一共有六個人,每個人的人物形象都不同,相互碰撞出了不同的火花。
7.怪物公司
豆瓣評分:8.7
《怪物公司》也是一部評分比較高的動畫電影,這部動畫的主人公是一個怪獸,這些怪獸的任務就是嚇哭人類世界的小孩,以此來收獲怪物世界所必須的能量,直到一個小女孩誤入了怪物世界,故事由此而展開。
8.超能陸戰(zhàn)隊
豆瓣評分:8.6
《超能陸戰(zhàn)隊》是一部非常暖心的動畫電影,這部動畫的主人公是一位非常擅長制作機器人的小男孩,它將一個原本是作為醫(yī)護充氣機器人的大白,改造成了可以和他一起并肩作戰(zhàn)的機器人。
9.冰川時代
豆瓣評分:8.5
《冰川時代》是一部講述著在冰河世紀動物們生活的動畫電影,這部動畫的主人公是三位性格迥異的野獸們,本來是互不相讓的三人,因為一個人類小寶寶的到來,而打破了這副局面,三只動物一起養(yǎng)一個小孩。
10.功夫熊貓
豆瓣評分:8.3
《千與千尋》通過一個巧妙的主場景設計,并結合電影三維鏡頭,賦予了影片逼真的畫面,光影璀璨奪目。在《千與千尋》中,主人公千尋無意間闖入了一個神秘的隧道,發(fā)現(xiàn)了一個奇特的小鎮(zhèn),千尋的父母由于貪吃而變成了豬。人類要為魔女湯婆婆工作,在這里沒有名字。千尋力盡千辛萬苦最后拯救自己的父母,同時也拯救了自己?!肚c千尋》所有的故事幾乎都發(fā)生在鎮(zhèn)中大浴場“油屋”中,所以,油屋就是貫穿整部影片的主場景?!肚c千尋》為這個神秘的故事構建了一個神秘的主場景,打造了一座繽紛耀眼的神秘宮殿,有著獨特的構建手法。最主要的構建手法就是以深厚的傳統(tǒng)文化元素來渲染氣氛。在影片的主場景設計中,隨處可見日本體統(tǒng)文化元素,為的創(chuàng)作提供了源源不斷的原動力。主場景油屋的外部風格就是日本的傳統(tǒng)建筑,紅色的油屋墻面、綠色的屋檐,金色作為陪襯出現(xiàn)在中間,色調的強烈對比使整個畫面有著強勁的視覺沖擊感。在油屋的前方有一個紅色的大招牌,旁邊有一棵古松做為陪襯,紅色的木橋將街道與油屋進行銜接,整個主場景的畫面非常的有層次感與立體感。與油屋的外部相比,內部在設計就更為復雜,充滿神秘的色彩。精雕細琢的壁飾、復古華麗的地毯、各種不同的餐具,都顯露出日本民族文化的底蘊。第二個手法就是利用斑駁陸離的場景光影效果來增強矛盾沖突?!肚c千尋》中的油屋把生活中的景物利用特殊的光影處理,營造了一個神奇、虛幻的環(huán)境。當千尋到頂層尋找湯婆婆時,整個畫面的光線突然暗淡無光,大瓷瓶反射出另人不寒而栗的光線。隨著千尋的前行,前面的門一個一個的打開,走廊的燈也隨之亮了,畫面中的場景富麗堂皇,給觀眾一種變幻莫測的感覺。在這個神秘的宮殿中,如此斑駁陸離的光影是營造神秘氣氛的利器?!肚c千尋》中的主場景得利于這種神奇的光影效果,不僅虛化了場景的細支末節(jié),而且使觀眾身臨其境,就如同與千尋一起走進了這個奇幻的小鎮(zhèn)。還有一個非常具有特性的手法,就是將《千與千尋》的主場景設計與故事的主題相互神合,來體現(xiàn)影片的創(chuàng)作寓意。現(xiàn)代人雖然生活在高科技為我們再來的便利當中,但偶爾會感到茫然,可能就是因為忘卻了曾經(jīng)。影片選取了一個古老的場景,是希望可以給予一些舊時代的力量。主場景設定為“澡堂”,象征著一個復雜的社會染缸;少女被剝奪了姓名之后,又積極找回的過程,象征著人初次步入社會,被外力侵犯而慢慢迷失自我,歷經(jīng)辛苦得以找回自我的存在價值。這正是《千與千尋》全力以赴的構建出如此金碧輝煌的油屋的意圖。
二、主場景的數(shù)字化實現(xiàn)
在影視動畫主場景中,數(shù)字技術起著重要的作用。數(shù)字動畫場景的制作在整部動畫影片的數(shù)字動畫制作的重要部分,數(shù)字技術簡化使動畫主場景的制作過程得以簡化,同時可以使特定的場景造型效果十分的逼真。數(shù)字化場景設計在風格上包括寫實、幻想以及漫畫等方式,在制作中可以通過電腦軟件實現(xiàn)場景設計,也可以通過電腦合成照片實現(xiàn),常采用的軟件包括3DSMAX、MAYA等,在3D動畫中,場景的構建需要通過數(shù)字技術實現(xiàn),這樣就可以把虛擬場景惟妙惟肖的展現(xiàn)在觀眾面前。在3D動畫中場景的構建需要多個步驟,在場景設計之前,導演和主創(chuàng)人員進行交流,達到創(chuàng)新意圖的統(tǒng)一性,場景設計者需要以整體和全面的視覺把握整體設計。在復雜場景的設計中,還包括了地形設計,包括多個設計環(huán)節(jié),其中以模型的創(chuàng)建是動畫設計的基礎。在建模中,先勾勒出設計鏡頭中的所有靜物,常采用軟件包括Polygon和Nurbs建模等,制作時曲面玩去修剪,完成模型樣式?!镀咝莻髌妗肥且徊看笮?D原創(chuàng)動畫片,其主場景的制作通過MAYA軟件來完成的。在進行主場景的建模時,地形建模是其主場景的建?;A,所有的物體都位于這個地面上。的動畫制作風格是裝飾形式,所以地面的制作相對較為簡化。地形設計完成之后,在軟件Maya中進行建模,同時考慮建模與動畫本身風格的匹配度。遇到的問題也相對與點建模而言比較簡單,注意與動畫片風格保持一致?!镀咝莻髌妗肥前l(fā)生在我國較為寒冷的四平,地面上白雪皚皚,為了不使畫面單調,所以在設計時沒有只考慮白色的雪景,而是在這個主場景中添加了草和石頭以作為陪襯,巧妙的避免了設計上的乏味、空曠的效果。有了這個初步的設計后,在進行建模的時候就會比較簡單。在這個主場景中,有遠山、石頭、樹木等景觀,這些元素起到了重要的作用,不僅對主場景起到了裝飾的作用,還協(xié)調了總體的構圖,同時也反映出當?shù)氐奈幕坝^。在《七星傳奇》的主場景中,景觀的數(shù)量較多,所以在遠山、石頭、樹木建模之后,其余的只需要復制修改就能夠完成?!镀咝莻髌妗分鲌鼍暗慕ㄖ锏慕儆诘瓦呅问?,以較少的面來制作。采取合并材質與類型相同的模型用來減少場景中的物體個數(shù),這樣就使場景的加載時間與運行一速度得以提升。在建模時,對于不可見的物體及面都予以刪除,這樣就取得了完美的效果,采用簡單場景來代替復雜模型,并且加快運行速度。在動畫場景建模時,根據(jù)不同建模特點來勾勒模型,同時也可以重復使用每個模型,為常見構建提供便利,在選擇建模方式時注意利用多邊形建模,盡可能使用四邊形,注意曲面和參數(shù)的合理化。建模數(shù)據(jù)不同操作也不一致,表面屬性主要診斷場景構建中的幾何實體,方便數(shù)據(jù)的檢索。建模完成之后,對其進行材質與貼圖,使整體模型有顏色、花紋等外觀。三位軟件中所具有的內置材質容納了大量操作,可以進行創(chuàng)建和編輯,比如對《七星傳奇》中的房屋門給予木質紋理、地面給予大理石紋理、建筑物給予雕刻表面等,運營大量內置材質,同時根據(jù)需求常見新的形式。在使用材質編輯器中,需要根據(jù)不同材質的顏色以及發(fā)光特征等設置相應的參數(shù),一些樹木等僅僅需要你賦予顏色參數(shù),一些物體表面為提高設計效果,就需要賦予木質紋理等屬性,在建筑中一般通過二維手繪來達到效果。如在《七星傳奇》設計中,利用2D手繪的紋理效果對這些建筑物來貼圖處理。為將木竹紋理效果放置在合適地方,需要調整相應的參數(shù),若是直接貼圖文件進行壓縮處理,雖然能夠解決問題,但是會影響顯示效果,因此可以將模型分為若干部分,得到更多貼圖文件信息。在完成材質與貼圖的設置后,接下來就是為場景設置燈光。三維動畫燈光設計與舞臺照明效果存在很大關系,Maya軟件提供了多種光源,包括平行光、點光源以及區(qū)域光等。場景環(huán)境光需要先確定光源位置,后續(xù)工作通過調節(jié)光源強度和顏色實現(xiàn),通過環(huán)境光不同取值改變光源顏色和強度,模擬現(xiàn)實光照效果。在《七星傳奇》中,把整個主場景作為一個整體,大部分使用的是環(huán)境光,以一部分的單獨的燈光來控制和表現(xiàn)不同而的明暗關系,所用的每一盞燈所使用的參數(shù)都不相同。很多材質的使用還需要放在特定的環(huán)境中才能實現(xiàn)更高的效果,不同材質需要不同的放置方式,夜晚燈管設計不僅需要給燈籠和窗戶打光,還需要起到烘托氣氛效果,因此燈光設計需要與具體劇情充分結合在一起,展現(xiàn)燈光魅力。渲染能夠使動畫片起到不同的效果,如場景的景深等,一般采用硬件渲染、感應渲染以及MayaSoftware渲染,感應渲染能夠達到照片級渲染效果,硬件渲染主要決定圖像如何被渲染,動畫主場景結果與軟件集合在一起,分開渲染不同場景,通過對動畫場景的渲染,數(shù)字技術下場景的得以實現(xiàn)。
三、總結
美國狗譚
迪斯尼制作的電腦動畫電影《美國狗譚》(Bolt),講的是一只名叫“Boh”的電視明星狗在從好萊塢到紐約的運送途中被意外落下,然后不得不面對生活中真正的危險和冒險。在徒步橫穿美國2000多英里回到“文明世界”的旅途上,Bolt只有它自認為擁有,的“超能力”、一只被主人丟棄的家貓Mittens、一只躲在透明塑料球里面的超級電視迷胖老鼠Rhino陪伴在左右。隨著行程一天天過去,Bolt終于明白,并非一定要有“超能力”才能成為英雄。
該片上映時將同步以數(shù)字3D(立體電影)的形式上映。這是迪斯尼繼《四眼田雞》、《拜訪羅賓遜一家》、《圣誕夜驚魂》之后第四部采用此技術上映的動畫片。
賣點:勵志冒險、三維立體
上映計劃:11月26日
功夫熊貓
《功夫熊貓》的故事發(fā)生在遙遠而神秘的古代中國,一伙來自高地的雪豹匪幫入侵到大熊貓棲息的竹林“和平谷”。自己的地盤、口糧都被敵人霸占了,原本懶洋洋的大熊貓阿波開始加緊學習古老的中華武術。在眾位師父的悉心調教下,阿波終于擊潰入侵者。
該片配音陣容強大,主角熊貓“阿波”由杰克。布萊克配音,另外,奧斯卡影帝達斯汀?霍夫曼、成龍、劉玉玲、安吉麗娜?朱莉都將為該片獻聲。
賣點:中國元素、明星配音
上映計劃:6月6日
太空黑猩猩
影片說的是NASA(美國國家航空航天局)派了兩只個性迥異的黑猩猩前往遙遠的星系探險,它們在一個人類從未涉足的奇怪星球登陸,然后幫助當?shù)鼐用窳藲埍┑慕y(tǒng)治者。該片由Vanguard動畫公司制作,該公司是《怪物史瑞克》制片人自立門戶成立的,他們的首部作品是曾在我國上映的《戰(zhàn)鴿總動員》。
賣點:科幻想象
上映計劃:7月18日
WALL?E
影片片名“WALL?E”、是一個縮寫,全稱為“WasteAllocation Load Lifters-Earth”,就是Buynlarge公司派往地球撿垃圾的那些機器人的官方稱呼。
該片是《海底總動員》導演安德魯?斯坦頓執(zhí)導的第二部動畫片,故事發(fā)生在2700年,由于人類無度地破壞環(huán)境,地球此時已經(jīng)成為漂浮在太空中的一個大垃圾球,人類不得已移居到太空船上,并且聘請Buynlarge公司清除地球上的垃圾,等待著有一天垃圾清理完重新回到地球上。
于是Buynlarge公司向地球運送了大量機器人來撿垃圾,但是這種機器漸漸的都壞掉了,最后只剩下一個機器人還在日復一日地按照預定程序撿垃圾。這個孤獨的機器人有一只蟑螂陪伴,后來還遇到來地球考察的女機器人Eve,撿垃圾的機器人“愛”上了Eve,并偷偷跟著她飛往太空……
值得一提的是,在《WALL?E》前面30到45分鐘沒有任何對話,只有機器人和環(huán)境的音效。
賣點:新奇想象、可愛角色、Pixar的金字招牌
上映計劃:6月27日
馬達加斯加2
《馬達加斯加2》是夢工廠2005年賣座電腦動畫片《馬達加斯加》的續(xù)集。
在第一集中有精彩表現(xiàn)的獅子、斑馬、河馬、長頸鹿、企鵝等動物將重新出發(fā),坐著飛機來到非洲大陸做一次“尋根之旅”。在這里它們第一次遇到了自己的野生同類,并與獵人展開周旋,最終還要面對究竟是留下來還是回到鋼筋水泥叢林中的選擇。
賣點:第一集的人氣、明星配音、搞笑什級
上映計劃:11月
浪漫鼠德佩羅
故事說的是一只叫“德佩羅”的小老鼠自小體弱多病,好不容易長大成鼠,跟哥哥姐姐們住到圖書館里吃書度日,就這樣認了些字,學會了閱讀。
他最喜歡讀那些英雄救美的故事,后來他愛上道爾王國的公主――“豌豆”,但不幸的是由于被陷害,可憐的公主被脅持進了地牢。為了自己所愛的人,德佩羅單槍匹馬沖入地牢,最終救出了公主,并贏得了公主的愛。
該片根據(jù)凱特,迪卡米洛2004年獲得紐伯瑞兒童文學獎金獎的同名暢銷童話改編,她的另一部小說《都是戴茜惹的禍》早在2005年就被改編為同名電影。
對于中國來說,民族的未必是世界的,但是民族的肯定是富有特色的。t匕如動畫影片的成功之作《千與千尋》,其中所展現(xiàn)的日本民族傳統(tǒng)服飾、繪畫、音樂和傳統(tǒng)建筑成為影片視覺形式美感的重要組成部分,不僅提升了影片的藝術格調,作為一種民族的符號,傳統(tǒng)建筑元素在動畫場景設計中的使用,既可給本國的觀眾以親切感,也弘揚了本民族的文化。再如《功夫熊貓》,無不在影片中迎合了本土文化的審美情趣和文化傳統(tǒng)甚至意識形態(tài),將其作為主導因素掌控著作品的內在靈魂,為了達到這個高度,影片主創(chuàng)人員長期駐扎在中國四川,為了了解中國文化,更貼切的體現(xiàn)了他們對中國文化的情感和一種藝術創(chuàng)作的嚴謹態(tài)度。動畫實際上也是高度依賴文化資源的產(chǎn)業(yè),中國有5000年的文化資源,為動畫產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的提供了寶貴的資產(chǎn)。
二、動畫電影的典型藝術特征對專業(yè)教學的啟示
首先,我們身后因為有一個中國文化的龐大創(chuàng)意資源,這個文化資源也自然是我們中國動畫產(chǎn)業(yè)最寶貴的文化資源,那么,要想以中國文化作為動畫創(chuàng)意資源,開發(fā)中國文化資源把握中國形象,領會傳統(tǒng)藝術的內涵,吸收民族文化藝術的造型語言、構成規(guī)律以及風格特征,學習傳統(tǒng)文化藝術就成為高校動畫專業(yè)的必修課。在高校動畫專業(yè)短片制作課程中,從構想設計到制作完全可以一個人獨立完成,小規(guī)模的動畫制作從導演到原畫是不可分開的,這種三分鐘左右的小短片不像大制作需要一個龐大的群體,從創(chuàng)意到制作完成需要大概1個月左右的時間,由于是自己的創(chuàng)意.所以關于短片的各個細節(jié)都可以準確的按照自己的最初設想來把握,最終完成的效果取決于作者的個人藝術修養(yǎng)和技術水平。而要體現(xiàn)作品的深層內涵就不是短期能解決的問題,需要在整個的培養(yǎng)體系中貫穿這樣的教學思想。國產(chǎn)動畫片《小蝴抖找媽媽》反映了中國傳統(tǒng)文化的水墨效果,具有剪紙效果的《大鬧天宮》的場景借鑒了敦煌壁畫的造型語言?!洞篝[天宮》與《哪吃鬧?!返膱鼍霸O計在形式上還強烈地反映出我國傳統(tǒng)的裝飾藝術風格。宮崎駿《千與千尋》通過富麗堂皇的巴洛克風情的湯婆婆生活環(huán)境、西式的教堂建筑風格和日式的澡堂文化完美的展現(xiàn)了日本的民族文化。如今國際化的動畫市場促進了各國的文化交流,體現(xiàn)了中國文化開放的胸懷。學習和借鑒外國動畫發(fā)展的經(jīng)驗是必然的學習過程。各國的動畫發(fā)展,從藝術風格的角度來看都有自己不同的風格。t匕如迪斯尼的動畫是以強烈夸張的動作為主要特點;日本動畫以鏡頭切換講故事的風格;法國比較強調視覺藝術表現(xiàn);捷克擅長故事改編動畫;波蘭偏重抽象與藝術表現(xiàn);匈牙利也是形式和抽象的美感秩序,各國都有不同的文化特點和動畫的代表作品。所以我們可以學習各個國家經(jīng)營動畫發(fā)展的經(jīng)驗,但是最終要走出一條中國自己的路。其次是“創(chuàng)意”,推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最關鍵額因素即是“創(chuàng)意”。創(chuàng)意才是真正的競爭力,誰有了創(chuàng)意誰就有了主動權。所以動畫藝術的生存和發(fā)展,首先取決于動畫本身的活力,包括作品的創(chuàng)意、制作的創(chuàng)意、運營的創(chuàng)意等,只有動畫藝術自身強壯,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)才能夠興旺發(fā)達。而作為為市場輸送創(chuàng)意和制作人才的高校,應該考慮在課程設置和考評標準中將創(chuàng)意作為重要的目標和評判標準,樹立正確的原創(chuàng)價值理念。
三、結語