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關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);臨??;教學(xué)內(nèi)容;教學(xué)方法;團隊合作
由于數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的特殊性,學(xué)生需要具備良好的數(shù)字媒體技術(shù)和藝術(shù)基礎(chǔ),熟練掌握數(shù)字媒體制作技術(shù),能夠進行數(shù)字媒體作品的設(shè)計。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的教學(xué)與數(shù)字娛樂、移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、影視等文化媒體及其他數(shù)字媒體軟件開發(fā)和產(chǎn)品設(shè)計制作行業(yè)的要求相結(jié)合,培養(yǎng)面向數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時代兼具信息傳播理論、數(shù)字媒體技術(shù)和設(shè)計能力的復(fù)合型人才。與數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)相比,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)在技術(shù)和藝術(shù)之間更為重視學(xué)生技術(shù)能力的培養(yǎng)。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)強調(diào)培養(yǎng)具有扎實的計算機基礎(chǔ)、具備一定藝術(shù)修養(yǎng),重在應(yīng)用計算機技術(shù)來實現(xiàn)或展現(xiàn)文化創(chuàng)意的復(fù)合型高級工程技術(shù)人才。但是,由于該專業(yè)招收的學(xué)生均來自非藝術(shù)專業(yè),缺乏藝術(shù)基礎(chǔ),在專業(yè)課程設(shè)置中,會出現(xiàn)美術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)類的課程,游戲美術(shù)就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)課程,在培養(yǎng)藝術(shù)設(shè)計能力和提高審美的同時,強調(diào)與實踐的結(jié)合,也就是,游戲美術(shù)設(shè)計需要與游戲程序設(shè)計結(jié)合,達到程序的要求,共同實現(xiàn)一個完整的作品。由于游戲美術(shù)的內(nèi)容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內(nèi)容,因此,游戲美術(shù)設(shè)計的教學(xué)內(nèi)容和方法是改革探索的關(guān)鍵點。在游戲美術(shù)設(shè)計實際的教學(xué)過程中,發(fā)現(xiàn)課程培養(yǎng)的目標(biāo)不夠明確,與藝術(shù)類的游戲美術(shù)課程相比較沒有自己的優(yōu)勢。教學(xué)內(nèi)容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節(jié),培養(yǎng)的學(xué)生不能很好的把學(xué)到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結(jié)合當(dāng)前的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展、社會的需求,將游戲美術(shù)的教學(xué)內(nèi)容調(diào)整為以手機游戲美術(shù)為主,注重游戲的交互設(shè)計和體驗設(shè)計,與該專業(yè)的游戲程序設(shè)計課程結(jié)合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。
一、游戲美術(shù)設(shè)計課程教學(xué)存在的問題
1.課程的培養(yǎng)目標(biāo)不夠明確。游戲美術(shù)設(shè)計課程是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)必修課程,是一門技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的課程,要求學(xué)生掌握數(shù)字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數(shù)字游戲設(shè)計和數(shù)字制作的基本理論與方法,了解數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)前沿知識,具有良好的數(shù)字制作分析和創(chuàng)作能力、良好的藝術(shù)鑒賞與創(chuàng)作能力。大部分藝術(shù)類的游戲美術(shù)設(shè)計課程培養(yǎng)學(xué)生具有扎實的游戲原畫設(shè)計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發(fā)揮美術(shù)功底和創(chuàng)意的優(yōu)勢,這樣培養(yǎng)的學(xué)生能勝任游戲原畫設(shè)計、游戲模型制作等相關(guān)工作。而在培養(yǎng)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學(xué)生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調(diào)美術(shù)功底的重要性,但是對于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學(xué)生對游戲美術(shù)沒有正確的認(rèn)識,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的技術(shù)優(yōu)勢也沒有體現(xiàn)出來。只有明確數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的游戲美術(shù)和藝術(shù)類游戲美術(shù)設(shè)計培養(yǎng)目標(biāo)的區(qū)別,發(fā)揮媒體制作和開發(fā)技術(shù)的優(yōu)勢,才能培養(yǎng)出符合社會需求的藝術(shù)和技術(shù)結(jié)合的復(fù)合型人才。2.教學(xué)模式和教學(xué)內(nèi)容結(jié)構(gòu)不夠合理?,F(xiàn)有的游戲美術(shù)教學(xué)模式中,其中一類偏向于美術(shù)基礎(chǔ)知識,主要講游戲美術(shù)原畫設(shè)計,內(nèi)容包含人物角色設(shè)計、怪物NPC設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計,重點講素描知識、結(jié)構(gòu)透視、動態(tài)把握等,以及如何進行原畫創(chuàng)作設(shè)計。另一類偏向于3D游戲美術(shù)設(shè)計與制作,強調(diào)技術(shù)、三維模型的制作、動作設(shè)計以及特效的制作。這兩類教學(xué)內(nèi)容都要求有較好的美術(shù)基礎(chǔ)知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預(yù)期的效果。目前,游戲美術(shù)課程的教學(xué)內(nèi)容主要是針對大型的客戶端和網(wǎng)頁的美術(shù)設(shè)計,大型的場景、復(fù)雜的角色設(shè)計及UI界面,注重游戲美術(shù)設(shè)計方面,而沒有注重游戲的交互設(shè)計和體驗設(shè)計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術(shù)設(shè)計,需要大量的時間和較好的美術(shù)基礎(chǔ),對于數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的同學(xué)來說,在有限的課時和薄弱的藝術(shù)基礎(chǔ)上完成這樣的任務(wù)是比較困難的。這就造成同學(xué)們對游戲美術(shù)不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養(yǎng)目標(biāo)。3.教學(xué)方法單一。該門課程采用的教學(xué)方法主要是教師講授、示范,然后學(xué)生在實踐環(huán)節(jié)進行驗證和實驗,有部分創(chuàng)新創(chuàng)意設(shè)計。這樣的教學(xué)方法讓學(xué)生被動地吸收知識,接收學(xué)習(xí)任務(wù),而沒有發(fā)揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學(xué)習(xí)的方法和途徑,完成相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù)。游戲美術(shù)設(shè)計是一門實踐性非常強的課程,要求學(xué)生在學(xué)習(xí)該課程之前掌握一些設(shè)計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質(zhì)和貼圖的處理及繪制。如果學(xué)生只是完成教師布置的任務(wù),而沒有發(fā)揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學(xué)習(xí)是遠遠不夠的。游戲美術(shù)設(shè)計需要同游戲程序設(shè)計、游戲策劃協(xié)同完成工作任務(wù),團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業(yè)素質(zhì)。以往在游戲美術(shù)設(shè)計課程中,學(xué)生單獨完成自己的作業(yè)。這樣單方面輸入的教學(xué)方法容易使學(xué)生感到課程的枯燥乏味,加上部分學(xué)生在藝術(shù)修養(yǎng)上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學(xué)效果。
二、改進游戲美術(shù)設(shè)計課程教學(xué)的措施
1游戲美術(shù)基本概述
游戲美術(shù)又稱為游戲美工,是指從事游戲制作開發(fā)的美術(shù)從業(yè)人員。游戲美術(shù)通俗來說就是游戲中所有可以看到的畫面都稱為游戲美術(shù),它包括了地形、建筑、植物、人物、動物、特效、界面等內(nèi)容。一款游戲的成功,很大程度上取決于游戲美術(shù)從業(yè)人員的美術(shù)功底。游戲美術(shù)的制作要求相關(guān)人員必須具備一定的審美觀念、成熟的藝術(shù)手法,游戲世界的創(chuàng)造需要設(shè)計人員通過專業(yè)軟件進行處理制作。因為游戲美術(shù)的工作量比較繁雜,通常分為原畫設(shè)定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作等不同崗位,各個崗位人員基于同一款游戲的目標(biāo)共同協(xié)作才能完成一款有魅力的手機游戲。
2游戲美術(shù)對手機游戲的重要意義
2.1豐富手機游戲界面內(nèi)容
人們對于一款游戲的評價除了游戲的娛樂性外,主要從視覺方面評價游戲的優(yōu)秀與否。在游戲設(shè)計過程中,充分運用游戲美術(shù)的相關(guān)專業(yè)技能,能夠有效提高游戲界面的內(nèi)容,讓畫面更加充實,畫面內(nèi)容更加豐富,從而提高游戲的美觀性。
2.2增強手機游戲競爭力
游戲美術(shù)讓游戲界面更加生動活潑,大大提高了游戲體驗者的認(rèn)可度,抓住了游戲玩家的興趣所在,同時,游戲美術(shù)為手機游戲注入了生命力,增強了手機游戲的美感,從而提高了游戲在同類中的競爭力。
2.3有利于手機游戲長遠發(fā)展
游戲美術(shù)的不斷應(yīng)用,在增加手機游戲吸引力的同時,為手機游戲的發(fā)展開拓了更為廣闊的發(fā)展空間,從而有利于手機游戲在未來的很長時間里不斷深入發(fā)展;同時,游戲美術(shù)為我國手機游戲行業(yè)的發(fā)展注入了新的發(fā)展動力,有利于我國手機游戲向著世界上游戲的更高水平發(fā)展,增強我國手機游戲在國際上的競爭力,從而帶動國內(nèi)手機游戲行業(yè)的進一步發(fā)展。
3游戲美術(shù)在手機游戲界面中的具體作用
智能手機在全世界范圍內(nèi)的廣泛普及,讓手機游戲擁有了一個更廣闊的發(fā)展平臺。游戲美術(shù)在手機游戲界面的應(yīng)用則加速了游戲的發(fā)展,讓手機游戲成為全民化的娛樂項目。
3.1游戲美術(shù)中的色彩搭配在手機游戲界面的具體作用
游戲的色彩是展現(xiàn)游戲魅力極為重要的一方面,它增強了游戲畫面的視覺沖擊,給游戲帶來更為直觀的感受和體驗,對游戲用戶具有極大的吸引力,讓游戲體驗者不由自主的引起共鳴。游戲美術(shù)中的色彩搭配不僅凸顯游戲鮮明的主體,而且能夠體現(xiàn)游戲的情感表達,展現(xiàn)游戲?qū)τ谖幕膫鞑?,它能夠更為直觀的表現(xiàn)游戲傳達給玩家的各種信息,并且更加形象的表現(xiàn)出了游戲界面各種功能的語言,色彩搭配在游戲中的作用愈加不可替代。游戲開發(fā)公司為提高游戲玩家對游戲的喜愛程度,體現(xiàn)游戲的文化宣傳層面,現(xiàn)在更加注重在游戲設(shè)計中把美術(shù)的技術(shù)和游戲的藝術(shù)進行結(jié)合,達到色彩語言在更大程度上影響游戲玩家喜愛程度的目的。具體來說,其一,游戲美術(shù)中的色彩搭配不在于多而在于精,不在于絢爛而在于合理,色彩過多的話會導(dǎo)致畫面比較雜亂而起到相反的作用,色彩過少的話會導(dǎo)致畫面單一,失去游戲的趣味性,從而導(dǎo)致玩家對游戲的設(shè)計感到枯燥乏味;所以,在進行游戲設(shè)計時,要把握好色彩的選擇,這對游戲美術(shù)設(shè)計者提出了更高的要求。其二,游戲色彩搭配的設(shè)計要綜合考慮大多數(shù)玩家的需求,每個玩家都有自己的游戲體驗,對于不同風(fēng)格的游戲,游戲玩家的體驗都不相同,也會對這個游戲有不同的感覺和不同的評價,所以,盡量要滿足大眾游戲玩家的欣賞水平。游戲的玩家來自全國的各個地方,他們的文化水平不同,社會背景不同,自身素質(zhì)也各不相同,那么游戲帶給每個人的感覺也就不同,因此,游戲美術(shù)設(shè)計者要在游戲界面進行色彩搭配的設(shè)計時要汲取廣大群眾的意見,選取適合大多數(shù)人口味的設(shè)計方案,以達到游戲得到最廣泛人群喜歡的目的。
3.2游戲引擎對于手機游戲中游戲美術(shù)設(shè)計實現(xiàn)的作用
在手機游戲設(shè)計過程中,一款優(yōu)秀的游戲引擎有利于手機游戲美術(shù)設(shè)計的實現(xiàn)。Unity3D引擎是一個用于創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等互動內(nèi)容的綜合性創(chuàng)作工具,它是一個全面整合的專業(yè)的游戲引擎。同時,它也是集合2D、3D為一體,支持多平臺的強大的游戲引擎,為中小型游戲開發(fā)企業(yè)拓寬了發(fā)展道路。U3D引擎不僅僅是一款優(yōu)秀的游戲引擎,同時,它可以支持游戲至Windowns、Mac、Wii、iphone和Android等平臺,其自身具備很多大型游戲引擎的基本功能,可以利用Unitywebplayer插件網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Macwidgets所支持。而且,Unity3D還開發(fā)了免費的版本,在功能上做了簡化,同時為開發(fā)者提供了Union和AssetStore的銷售平臺,對游戲開發(fā)商來說是一個很大優(yōu)勢。其最重要的作用是有利于使用它的初學(xué)者的學(xué)習(xí),大大降低了游戲的開發(fā)成本,擴大了用戶數(shù)量,特別吸引學(xué)生和擁有獨立工作室的創(chuàng)作人員。
4結(jié)語
我國的手機游戲較一些發(fā)達國家而言還有很大的差距,想要提高手機游戲的競爭力和影響力,就必須提高游戲創(chuàng)作人員的創(chuàng)作技術(shù)水平,提高技術(shù)人員對于游戲美術(shù)的理解,從而加強技術(shù)人員對游戲美術(shù)相關(guān)知識和操作技能的學(xué)習(xí),不斷完善自身的創(chuàng)作技術(shù)水平,切實發(fā)揮游戲美術(shù)在游戲界面的巨大作用,從而提高手機游戲的魅力和吸引力,為提高我國手機游戲在世界上的影響力做出自己的貢獻。指導(dǎo)教師:邵兵
引用:
[1]李媛.美術(shù)設(shè)計在手機游戲中的應(yīng)用與研究[D].哈爾濱師范大學(xué),2016.
[2]張展毓.游戲美術(shù)在手機游戲界面中的分析[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2016,Z1:39-41.
摘要:“游戲美術(shù)設(shè)計”藝術(shù)課程,要求培養(yǎng)具有跨科學(xué)和藝術(shù)兩個領(lǐng)域的兩棲型人才,而“游戲美術(shù)設(shè)計”等課程對于理工科來說具有邊緣學(xué)科交叉特征,這為高校課堂的教學(xué)帶來困惑和挑戰(zhàn)。針對理工科游戲美術(shù)設(shè)計課程的特殊性,采取怎樣的教學(xué)方法和模式,提升非藝術(shù)專業(yè)學(xué)生的美術(shù)素養(yǎng)和實踐能力成為教學(xué)中需要解決的問題。本文通過對“游戲美術(shù)設(shè)計”課程的教學(xué)思考與實踐,探討了理工科學(xué)生如何通過動態(tài)、立體、實用的教學(xué)方法提高游戲美術(shù)素養(yǎng)和實踐能力。
關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);藝術(shù)素質(zhì);教學(xué);自主學(xué)習(xí);實踐
中圖分類號:G642
文獻標(biāo)識碼:B
21世紀(jì)是知識經(jīng)濟時代,信息科技的進步、文化發(fā)展對教育和人才都提出了新的要求。新的學(xué)科出現(xiàn),也對教學(xué)提出新的挑戰(zhàn)與思考。對于理工學(xué)院的游戲軟件開發(fā)專業(yè)方向,是近年來新興的學(xué)科,其目標(biāo)是“培養(yǎng)基礎(chǔ)扎實、專業(yè)精湛,從事游戲開發(fā)、制作與設(shè)計,具有藝術(shù)素養(yǎng)的高級復(fù)合型人才”[1]。知識結(jié)構(gòu)需要跨有科學(xué)與藝術(shù)兩個領(lǐng)域,為此課程設(shè)置有“游戲美術(shù)設(shè)計”方面的課程。而游戲美術(shù)設(shè)計等課程對于理工科來說具有邊緣性,學(xué)科交叉特征,那么面向非藝術(shù)專業(yè)學(xué)生,怎樣培養(yǎng)他們的藝術(shù)素養(yǎng)和游戲美工設(shè)計能力?應(yīng)該怎樣恰當(dāng)定位游戲美術(shù)設(shè)計課程目標(biāo),以及加強該學(xué)科的教學(xué)與其他專業(yè)課程的接合?探索這些問題對提升游戲美術(shù)設(shè)計課堂的教學(xué)效率,以及學(xué)科專業(yè)建設(shè),探討培養(yǎng)符合市場需求的人才都有很重要的意義。
文章通過自身教學(xué)實踐,從課程教學(xué)的目標(biāo)、內(nèi)容、方法、手段、管理等方面進行探索實踐。
1明確課程培養(yǎng)目標(biāo),以市場導(dǎo)向為培養(yǎng)方向
人才是企業(yè)發(fā)展的驅(qū)動器,現(xiàn)在游戲領(lǐng)域人才缺口很大,但缺的不是一般游戲制作人員,主要體現(xiàn)在高端人才少,低端工作人員過剩。根據(jù)行業(yè)調(diào)查普遍認(rèn)為游戲軟件設(shè)計人才知識單一。游戲行業(yè)是一個新領(lǐng)域,具有交叉性,由于游戲人才缺乏對行業(yè)的理解和相應(yīng)的藝術(shù)素養(yǎng),這就使得工作效率降低,游戲發(fā)展的潛力受到限制,企業(yè)的競爭力自然下降?!昂窕A(chǔ),寬口徑。”[2]是當(dāng)今常提到的本
科教育人才培養(yǎng)模式。游戲軟件設(shè)計專業(yè)課程,應(yīng)該以市場對人才的要求為導(dǎo)向,培養(yǎng)創(chuàng)新復(fù)合型游戲軟件設(shè)計人才,課程教育既區(qū)別于一般職業(yè)院校游戲?qū)I(yè)的純技術(shù)開發(fā)人才培養(yǎng),同時也區(qū)別于藝術(shù)院校的游戲美術(shù)專業(yè)人才培養(yǎng)。所以游戲美術(shù)設(shè)計課程作為游戲軟件人才所具備的知識結(jié)構(gòu)點,應(yīng)依托于游戲軟件設(shè)計專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo),著力點放在培養(yǎng)學(xué)生美術(shù)素養(yǎng)和與技術(shù)相接合的綜合素質(zhì)。使學(xué)生掌握基本的游戲美術(shù)理論基礎(chǔ)上,培養(yǎng)學(xué)生的實踐能力、想象創(chuàng)造能力、觀察能力、以及交叉性學(xué)科間對接的思維方法。
2 立體動態(tài)的教學(xué)方式,提升學(xué)習(xí)興趣和創(chuàng)新能力
游戲美術(shù)設(shè)計課程是一門綜合性與實踐性比較強的課程,涵蓋的知識面比較寬廣,包括影視知識、建筑知識、服裝設(shè)計、動畫制作、攝影知識、歷史人文、天文地理等?;谟螒蛎佬g(shù)設(shè)計課程的教學(xué)內(nèi)容龐雜,教學(xué)很容易陷入混亂,因此課程的教學(xué),除了講述基本的理論知識外,全期通過設(shè)計一個簡單游戲?qū)嵗齺碡灤┧械闹R面,從游戲原畫設(shè)計與制作;游戲道具、場景與角色設(shè)計;二維、三維游戲的美術(shù)設(shè)計終極實現(xiàn)等內(nèi)容循序漸進。同時,課程一開始要求學(xué)生3~5人組成一個組,跟隨課程以設(shè)計完成一個有意味的游戲場景項目為主要任務(wù),來完成全期的學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)生自選創(chuàng)意主題,可以是來自一個概念化故事、電影內(nèi)容或現(xiàn)存的游戲等。小組學(xué)生在項目任務(wù)上合理分工,老師參與討論指導(dǎo),使教與學(xué)處在一個立體動態(tài)的狀態(tài)之中,在學(xué)習(xí)過程中學(xué)生學(xué)習(xí)有明確的目的性,同時調(diào)動了積極性,產(chǎn)生了趣味性。課程結(jié)束根據(jù)學(xué)生完成該主題的場景、人物、部分道具的原畫和三維設(shè)計進行課程考核。
其次,在教與學(xué)的實踐中積極培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維能力。創(chuàng)造性思維能力是創(chuàng)造型人才的基本素質(zhì)。游戲是一門充滿想象力和創(chuàng)造性的藝術(shù),也是一門帶著鐐銬跳舞的藝術(shù)。美術(shù)設(shè)計人員要在電腦硬件與軟件程序的限制中找到自由,就要具備有很好的創(chuàng)造思維和藝術(shù)素養(yǎng)。游戲美術(shù)設(shè)計課程教學(xué),要善于引導(dǎo)學(xué)生開闊思路,采用多向思維方式,能最大限度的挖掘?qū)W生的思維潛力。例如,設(shè)計一個門的材質(zhì),要求在有限的模型面片上讓材質(zhì)設(shè)計做得更有視覺“欺騙”性和藝術(shù)性,這就要啟發(fā)學(xué)生多角度思考問題:“這門應(yīng)該是哪種材料,哪個朝代的物體?經(jīng)歷多長時間?以及使用的人,打開方式,油漆顏色的剝脫,裝飾物等……”讓學(xué)生知道如何去挖掘門物體后面的故事性。在教學(xué)中讓學(xué)生懂得游戲畫面的趣味性在于發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造,而不是簡單再現(xiàn)復(fù)制。
3構(gòu)建開放多向的教學(xué)通路,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力
傳統(tǒng)的教學(xué)方法處于一個比較封閉的教學(xué)環(huán)境中,以課本知識灌輸、考試為學(xué)習(xí)重點和目標(biāo)。游戲美術(shù)設(shè)計課程屬于一門新媒體課程,理論知識與制作技術(shù)都更新快,需要有開放多向的教學(xué)通路。除了課堂老師教授,通過書本資料學(xué)習(xí),網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí),聘請游戲公司有豐富經(jīng)驗的人來客座講課,或到游戲企業(yè)實習(xí)等途徑來進行學(xué)習(xí)。建立多向開放的學(xué)習(xí)通路,使學(xué)生快速提高學(xué)習(xí)的效率,擴大視野,掌握最前沿的時訊,從而在這種學(xué)習(xí)模式中提高了學(xué)生自主的學(xué)習(xí)能力。
如何促進學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力,除了教學(xué)方法,內(nèi)容設(shè)計上的靈活、科學(xué),還要先讓學(xué)生明確學(xué)習(xí)任務(wù)、培養(yǎng)目標(biāo)、考核方式與內(nèi)容等。開學(xué)初老師就讓學(xué)生宏觀認(rèn)識該課程的學(xué)習(xí)目標(biāo),有助于學(xué)生后期的學(xué)習(xí)有的放矢,自主學(xué)習(xí)有目標(biāo)。
其次是激發(fā)學(xué)生對游戲美術(shù)的興趣,把課程教學(xué)以項目小組式的形式實施,學(xué)生在整個學(xué)習(xí)和實踐過程中找到樂趣,從而激發(fā)起學(xué)生對該專業(yè)的興趣,當(dāng)項目最后完成后,學(xué)生體會到一種成就感,學(xué)生自主學(xué)習(xí)的動力和能力
也就大大提高。
4 因材施教與分向性培養(yǎng),快速提升學(xué)習(xí)效果和實踐能力
藝術(shù)素質(zhì)教育強調(diào)尊重個性化教育,作為理工類學(xué)生的游戲美術(shù)設(shè)計課程有其特殊性,一是課時量較少,二是非藝術(shù)生,美術(shù)基礎(chǔ)弱,如何短而快的提升教學(xué)效果,因材施教與分向性培養(yǎng)是一個很有實踐意義的方法。在教學(xué)中根據(jù)每個學(xué)生的潛質(zhì)和興趣不同,讓他們自主選擇感興趣的為學(xué)習(xí)重點,從而提高了積極性和學(xué)習(xí)效果。另一方面,游戲美術(shù)課程分道具、場景、角色、特效建模等內(nèi)容,學(xué)生不可能在短時間內(nèi)都把它學(xué)好,或?qū)W得廣而不精,從而缺乏興趣。讓學(xué)生側(cè)重一個方向,有較大的靈活性與自主性,從而能有效快速提高學(xué)習(xí)效果。對學(xué)生進行分向性培養(yǎng),這恰好與游戲企業(yè)中分工細(xì)化相對接,適合市場人才培養(yǎng)的需要。
同時這種分向性培養(yǎng),又建立在小組團隊的學(xué)習(xí)與實踐中,彼此會相互配合協(xié)作,如人物角色的定位與服飾道具的風(fēng)格匹配,材質(zhì)與建模的關(guān)系,場景擬定,測試等等,都在反復(fù)中修改完善,他們通過各組間相互溝通討論,逐步解決問題。到課程結(jié)束,基本上完成一個游戲的雛形,同時在過程中享受到學(xué)習(xí)的快樂,有效培養(yǎng)了學(xué)生的溝通與接合能力,協(xié)作和實踐能力。
通過以上的教學(xué)方法的探索實踐,發(fā)現(xiàn)理工科學(xué)生的理科專業(yè)知識背景并不是他們學(xué)習(xí)這門課程的障礙,都能挖掘出很好的潛質(zhì),而且取得了較好的實驗效果:學(xué)生設(shè)計制作的一款射擊游戲參加了2008年深圳高新技術(shù)交流會,獲得好評;有部分學(xué)生參與了澳門玫瑰堂虛擬現(xiàn)實項目的設(shè)計;全體學(xué)生的游戲美術(shù)設(shè)計作業(yè)匯報展覽,也獲得了學(xué)院的好評,有的學(xué)生作品在相關(guān)網(wǎng)絡(luò)發(fā)表。
游戲文化產(chǎn)業(yè)的競爭是人才的競爭,課程教育是以培養(yǎng)人才為核心,如果說技術(shù)實力的較量屬于這個學(xué)科領(lǐng)域的硬件較量,藝術(shù)思想、素養(yǎng)則屬于該學(xué)科領(lǐng)域的軟知識體系,是促進學(xué)科發(fā)展,決勝游戲人才培養(yǎng)成功籌碼。理工科游戲軟件專業(yè)下的游戲美術(shù)設(shè)計課程設(shè)置,最終是要培養(yǎng)有藝術(shù)素養(yǎng)的優(yōu)秀復(fù)合型軟件設(shè)計專業(yè)人才為目的,作為一個新興學(xué)科有其特殊性,在教學(xué)上要采取靈活、立體、實用、高效的教學(xué)方法,不斷探索和實踐才能達到人才培養(yǎng)的目的。
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關(guān)鍵詞:電腦美術(shù) 設(shè)計 應(yīng)用
現(xiàn)代技術(shù)孕育的電腦技術(shù),標(biāo)志著人類科學(xué)技術(shù)取得了巨大的進步??茖W(xué)技術(shù)“是一種在歷史上起推動作用的革命力量”,它飛躍有力地推動了生產(chǎn)力的發(fā)展,影響著人們的生產(chǎn)方式、生活方式、思維方式。它不僅改變著人們對自然的熟悉,而且或遲或早地、直接或間接地沖擊著人們對社會、對美、對藝術(shù)的再熟悉。電腦美術(shù)是用電腦提供的操作軟件和工具作為創(chuàng)作手段來從事美術(shù)創(chuàng)作。提起電腦美術(shù)人們就會聯(lián)想到是利用電腦高新技術(shù)具有特效的繪畫藝術(shù),隨著科技飛速發(fā)展,電腦美術(shù)已悄然走進我們的生活,在我們生活中隨處可見它的身影,給我們的生活增添了色彩。電腦美術(shù)現(xiàn)主要用于游戲業(yè)、數(shù)字電影、建筑設(shè)計、影視廣告、廣告招貼、商業(yè)插畫、服裝網(wǎng)版印花、醫(yī)療衛(wèi)生等許多行業(yè)。
1 電腦美術(shù)與傳統(tǒng)美術(shù)的比較
傳統(tǒng)美術(shù),是用筆畫在紙上的畫是美術(shù)作品,用刀刻在木板和畫在石板上再經(jīng)過腐蝕的畫也是美術(shù)作品。用相機拍攝的畫面經(jīng)過沖洗打印出來的照片也是美術(shù)作品。
電腦美術(shù),繼承了傳統(tǒng)美術(shù)的基本含義和概念,具有傳統(tǒng)美術(shù)的表現(xiàn)形態(tài)和特征。要創(chuàng)作出優(yōu)秀的電腦美術(shù)作品,除了掌握高科技的計算機方面的基本知識可技能外,還要具有扎實的傳統(tǒng)美術(shù)知識和技巧,需要有傳統(tǒng)繪畫要求的色彩、透視、解剖等基本知識。
電腦的發(fā)展給那些在傳統(tǒng)繪畫中存在的難以解決的問題找到了新的出路,并使一些復(fù)雜的技法變的簡單化了。從廣義上說,它使電腦美術(shù)工作者跳過了技法訓(xùn)練而直接切入創(chuàng)造性工作。從而發(fā)揮出更大的創(chuàng)造力,極大的提高了工作的效率,這是前所未有的。無論工作人員正在進行哪一步創(chuàng)作,即便是最復(fù)雜的構(gòu)圖,比如線條的變化、結(jié)構(gòu)的取舍等,在造型軟件中都可以將其中任何—個過程進行修改調(diào)整。由于電腦的精確度,在創(chuàng)作過程中對色彩的判斷除直接用肉眼觀察顯示器外,還可在特定的色彩模式下,用具體的數(shù)字來判斷描述,達到準(zhǔn)確及標(biāo)準(zhǔn)化的效果。如果要制作出一種色彩漸變的效果,計算機絕對不會在漸變中產(chǎn)生不均勻的層次,如果要畫一個特定觀點的透視效果,計算機也絕對不會產(chǎn)生不符合透視規(guī)律的視圖。你將不再為如何調(diào)制出不同層次的顏色、復(fù)雜的透視而頭痛了。這在傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作中是無法實現(xiàn)的,傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作的連續(xù)性使我們要極其注意每一個過程的制作,任何一個過程的失誤,往往意味著你的工作又必須重新開始。
2 在平面設(shè)計中展露鋒芒
電腦美術(shù)設(shè)計無論從桌面排版技術(shù)到字體設(shè)計再到圖像、圖形上的處理,都為平面設(shè)計帶來了新的風(fēng)格。電腦表現(xiàn)形式的運用給設(shè)計者提供了實現(xiàn)創(chuàng)意的表現(xiàn)空間和便利。在泛泛的廣告中,大多數(shù)廣告表現(xiàn)平淡無奇、缺少新意,人們或一看了之,或置之不理。而少數(shù)廣告內(nèi)容卻能激發(fā)人們的興趣,廣告表現(xiàn)獨特,新意盎然,給人以耳目一新,或是為之一驚,這樣的廣告當(dāng)給人們以深刻印象,甚至有種意想不到的效果,從而記住了廣告的內(nèi)容。廣告效果為什么會有如此懸殊的差別?而這個差別的重要因素是廣告創(chuàng)意的優(yōu)劣所決定的。廣告的真正目的是要使觀眾在一瞬間發(fā)出驚嘆,立即明白商品優(yōu)勢,而且永不忘記,這就是創(chuàng)意的真諦。電腦美術(shù)設(shè)計正是因此而成為繼廣告攝影手法之后,新時代的創(chuàng)意手法。電腦美術(shù)設(shè)計解決了大量拍攝之前制作眾多道具以及后期制作的許多煩惱,節(jié)省了大筆的拍攝費用,實現(xiàn)了過去難以用攝影技法完成的甚至難以想象的廣告創(chuàng)意,極大地增強了廣告的表現(xiàn)力和藝術(shù)感染力。
電腦美術(shù)設(shè)計使設(shè)計者在具有創(chuàng)造性思維的拓展以及富于獨創(chuàng)的意念的同時,使設(shè)計具有了更新穎的表現(xiàn)形式, 對信息時代的平面設(shè)計產(chǎn)生了極為深刻的影響。
3 在三維動畫中大顯伸手
電腦美術(shù)在電視制作領(lǐng)域應(yīng)用被稱為“電視數(shù)碼美術(shù)”,即運用電腦美術(shù)特技來包裝電視節(jié)目的藝術(shù),如今它已經(jīng)成為電視節(jié)目包裝的主要形式。
電腦美術(shù)設(shè)計軟件能產(chǎn)生豐富多樣的視覺效果。它不僅能達到傳統(tǒng)繪畫工具所具有的效果,同時創(chuàng)造了一大批神奇無比的新工具;在電腦上進行圖片的各種處理,不僅效果十分理想,操作也相當(dāng)方便;而各種各樣的特殊濾鏡效果則令人耳目一新。愛恩斯坦說:“興趣是最好的老師?!睂W(xué)生對于計算機輔助教學(xué)的形式通常感到非常的新鮮,課件、網(wǎng)絡(luò)、教學(xué)軟件等具有獨有的畫面展示方式和獨特的音響效果,可以馬上抓住學(xué)生好奇的心理,讓其精神高度集中起來,可以最大地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機、實現(xiàn)自主學(xué)習(xí)、探索性學(xué)習(xí)、研究性學(xué)習(xí),為美術(shù)教學(xué)提供更豐富的素材,使美術(shù)教學(xué)內(nèi)容由平面到立體,由靜止到運動,由文字到聲音圖象,讓學(xué)生多渠道、多角度、全方位的學(xué)習(xí);為學(xué)生理解美、表現(xiàn)美、創(chuàng)造美、表現(xiàn)自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑,為提高學(xué)生各方面的能力提供了有力的保障。以下是本人近兩年運用多媒體教學(xué)的幾點體驗合做法:
一、利用多媒體信息教學(xué),激發(fā)學(xué)生美術(shù)欣賞的興趣
以往要上好美術(shù)欣賞課,需要搜集大量的圖片,搜集有關(guān)的幻燈片,錄像帶,在講課時需要大量的口頭講解,不少教師把上好欣賞課視為畏途,學(xué)生對乏味的欣賞課持不歡迎的態(tài)度。采用信息技術(shù)教學(xué),利用網(wǎng)絡(luò)資源后美術(shù)欣賞課的效果則大為改觀。只要教師擁有一臺多媒體電腦,利用網(wǎng)絡(luò)資源查找需要的資料,或把存有美術(shù)欣賞資料數(shù)據(jù)的光盤裝進光驅(qū),當(dāng)你欣賞經(jīng)典著作時,鼠標(biāo)一點,某個畫家的代表作及其生平介紹就會出現(xiàn)在你的眼前。不但可以窺見作品的全貌,還可以放大局部進行觀察。學(xué)生身在課堂,卻能打破時間、空間、地域的界限,馳騁中外,跨越古今,在繪畫長廊漫步,在想象空間飛翔,審美教育寓于潛移默化之中。
二、利用信息技術(shù),直接參與繪畫教學(xué)
電腦美術(shù)的另一個領(lǐng)域是電腦繪畫,這基本上是一種純藝術(shù)的表現(xiàn)。手工繪畫、電腦繪畫,兩條腿走路是我設(shè)想的新教學(xué)模式。在課堂教學(xué)上應(yīng)用電腦繪畫,有著一定的優(yōu)勢中學(xué)美術(shù)教育面對的是全體學(xué)生,側(cè)重的是素質(zhì)教育。以繪畫技能為中心的舊教學(xué)模式是不可取的,而讓學(xué)生了解各個畫種表現(xiàn)技法與藝術(shù)特點,開闊視野,陶冶情操,卻有是必須的。電腦繪畫中那種近乎游戲的手法,特別適合中學(xué)生的年齡特點,尤其是對繪畫基礎(chǔ)薄弱的學(xué)生,會減輕心理壓力,甚至?xí)ぐl(fā)起學(xué)習(xí)的熱情,把美術(shù)學(xué)習(xí)作為一種樂趣而不是負(fù)擔(dān),達到愉快教育。
電腦的直接參與性,可以使學(xué)生把自己的東西充分的表達在畫面上,可以在電腦上進行繪畫、上色等等,比在畫紙上畫靈活性高出很多倍,快了很多倍。例如,在上《色彩的冷暖》一課時,老師可以先設(shè)計兩個房間(里面有不同的陳設(shè):家具、植物等),再給出很多不同的冷暖色,讓學(xué)生自己選色然后填入,讓大家在涂色游戲中感受色彩的冷暖,然后讓學(xué)生討論哪些是暖色,哪些是冷色,在不同的環(huán)境下有沒有發(fā)生什么不同的變化。涂色游戲讓學(xué)生可直接在電腦上操作、繪制,將電腦多面體的圖片、音樂、色彩、交互及直接參與等功能有機地結(jié)合起來,受到了一般課堂所收不到的效果,真正提高了教學(xué)的效率和質(zhì)量。
三、利用信息技術(shù),培養(yǎng)學(xué)生設(shè)計意識,使學(xué)生學(xué)會按美的規(guī)律去設(shè)計生活
上個世紀(jì)90年代是中國數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計興起和發(fā)展的早期階段,在以后的20年內(nèi),數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計得到蓬勃發(fā)展,并深入影響了各行各業(yè)的設(shè)計領(lǐng)域,其中包含了繪畫藝術(shù)、影視制作、商業(yè)設(shè)計等,并收獲了巨大的成功,為推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)具有深遠意義。而就數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計本身而言,其和傳統(tǒng)藝術(shù)相比,擁有著無限的創(chuàng)意色彩、多維的藝術(shù)空間以及重現(xiàn)現(xiàn)實能力,幾乎掙脫了傳統(tǒng)藝術(shù)門類的局限,融匯多樣性的技法與表現(xiàn)形式,進而呈現(xiàn)出自由高端、繽紛多彩的視覺藝術(shù)效果,同時將藝術(shù)設(shè)計延伸到了社會中的其他領(lǐng)域。
目前,國內(nèi)數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展雖然具有新奇便捷的優(yōu)勢,但就其呈現(xiàn)的藝術(shù)意義而言,摻雜了過多體現(xiàn)商業(yè)價值的視覺沖擊效果,但卻忽視了藝術(shù)設(shè)計的內(nèi)涵。數(shù)碼藝術(shù)最初應(yīng)用于計算機輔助設(shè)計以及計算機輔助制造,自它誕生到發(fā)展壯大都是依從于商業(yè)的需求而發(fā)展。同時也是由于市場中過多的商業(yè)需求,才讓數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計在短短20年時間內(nèi)家喻戶曉、各個領(lǐng)域均有涉及。在這樣的情況下,減少數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的功利性,避免數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計作品的批量生產(chǎn),可以最大限度地還原其藝術(shù)欣賞價值。
數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的特征
1.數(shù)碼轉(zhuǎn)換功能
數(shù)碼藝術(shù)對于傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作具有轉(zhuǎn)換功能,其做法就是將美術(shù)作品通過掃描技術(shù)傳輸?shù)诫娔X里面,然后經(jīng)過數(shù)碼和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進行傳播。這一功能無關(guān)藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)造性,因為真正的創(chuàng)作過程并不是在計算機中的數(shù)碼環(huán)境完成的,但其在網(wǎng)絡(luò)上的使用比例頗高。這一特征讓不少傳統(tǒng)美術(shù)擁有了網(wǎng)上畫廊,能夠在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中讓人們更加貼近傳統(tǒng)藝術(shù)的本身。
2.數(shù)碼復(fù)制功能
數(shù)碼復(fù)制的實現(xiàn)方法是在計算機的幫助下,讓傳統(tǒng)藝術(shù)家脫離紙張、顏料、畫筆等創(chuàng)作工具,通過電腦和周邊設(shè)備創(chuàng)作傳統(tǒng)作品來。之后經(jīng)過計算機的隨機生成復(fù)制,讓作品得到更多的備份,克服了傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計單一性、不可復(fù)制的難題,同時在創(chuàng)造和復(fù)制的過程中還會產(chǎn)生更多意想不到的意外效果,拓寬了藝術(shù)創(chuàng)作的可能性,同時還為創(chuàng)造提供方便。
因而傳統(tǒng)藝術(shù)家在進行藝術(shù)創(chuàng)造的過程中,往往會產(chǎn)生很多不同的想法和創(chuàng)意,由于傳統(tǒng)創(chuàng)造不能為作品提供多樣化的思路,藝術(shù)家要經(jīng)過慎重思索來決定作品的最終效果,期間可能會讓意外的驚喜想法得到了呈現(xiàn)和表達,只能棄之不用。數(shù)碼藝術(shù)能夠讓藝術(shù)作品最大程度地復(fù)制還原,讓更多的藝術(shù)創(chuàng)意得到清晰的表達與實現(xiàn)。
3.數(shù)碼媒介功能
數(shù)碼藝術(shù)還應(yīng)該鮮明的媒介功能,針對僅能夠在數(shù)碼環(huán)境中進行創(chuàng)作、傳播和欣賞,并具備明顯新特征的藝術(shù)作品而言,數(shù)碼藝術(shù)是其呈現(xiàn)的必要基礎(chǔ)。這些作品往往具有傳統(tǒng)作品的基礎(chǔ),在結(jié)合運用數(shù)碼媒介功能,進而實現(xiàn)某種更加新穎的傳播效果。
4.多維空間化
數(shù)碼藝術(shù)包含了二維、三維等多維動畫圖形藝術(shù),通過多樣的即時輸入輸出設(shè)備系統(tǒng),藝術(shù)家的思維已經(jīng)能夠從簡單的二維平面拓展到立體逼真的三維平面。再加上時間軸,創(chuàng)作思維的想象已經(jīng)能夠漫步四維空間,不再會受到空間的限制。進而實現(xiàn)物體的全方面逼真模擬,能夠成功抓住其角度、運動和表情的變化??梢陨钊胩剿魑矬w結(jié)構(gòu)、動態(tài)以及環(huán)境變化。在寬廣的視角范圍內(nèi),藝術(shù)設(shè)計已經(jīng)能夠涉及到物體展示、動畫制作、三維模擬、幻想表現(xiàn)等嶄新領(lǐng)域。
3D動畫的知識領(lǐng)域
三維動畫是現(xiàn)代電腦美術(shù)中的一個分支領(lǐng)域,其根基是動畫藝術(shù)和電腦的軟件技術(shù)、硬件技術(shù),呈現(xiàn)出較為獨立的藝術(shù)風(fēng)格形式。因而三維動畫是數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的一個獨立領(lǐng)域,數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計包含了三維動畫設(shè)計。最早的三維動畫是應(yīng)用在軍事,直到個人PC機的大量出現(xiàn),計算機圖形學(xué)才得以延展到數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計,例如平面設(shè)計、服裝設(shè)計、建筑設(shè)計、游戲設(shè)計、廣告設(shè)計等方面。后來,計算機軟件技術(shù)和硬件技術(shù)蓬勃發(fā)展了起來,三維動畫迎來了獨立的快速發(fā)展階段。
80年代初期,人們開始積極開展對于計算機圖形動畫技術(shù)的探索,那時候的三維動畫僅可以通過大型工作站完成制作。與此相關(guān)的是,三維動畫設(shè)計軟件也迎來不斷地更新和深入。在DOS操作系統(tǒng)環(huán)境下,三維動畫的設(shè)計多數(shù)要依賴3D Studio軟件。而Windows操作系統(tǒng)下,工作站上制作軟件又升級成為Softimage軟件。Win95誕生的時候,3DS升級成為3DSMAX1.0。而1998年誕生的Maya技術(shù)幾乎代表著3D動畫發(fā)展的轉(zhuǎn)折點和歷史性標(biāo)志。
三維動畫在制作的過程中需要依托多媒體計算機作為制作工具,多方面運用文學(xué)、美工美學(xué)、動力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的知識原理,通過以多人合作為基礎(chǔ)開展三維動畫的思考進而呈現(xiàn)出來。三維動畫能夠還原現(xiàn)實世界的意識和概念,同時也能夠呈現(xiàn)立足于現(xiàn)實的人物、景觀或物體,因而三維動畫的制作需要有一個以現(xiàn)實為基礎(chǔ)的故事框架。
因而在進行三維動畫制作的時候往往在故事原稿的基礎(chǔ)上,進行二維角色和場景的設(shè)計,再通過三維設(shè)計軟件進行各類模型的創(chuàng)建,然后在攝像機的幫助下,給每個場景中的模型做動畫。最后給模型添加材質(zhì),為場景添加上燈光,再經(jīng)過渲染輸出,然后運用軟件后期組接渲染出的分散鏡頭和特效等,讓動畫變得連貫和完整。
三維動畫制作的過程中包含了詳細(xì)而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鞑襟E,只有完成這些,才能夠保證三維動畫的成果,如下所示:
1.前期規(guī)劃
前期規(guī)劃步驟主要包含了對動畫故事的創(chuàng)造和設(shè)計,除了故事原稿之外,前期還應(yīng)該做好文學(xué)劇本和分鏡頭劇本的編輯,進而完成動畫的造型設(shè)計和場景設(shè)計等內(nèi)容做準(zhǔn)備。
2.中期制作
在準(zhǔn)備好前期工作以后,需要做好三維動畫的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(場景、道具模型)等內(nèi)容的制作,還要準(zhǔn)備好動畫的貼圖材質(zhì)、骨骼蒙皮,做好分鏡動畫,并打好燈光等。
3.后期合成
對于影視類的三維動畫,還要進行后期合成工作,也就是把前面做好的動畫片段和聲音等素材整理出來,遵循分鏡頭劇本的設(shè)計要求,利用非線性編輯軟件進行一系列的編輯工作,經(jīng)過后期合成之后,三維動畫影視文件就制作成功了。
數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的應(yīng)用
數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計目前已經(jīng)被運用到諸多行業(yè)中,例如對傳統(tǒng)藝術(shù)的創(chuàng)新和改革,對城市景觀的數(shù)碼制作、對廣告攝影的功能呈現(xiàn)等,既承接了傳統(tǒng)藝術(shù),又體現(xiàn)了現(xiàn)代商業(yè)價值,因而應(yīng)用領(lǐng)域十分多樣化。以下以美術(shù)設(shè)計、景觀設(shè)計和廣告攝影為例,討論數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的應(yīng)用效果。
1.美術(shù)設(shè)計
中國作為歷史古國,具有源遠流長的美術(shù)藝術(shù)歷史,古有文人騷客吟詩作畫,今有各類學(xué)派代表推陳出新。美術(shù)設(shè)計既是中國不可缺少的歷史文化產(chǎn)物,又是藝術(shù)設(shè)計重要的領(lǐng)域?qū)W科。數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計在美術(shù)中的應(yīng)用除了能夠讓普遍大眾更加容易接觸美術(shù)作品,即使不支付展覽廳以及收藏價格的高昂費用,也能夠一睹美術(shù)設(shè)計佳品的風(fēng)采。
2.景觀設(shè)計
景觀設(shè)計的發(fā)展和創(chuàng)造必須依托現(xiàn)如今的數(shù)碼藝術(shù),這是因為景觀設(shè)計過程會受到一些技術(shù)和資源的限制,設(shè)計師依靠腦海的想象往往不能考慮到現(xiàn)實景觀位置以及裝飾擺放的空間因素。通過數(shù)碼藝術(shù)高清還原景觀,不單單能夠讓畫面立體直觀,還能夠讓設(shè)計縝密合理。隨著人工智能裝置的大量出現(xiàn),人們對于景觀造氛圍的要求也越來越高,因而這就需要數(shù)碼藝術(shù)具有更加強大的完整性、操作性強和效果創(chuàng)作。
3.廣告攝影
在現(xiàn)代數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的應(yīng)用中,廣告攝影是數(shù)碼技術(shù)和藝術(shù)形式高度結(jié)合的領(lǐng)域之一。其原因主要有三個:首先,廣告攝影立足于電視、電腦等數(shù)碼媒介進行傳播;其次它的制作過程也需要數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的全程參與;第三,傳統(tǒng)藝術(shù)達不到廣告攝影的制作要求,體現(xiàn)不了藝術(shù)效果。廣告攝影主要是通過拍攝商品的形式,進行商品信息的制作、傳播和流通,主要體現(xiàn)了數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的商業(yè)價值。良好的廣告攝影作品能夠直觀呈現(xiàn)商品的外形、性能和用途等,以此來刺激消費者的購買欲望。廣告攝影一般具有動態(tài)廣告攝影和靜態(tài)廣告攝影兩種分類,動態(tài)的廣告攝影有電視、電影、動漫等,靜態(tài)的廣告攝影有報刊、雜志、戶外等媒體。
三維動畫的發(fā)展趨勢
現(xiàn)如今由于計算機技術(shù)和計算機圖形學(xué)和動畫設(shè)計軟件的飛速發(fā)展,三維動畫制作涵蓋的功能和制作水平也越來越強大,就連地方電視臺欄目包裝和廣告攝影設(shè)計中都有三維動畫技術(shù)的影子,個人愛好者在自己PC機上開展三維動畫的制作也成為可能。如今三維動畫的運用場合真可謂無處不在,其發(fā)展趨勢也迎來了多領(lǐng)域化、多平臺化,例如在網(wǎng)頁設(shè)計、建筑裝潢設(shè)計、游戲設(shè)計、影視設(shè)計、MTV制作、電視欄目制作、景觀設(shè)計、科研領(lǐng)域中都有了它的應(yīng)用。
三維動畫總體沿著使用人群從高端進化到低端,制作收費從高昂變得日趨合理的趨勢。目前,三維動畫業(yè)還屬于備受時代矚目的新興行業(yè),回顧三維動畫的發(fā)展歷程,它一直沿著高科技、大眾化的趨勢發(fā)展,因而三維動畫未來步入千家萬戶、實現(xiàn)被人們生活所用將不是難題,目前局限在大電影廠和專業(yè)影視制作公司只是其發(fā)展的一個階段。
(作者單位:賀州學(xué)院 設(shè)計學(xué)院)
[關(guān)鍵詞]動畫前期 前期創(chuàng)作 動畫創(chuàng)作
[中圖分類號]J218.7 [文獻標(biāo)識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)10-0075-02
一、動畫前期與動畫片的關(guān)系
(一)“動畫片”與“動畫前期”的概念
“動畫”不僅僅等于“動畫片”。
“動畫”的表現(xiàn)形式、內(nèi)容、作用遠比“動畫片”寬泛得多。廣義來說,只要是用非實際拍的方式,或是逐格拍攝,連續(xù)播放所得到的活動影像,都算做“動畫”。這里包括游戲、影視特效、多媒體、網(wǎng)絡(luò)動畫、手機動畫等動畫形式。
“動畫片”則相對單純,一個“片”字對“動畫”的廣義概念做出了一個限定。以動畫為表現(xiàn)形式的影視藝術(shù),這是動畫片最本質(zhì)的特點,也是動畫制作最主流的表現(xiàn)形態(tài)。
“動畫前期”相當(dāng)于真人影視劇的前期準(zhǔn)備工作:劇本撰寫,物色演員(設(shè)計角色)。但動畫前期的精致程度是遠遠超過真人影視劇的。
(二)動畫前期創(chuàng)作在動畫片制作流程中的位置
動畫片的制作有一套完整科學(xué)的流程,其中工序繁多,過程復(fù)雜。這個過程分為三個階段,即前期創(chuàng)作、中期制作和后期制作。三個部門的成員各司其職、分工合作,共同完成動畫片的創(chuàng)作。這三個階段的工作內(nèi)容在重要性上并不分高下,任何一個環(huán)節(jié)都不能含糊,才能創(chuàng)作出高品質(zhì)的動畫片來。但是作為一部動畫片最先開始的工作部分——前期創(chuàng)作,則對整個制作階段都起著指導(dǎo)性作用,是動畫片成功與否的先決條件,也是整部片子的靈魂所在。
二、動畫前期在動畫片中的定位
前期創(chuàng)作基本包括文學(xué)劇本、角色設(shè)計、場景設(shè)計、色指定、畫面分鏡頭腳本,高規(guī)格動畫片甚至?xí)星捌诘呐湟襞錁返取?/p>
劇本創(chuàng)作奠定了劇情設(shè)置、故事走向、情節(jié)設(shè)置;角色造型設(shè)計、場景設(shè)計、色指定之類的美術(shù)設(shè)計則為該片確立了美術(shù)風(fēng)格;畫面分鏡頭設(shè)計則體現(xiàn)了導(dǎo)演的敘事技巧,和對參與中后期制作的工作人員(設(shè)計稿師、原畫師、背景師、后期特效剪輯師等)的指導(dǎo)性藍圖。
作為能夠決定動畫片品質(zhì)的前期創(chuàng)作必須充分而明確,為中期制作和后期制作打下一個堅實的基礎(chǔ)、定下明確的方向。一部優(yōu)秀動畫片的前期創(chuàng)作在整個動畫制作過程中所占的時間和投資比例通常是很大的,有時還超過中期制作時間和投資。
三、動畫前期在動畫片制作中的應(yīng)用及作用
(一)文學(xué)劇本
動畫片與真人片一樣,制作流程從文學(xué)劇本開始。文學(xué)劇本交代了影片的主題、完整的故事內(nèi)容、情節(jié)的構(gòu)成方式、角色的演出和其他具體細(xì)節(jié)。不管是原創(chuàng)故事還是改編故事,一般都需要專業(yè)動畫編劇或動畫導(dǎo)演親自撰寫,才能做到符合日后動畫制作的要求。
在中國動畫市場百花齊放,美、日、韓動畫十分受歡迎的當(dāng)下,一部動畫如何脫穎而出,最重要的就是“故事”,也就是一切始于文學(xué)劇本。在這點上動畫片和真人片是一樣的。投資小但故事佳的作品照樣能吸引觀眾的熱捧。比如動畫片《喜羊羊與灰太狼》、真人片《瘋狂的石頭》。再有,角色造型不出眾但故事夠好,觀眾照樣喜歡,甚至?xí)u漸地由喜歡故事慢慢連同造型一起喜歡。比如《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》《辛普森一家》,初看造型簡陋怪異,被故事吸引進去之后,竟對角色也越看越順眼起來,甚至覺得配合劇情會相得益彰。這就是劇本創(chuàng)作對動畫片的成功奠定的基礎(chǔ)。
(二)角色設(shè)計
角色設(shè)計是造型設(shè)計師根據(jù)文學(xué)劇本提供的素材和導(dǎo)演對文學(xué)劇本理解后做出的要求,設(shè)計出該片中所有角色的造型圖。好的角色設(shè)計能夠僅從造型上就大致反映出角色性格、習(xí)性、身體狀況、身份地位等,為后續(xù)原畫師設(shè)計表演動作提供很大的指導(dǎo)性幫助。
動畫片中的角色相當(dāng)于真人片中演員扮演的角色,二次元的他們作為虛擬角色,有個性有魅力,還擁有真實存在于三次元的“Fans”,許多為動漫角色設(shè)置的各種類型的“人氣排行榜”被各個角色的擁躉們爭相投票,拉票造勢,唯恐自己的偶像名次落后。和動漫角色相關(guān)的周邊產(chǎn)品更成為Fans追捧的熱門商品。成為遠遠超過動畫票房和播出費的重要收入。不但如此,現(xiàn)實中的《福布斯》雜志甚至對虛擬角色所創(chuàng)造出的市場價值正式的評估出了最有價值虛擬人物財富榜。比如2003年,小熊維尼以年創(chuàng)造59億美元名列第一,米老鼠以47億美元名列第二;2004年,米老鼠以59億美元反超成為第一,小熊維尼仍然以年創(chuàng)造56億美元高居第二;2006年,小熊維尼成為好萊塢星光大道第2308顆明星,贏得了正式和眾多真人演員并肩而立的榮譽。
要想角色能獲得成功,就要把角色設(shè)計作為一部動畫片最重要的要素之一。不管是人物角色、動物角色還是非生物角色,不但要為這些角色設(shè)計出具有識別性的外形,更要賦予其靈魂與性格,當(dāng)一個角色不僅僅是停留在紙面,還能佇立在人們心里時,這些虛擬角色將由“它們”成為“他(她)們”。到了這一步,動畫片的成功就會成為必然。
(三)場景設(shè)計
場景設(shè)計不是單純的背景設(shè)計,而是動畫片中除了角色造型以外的,一切物的造型及美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計。包括角色所處的歷史、社會、自然、生活等環(huán)境場所;和角色及劇情相關(guān)的陳設(shè)道具;甚至是作為背景一部分的群眾角色(大部分動畫片出于經(jīng)濟考慮,群眾是不動的),都是場景設(shè)計的范疇。
動畫片中的場景設(shè)計不僅僅是除了提供角色生活、表演的舞臺,還需要配合劇情營造出某種特定的氣氛和情緒的效果。場景設(shè)計是為了展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,幫助刻畫角色性格和出身的時空造型藝術(shù),是和角色設(shè)計一樣,動畫前期重要的美術(shù)設(shè)計。比如《獅子王》的場景設(shè)計,獅子王國的主場景,高聳而突出的山崖——榮耀巖,不但是片中多次出現(xiàn)的主場景,更是幾次重大場面和故事的發(fā)生地,作為主角一方的大本營,場景恢弘大氣,莊嚴(yán)肅穆,置身崖上俯瞰四野,油然而生的是身為王的自豪與責(zé)任感;反派角色刀疤及其黨羽土狼密謀的巢穴則色調(diào)陰暗詭譎,運用大量主觀非寫實色彩,營造出陰森恐怖危機四伏的氣氛,為陰謀者提供了絕佳的展現(xiàn)舞臺;小獅子辛巴逃難的綠洲,氣氛歡快,色調(diào)鮮艷濃烈,猶如世外桃源。好的場景設(shè)計是使一部動畫片的檔次大大提升的重要因素。
(四)畫面分鏡頭腳本
當(dāng)文學(xué)劇本、角色設(shè)計和場景設(shè)計完成后,進入動畫片特有的步驟——畫面分鏡頭腳本的設(shè)計。畫面分鏡頭腳本是將文學(xué)劇本由文字轉(zhuǎn)化為圖像的步驟。用畫面形式,以鏡頭為單位,按未來的畫面播放順序排列,是一部動畫片在能動起來之前就建立起來的視覺形象。它充分體現(xiàn)了動畫導(dǎo)演對影片的精密掌控:故事的講述方式、畫面的構(gòu)圖、運鏡的技巧、時間的控制、剪輯的手法和對后期特效的指示。
畫面分鏡頭腳本的精致嚴(yán)謹(jǐn)與否在多人參與的動畫團隊中尤為重要。它是整個動畫制作流程的中期原動畫創(chuàng)作、背景創(chuàng)作及后期合成特效制作的重要依據(jù)和指導(dǎo)性藍圖,是一部動畫片能否成功至關(guān)重要的一環(huán)。因為畫面分鏡頭腳本對影片的掌控非常有利,有些真人片導(dǎo)演也十分中意用這種方式表達自己對鏡頭畫面的要求。
四、動畫前期對中國動畫的重要性
從我國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀來看,資金短缺和投資者急于見成效所造成的制作周期縮短是無可回避的一大問題。周期縮短除了從中期制作上降低難度以節(jié)省投入與制作時間,需要花長時間創(chuàng)意的前期就更被忽視,造成動畫項目立項后匆匆上馬,前期準(zhǔn)備不足,就急于進入中期制作階段,在前期準(zhǔn)備不足的情況下,中期制作必然受到影響,經(jīng)常性狀況百出,而工期緊資金少,從業(yè)人員良莠不齊,成品自然從內(nèi)容到質(zhì)量都顯得粗糙,最終淹沒在市場中,沒有多大反響。所以,目前動畫前期創(chuàng)作還是中國動畫的一大軟肋。以美國皮克斯公司為例,該公司每部影片的周期平均在4年到6年,每部都是以故事先行,從故事創(chuàng)意開始,會同美術(shù)設(shè)計人員一起寫劇本,畫創(chuàng)意圖激發(fā)靈感,無視周期與經(jīng)費上的限制,一旦有了更好的想法,就大膽地重來。如此千錘百煉慢工出細(xì)活的前期準(zhǔn)備,可見的后果就是,皮克斯自第一部長篇《玩具總動員》18年以來,每隔一兩年都會上映一部有故事、有內(nèi)涵、有票房、有好評的上佳作品,在和真人片同場競爭中不落下風(fēng)且屢屢拔得頭籌。這是非常值得中國動畫行業(yè)動畫投資者學(xué)習(xí)的。
關(guān)鍵詞:游戲;設(shè)計教育;“孵化”
在教育與實際商業(yè)需求越來越脫軌的時下,相當(dāng)多的學(xué)生在畢業(yè)后會在嚴(yán)酷的產(chǎn)品研發(fā)環(huán)境中感到無所適從,從而落到尷尬的位置。在現(xiàn)實的業(yè)界環(huán)境中,畢業(yè)生按在?!白鳂I(yè)”的標(biāo)準(zhǔn)來對接“商品”的標(biāo)準(zhǔn)顯然是無法適用的。那么,如何在學(xué)校就把“商品”意識傳授給學(xué)生?目前,很多成熟的培訓(xùn)機構(gòu)已經(jīng)早已開始組建各自的“孵化”基地,讓學(xué)生身歷其境地在一個商業(yè)模式中試煉自己所學(xué)。本文將模擬一個小游戲項目“孵化”,對各專業(yè)學(xué)生的作業(yè)來一次模擬的統(tǒng)合,通過這個模擬,探討教育與市場的問題。這個模擬的“孵化”項目將以一個小虛擬的獨立游戲作為切入點,這就需要教師們把這個流程帶入進去?,F(xiàn)在,先梳理一遍這個縮減版的商業(yè)化項目孵化流程。
1 一切的開始
當(dāng)學(xué)生想到一個點子時,作為美術(shù)生的慣性思維,即會沿著思考這個點子的美術(shù)實現(xiàn)方式。一般會按照自己小團隊擅長的風(fēng)格進行,同時還會設(shè)計一個看起來很帥、很磅礴的故事,然后美術(shù)與故事相互依托繼續(xù)進行下去,直到發(fā)現(xiàn)這個點子已經(jīng)發(fā)展得太大,一個小團隊無法繼續(xù)。那么,這個小團隊最后得到的這個是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美術(shù)設(shè)計,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要滿足以下條件:描述游戲基本運行原理;含有主要的元素和機制;有個故事框架;對游戲玩法有較為詳細(xì)的描述;對游戲的視覺效果、音效和大小提出概念性意見;包含用戶互動相關(guān)內(nèi)容。
2 理性的規(guī)劃
無論多小的項目只要決定開始制作,那大多就會按這個思路來進行前期預(yù)判,這時團隊制作的就不再是一份作業(yè),而是一份真正的商品雛形。
2.1 點子
在一個前期的項目概念中,首先需要點子。在業(yè)內(nèi)成熟公司的運作中,首先提出的應(yīng)該是市場調(diào)查預(yù)判,然后是通過市場的分析決定立項的方向,之后是根據(jù)團隊的技術(shù)和資源儲備篩選已經(jīng)有制作方向的游戲點子。這里將只針對學(xué)生“孵化”團隊,進行簡單的小項目制作流程,做一個簡單的小關(guān)卡作為基本實現(xiàn)測試,它包含最詳細(xì)、完整的操作與準(zhǔn)確的核心玩法,然后才是最基本的美術(shù)資源和可以最簡單說明故事和表現(xiàn)基本世界觀的架構(gòu)。
2.2 平臺
平臺是這款游戲的承載方式,網(wǎng)游還是單機?手機或是PC?然后這個點子就要配合著確定好的平臺開始擴散。這時一定要與程序共同交流,不同平臺和游戲方式對美術(shù)表現(xiàn)的實現(xiàn)還是有所不同的。別忘了還有兩項重要的事情在這時要確定,即游蚶嘈禿褪迪址絞劍養(yǎng)成還是格斗?卡牌還是跑酷?你想用2D實現(xiàn)還是3D,或者試探VR呢?假設(shè)這時確定了平臺又通過受眾調(diào)查與市場分析對這個點子的成事兒已經(jīng)十拿九穩(wěn)了。
2.3 游戲方式
游戲方式?jīng)Q定了游戲最重要的靈魂――你的核心玩法,想做成第一視角射擊?養(yǎng)成+對戰(zhàn)?還是卡牌回合制?一個沒有多少資源的小團隊在選擇上是比較有限的,這點在實現(xiàn)方式上也是同理。因此,只要有比較熟悉的引擎,依托此來選擇適合的游戲方式。
2.4 實現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)
實現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)是建立在所用引擎和團隊熟悉的制作方式上,如學(xué)生團隊以純2D或3D橫版類是比較容易上手,而且參照資源也是比較多的。高沉浸的第一人稱射擊類對引擎要求比較高,要顧忌的物理碰撞、虛擬還原、打光特效、高模法線等難度和消耗很高的應(yīng)該盡量規(guī)避,或者采取簡單的實現(xiàn)手法,如2D和3D的結(jié)合。這種結(jié)合可以減低難度和功耗,應(yīng)用原理也可參考動畫制作范例,如2D角色+3D場景、2D對話+3D打斗、3D探索+2D回合戰(zhàn)斗等。
2.5 需求確定
技術(shù)人員一般根據(jù)需求文檔來實現(xiàn)功能。需求給得越詳細(xì),技術(shù)人員實現(xiàn)就更準(zhǔn)確。但往往在一開始無法確定所有的需求,在開發(fā)過程中會不斷地加入新的需求,這有時可能是致命的。在整體框架基本不變的情況下,加入新的需求可能更加容易。有經(jīng)驗的技術(shù)人員往往會在初期實現(xiàn)具有一定靈活性的框架,既滿足當(dāng)前的需求,又同時滿足可能會出現(xiàn)在未來的需求,這在一定程度上可以緩解由于需求改變而引發(fā)的開發(fā)停滯,甚至死亡。
2.6 核心玩法
游戲的核心,即游戲機制,它是剝離掉美術(shù)手法,故事劇情,技術(shù)手段后所剩下的真正核心,這可是一個游戲誕生的初始點。這個項目是一個游戲,不是電影,不是插畫,也不是一件衣服,游戲的核心是――玩。其他的一切都是在配合著“玩”,人們?yōu)槭裁匆嫠恳驗樾缕?,因為沒玩過,讓它新鮮,有期待。主要是玩法上,一丁點革新都是一個革命。關(guān)于“核心玩法”的設(shè)定出發(fā)點,有一種思路是先提出一個動詞,如“跳”“滑”“尋找”,然后根據(jù)這個點展開思維。而這個“核心”就是游戲的靈魂,如“吃豆人”“俄羅斯方塊”“星際戰(zhàn)爭”,這些游戲誕生伊始的名作,因為技術(shù)因素只呈現(xiàn)了最基本的美術(shù)表現(xiàn)方式,這恰恰把他們的“核心玩法”非常直觀地呈現(xiàn)在眼前。在設(shè)計中,你的核心游戲機制應(yīng)該是最穩(wěn)固、最經(jīng)得起推敲的,因為這是一切附著的中心。
2.7 操控
在規(guī)劃手機游戲的控制方式時,有無虛擬按鍵?有多少?多少種操控?有無手勢?一般把操控控制在盡量少、簡單,能做到在單手拿不影響操控最好,想象多種玩家游戲場合,按能適應(yīng)最不適合玩游戲的場合盡量設(shè)計,如地鐵上。在前期策劃時,動手做個簡單的游戲操作分析圖,按圖的思路,沒有很多技能時,跑、跳、下蹲、滑,攻擊就夠了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、遠、近,用按鍵時間控制蓄力等操作,不設(shè)組合鍵。攻擊時配合簡單手勢滑切。暫?;蛘咄顺鰰r簡單明了,如NDS和PSV大部分游戲關(guān)機合蓋兒即暫停是最適合碎片時間玩的。簡單操作的最佳范例《飛翔的小鳥》和《水果忍者》。
3 游戲體驗中的關(guān)卡設(shè)計
關(guān)卡:關(guān)卡概念圖,邏輯分析(迭代)―標(biāo)注概念圖―白盒搭建(3D游戲)―白盒測試―美術(shù)產(chǎn)出,這是關(guān)卡的健康設(shè)計思路。核心玩法(游戲機制)確定后,編寫關(guān)卡文案,這和劇本結(jié)構(gòu)一樣,輕重緩急,考慮游戲大小控制關(guān)卡通過時間。關(guān)卡障礙傳統(tǒng)上可分?jǐn)橙?、路障、陷阱、解謎。在“障礙”設(shè)置上,同時考慮這一時段角色所具有的技能,也就是說,每個“障礙”上列出可安全規(guī)避的“技能”與條件。在關(guān)卡設(shè)計中需要注意的是,有時唯一的選擇就是沒有選擇,均衡統(tǒng)一的技能就是沒有選擇性。所以,要注意平衡和體驗的多樣性。需求可根據(jù)馬洛斯層次模型研究所關(guān)卡在位置的需求規(guī)劃劇情發(fā)展和所得寶物等。
4 結(jié)語
“孵化”概念被譽為適合中國的商業(yè)模式,教育機構(gòu)利用“孵化”的部分概念,使學(xué)生的一個個“點子”通過項目的磨礪最終變成商品,這是很多教育機構(gòu)正在側(cè)重的一個方向。作品如何商品化?作業(yè)和商品流程的區(qū)別是什么?相信通過一個小小的“項目孵化”,能夠讓學(xué)生清晰自我的缺失和社會真正的需求,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會被業(yè)界所拋棄,做到知識和能力的與時俱進。
一、利用信息技術(shù)、多媒體教學(xué)、促進學(xué)生積極參與“造型、表現(xiàn)”的美術(shù)學(xué)習(xí)活動
“造型、表現(xiàn)”是美術(shù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),十分強調(diào)自由表現(xiàn)和大膽創(chuàng)造。在初中一年級尤其注重感受、體驗和游戲等靈活的教學(xué)形式。使看看、畫畫、做做、玩玩融為一體。在教學(xué)時,利用互聯(lián)網(wǎng)、校園網(wǎng),收集有關(guān)的美術(shù)課題的信息資源,制作色彩紛呈的教學(xué)軟件,開展生動活潑的課堂教學(xué)。例如教學(xué)《各種各樣的魚》、《可愛的鳥》、《鮮花世界》、《海底世界》、《可愛的動物》等耳熟能詳?shù)恼n題,運用現(xiàn)代多媒體組合教學(xué),通過聲音、動畫、視頻、投影等手段,為學(xué)生創(chuàng)造一個色彩繽紛、聲像同步、亦動亦靜,能再現(xiàn)生活,又高于生活的情景。激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,積極參與學(xué)習(xí)。初中二、三年級要求運用形、色、機理、空間等美術(shù)語言,以描繪主體造型的手法、選擇適合自己的工具和材料,表現(xiàn)所見、所聞、所想的事物,發(fā)展美術(shù)構(gòu)思與創(chuàng)造能力。同樣,借助信息技術(shù)的有利因素,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)有利激發(fā)創(chuàng)新精神的學(xué)習(xí)環(huán)境,多給學(xué)生感悟藝術(shù)作品的機會,在這個過程中讓學(xué)生認(rèn)識與理解線條、形狀、色彩、空間、明暗、質(zhì)感等基本造型要素,運用電腦、投影、錄像等多媒體組合的教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生主動進行造型活動,激發(fā)想象力和創(chuàng)新意識。也通過對各種美術(shù)媒材,技巧和制作過程的探索與實驗,發(fā)展學(xué)生的藝術(shù)感知能力和造型表現(xiàn)能力。
二、利用信息技術(shù),培養(yǎng)學(xué)生設(shè)計意識,使學(xué)生學(xué)會按美的規(guī)律去設(shè)計生活
這一學(xué)習(xí)領(lǐng)域主要是讓學(xué)生運用一定的物質(zhì)材料和手段,圍繞一定的目的和用途進行設(shè)計與制作,美化生活及環(huán)境。例如用廢品泡沫拼砌《高樓》、用碎布貼《可愛的家鄉(xiāng)》用畫報貼《花舞成都》等,我們可以先攝錄一些優(yōu)美的環(huán)境與建筑物,指導(dǎo)學(xué)生分析、感悟與理解。再用攝錄投影等方法表現(xiàn)設(shè)計制作過程,使學(xué)生了解“物以致用”的設(shè)計思想,運用設(shè)計和工藝的基本知識和方法,進行有目的創(chuàng)意,設(shè)計和制作活動。在學(xué)習(xí)圖案、紋樣、封面設(shè)計等內(nèi)容時,則可以根據(jù)教學(xué)需要,從設(shè)計初稿、骨格、設(shè)色到完成作品,設(shè)計制成教學(xué)課件。分層次地展示不同的變化的骨格形式,不同的色彩配置、引導(dǎo)比較與分析。還有,在電腦繪畫軟件里設(shè)置各種特效處理功能,如對圖象進行各種變形、復(fù)制、縮變、旋轉(zhuǎn)、鏡像合并、及色調(diào)調(diào)整等。進一步擴闊學(xué)生的視野,拓展他們的思維空間,也使教學(xué)過程加強趣味性。調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性和積極性。引導(dǎo)學(xué)生利用計算機進行簡易的設(shè)計制作。通過操作鼠標(biāo)變換設(shè)計形式和各種特效的處理,使他們信息技術(shù)教育與美術(shù)設(shè)計意識與應(yīng)用都得到互相促進、互相提高。
三、利用信息技術(shù),引導(dǎo)學(xué)生積極參與學(xué)習(xí)的全過程,充分發(fā)揮學(xué)生的主體精神,著重培養(yǎng)學(xué)生美術(shù)欣賞的最基本方法,不斷提高學(xué)生的欣賞和評述能力
對于高中年級的學(xué)生,突出引導(dǎo)他們學(xué)會在網(wǎng)上瀏覽欣賞適合自己的藝術(shù)作品,學(xué)會在網(wǎng)上收藏自己喜歡的優(yōu)秀作品,反復(fù)感受、認(rèn)識和理解,具體內(nèi)容如《民間藝術(shù)作品》、《中國建筑介紹》、《中國優(yōu)秀雕塑作品》、《西方美術(shù)鑒賞》等和通過一系列的瀏覽、收藏,再運用語言、文字、繪畫等方法表達自己的感受。真正達到培養(yǎng)欣賞與評述能力的目的。
四、結(jié)合信息技術(shù)教育,在美術(shù)教學(xué)中,發(fā)展學(xué)生的綜合實踐能力
綜合性的提出是美術(shù)課程改革突破的重點與難點,體現(xiàn)了美術(shù)教學(xué)真正實施素質(zhì)教育,綜合性既是融美術(shù)和學(xué)習(xí)領(lǐng)域為一體,也是美術(shù)教學(xué)與其他學(xué)科的聯(lián)系結(jié)合。并且與現(xiàn)實社會,現(xiàn)實生活聯(lián)系起來,首先在美術(shù)教學(xué)中運用信息技術(shù)教育的手段、既豐富了學(xué)習(xí)的內(nèi)容,也開闊了學(xué)習(xí)的途徑,大大促進了美術(shù)教育的發(fā)展。
信息技術(shù)教育的發(fā)展,出現(xiàn)了電腦美術(shù),包括繪畫、設(shè)計、動畫等內(nèi)容。教師可以根據(jù)美術(shù)教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計制作必要的教學(xué)課件,開展形式靈活,多元化的美術(shù)教學(xué)。學(xué)生則可以引導(dǎo)進行簡易的電腦繪畫、設(shè)計等,著重于認(rèn)識、理解和參與,激發(fā)持久的學(xué)習(xí)興趣,還可以讓學(xué)生結(jié)合語文、音樂等學(xué)科,開展綜合性的學(xué)習(xí)。如練習(xí)繪神話故事、日記、小說等配畫、插圖。另外也可以用綜合材料制作面具、頭飾,并投入表演等。對設(shè)計簡易的布景、海報、課外或校園的情報專欄等專題性的手抄報以及校內(nèi)或戶外的文娛、體育、少先隊等項活動的設(shè)計制作、展示。引導(dǎo)學(xué)生借助計算機這個“好幫手”進行設(shè)計,在這個過程中做到主動請教他人,并積極與同學(xué)、老師或家長合作設(shè)計制作。還注意學(xué)會在網(wǎng)上收集有關(guān)的信息資料,建立檔案、資料庫,不斷進行參考、比較,進行探索性的研究與學(xué)習(xí)。
信息技術(shù)教育在美術(shù)教學(xué)中的運用,實現(xiàn)現(xiàn)代多媒體技術(shù)的組合,達到直觀、形象、生動、多角度、立體式地展示美術(shù)教學(xué)的內(nèi)在規(guī)律,有機地與其他學(xué)科聯(lián)系和交互影響。使美術(shù)課堂教學(xué)讓人耳目一新,具有新的突破。使教學(xué)化難為易,化復(fù)雜抽象為直觀形象。同時也為學(xué)生提供包括視覺、聽覺、觸角等多樣化的外部剌激,為學(xué)生提供了更多的認(rèn)知和學(xué)習(xí)途徑。在有限的時間里,加大教學(xué)密度,豐富教學(xué)內(nèi)容,提高課堂效率,同時通過投影屏幕,豐富直觀的感性認(rèn)識,培養(yǎng)學(xué)生的觀察力,加強了記憶力,開闊學(xué)生的視野,發(fā)散了學(xué)生的思維,也豐富了想象。更好地發(fā)展學(xué)生的智力。
參考文獻: