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本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容是福建省小學(xué)信息技術(shù)教科書六年級上冊第五課《動畫制作初步》的第二課時,即“活動二:體驗Flash動畫”。
這部分內(nèi)容是認(rèn)識動畫媒體的延續(xù),也是制作簡單動畫的基礎(chǔ)。教材融動畫知識與實踐操作為一體,既有動畫生成的理論知識,又有動手制作動畫的操作實踐。具體內(nèi)容主要是讓學(xué)生體驗Flash動畫制作的一般步驟,并初步學(xué)會建立逐幀動畫。通過對制作過程的了解,讓學(xué)生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Flash動畫制作的求知欲,為后續(xù)的深層次的學(xué)習(xí)打下堅實的基礎(chǔ)。
二、教學(xué)對象分析
通過前幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生對多媒體技術(shù)的應(yīng)用有了初步的了解,但對Flash概念的認(rèn)識大多是基于網(wǎng)絡(luò)上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,學(xué)生的體驗活動僅僅是欣賞和娛樂,大多數(shù)學(xué)生沒有去主動創(chuàng)作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,再者,F(xiàn)lash窗口界面比較復(fù)雜,制作逐幀動畫操作也有一定的難度,因此,學(xué)好本課內(nèi)容對學(xué)生而言具有一定的挑戰(zhàn)性。
三、教學(xué)目標(biāo)
1.知識和技能目標(biāo)
(1)了解Flash窗口界面;(2)體驗Flash動畫制作的一般步驟;(3)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念;(4)學(xué)會調(diào)用圖形元件;(5)學(xué)會制作簡單的逐幀動畫。
2.過程與方法目標(biāo)
(1)培養(yǎng)學(xué)生綜合應(yīng)用信息技術(shù)的能力;(2)引導(dǎo)學(xué)生自主探究學(xué)習(xí);(3)提高學(xué)生在學(xué)習(xí)中的創(chuàng)新能力。
3.情感態(tài)度與價值目標(biāo)
(1)增強(qiáng)學(xué)生自信心,克服制作動畫的畏難情緒;(2)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動畫制作的興趣及創(chuàng)新意識;(3)培養(yǎng)學(xué)生規(guī)范的制作習(xí)慣,增強(qiáng)學(xué)生的信息素養(yǎng)。
四、教學(xué)重點和難點
1.教學(xué)重點
體驗“逐幀”動畫制作過程。
2.教學(xué)難點
理解動畫形成的原理。
五、教學(xué)方法
(1)講授法:講授動畫形成原理等知識。
(2)]示法:]示動畫制作方法。
(3)觀察、練習(xí)法:練習(xí)操作,觀察圖片。
(4)合作學(xué)習(xí)法:通過學(xué)生自主學(xué)習(xí),小組合作學(xué)習(xí),完成知識建構(gòu)。
六、教學(xué)環(huán)境
1.硬件環(huán)境
多媒體網(wǎng)絡(luò)教室、學(xué)生“獎?wù)隆薄?/p>
2.軟件環(huán)境
一、教材分析
本課選自普通高中課程標(biāo)準(zhǔn)實驗教科書《信息技術(shù)》(選修2)《多媒體技術(shù)應(yīng)用》,第四章第一節(jié)動畫制作。該節(jié)內(nèi)容是在了解動畫的產(chǎn)生原理的基礎(chǔ)上,運(yùn)用動畫制作工具創(chuàng)作文字動畫,是屬于信息素養(yǎng)中信息加工范疇的內(nèi)容。本課要求學(xué)生掌握文字動畫制作的基本方法,培養(yǎng)學(xué)生主動完成學(xué)習(xí),勇于探索的能力。
本節(jié)課主要教學(xué)內(nèi)容:
通過比較兩個不同的文字動畫,了解形狀漸變動畫與動作漸變動畫的概念以及制作方法,通過任務(wù)驅(qū)動掌握文字動畫制作的方法,引導(dǎo)學(xué)生在自主學(xué)習(xí)和實踐的過程中運(yùn)用對比、總結(jié)的方法去分析和解決問題。
教學(xué)重點:
形狀漸變動畫與動作漸變動畫的操作區(qū)別
教學(xué)難點:
根據(jù)實際需求選擇恰當(dāng)?shù)墓ぞ吆头椒ㄖ谱鲃赢?/p>
二、學(xué)情分析
在學(xué)習(xí)本課之前,學(xué)生已經(jīng)了解動畫的產(chǎn)生原理,能夠利用Flash完成一些簡單的動畫。在教學(xué)中盡量激發(fā)學(xué)生的發(fā)散思維,讓學(xué)生在渴望中積極探究、自主的學(xué)習(xí),并通過分文字動畫作品,從中真正理解其制作過程。高中生自我表現(xiàn)力強(qiáng),盡量給學(xué)生多練,多展示的機(jī)會。
三、教學(xué)目標(biāo)
1. 知識與技能:
熟練掌握形狀和動作漸變動畫的操作方法。
2.過程與方法:
(1)通過自主學(xué)習(xí)、探究和實踐,培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng),以及提高學(xué)生自主獲取、分析、加工、利用、評價信息的能力。
(2)提高學(xué)生的審美和藝術(shù)創(chuàng)新能力,培養(yǎng)學(xué)生的美術(shù)設(shè)計理念。
(3)學(xué)會運(yùn)用對比、分析、總結(jié)的方法去解決問題。
3.情感態(tài)度價值觀:
(1)提倡文明,禮貌用語。
(2)鼓勵學(xué)生的創(chuàng)新意識和激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性。
(3)培養(yǎng)學(xué)生與人溝通、合作、互助的能力。
四、教學(xué)方法
任務(wù)啟動式,學(xué)生自主學(xué)習(xí)、探究和實踐。
五、教學(xué)過程
1.導(dǎo)入
欣賞作品一:
由英語字母“How are you” 變形為“你好嗎?”的動畫。
欣賞作品二:
由英語字母“How are you”由小到大、由快到慢、由淺入深的漸變動畫。
2.設(shè)問,找區(qū)別
教師:大家仔細(xì)觀察這兩件作品,它們在動畫的漸變過程中有何不同?(講解并示范操作過程。)
(1)漸變類型(形狀漸變、動作漸變)
(2)漸變內(nèi)容(基本形狀、色彩 縮放、旋轉(zhuǎn)、色彩)
(3)概念
1)形狀漸變:是漸變動畫的一種,它是以一個對象的最初狀態(tài)出現(xiàn),然后隨著時間的推移,一步一步變形到最終狀態(tài)的一個過程。
2)動作漸變:它是以一個對象的最初狀態(tài)出現(xiàn),然后隨著時間的推移,逐步進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放,移動、顏色變化。
(4)重點提示(操作示范)
3.實例欣賞
(1)由“您 、請”每個字由淺到深,由大到小、從右上側(cè)飛到中心位置,再慢慢消失,最后快速由淺到深出現(xiàn)“同學(xué),請帶上她們”。最后變成一點再消失。
(2)“您好”由淺到深,再慢慢消失,再用同樣的漸變效果,將“早安”再變成“溫馨的問候,晴朗的開端”。
(3)由“對不起”變成“沒關(guān)系”再變成“一雙握住的手”
(4)“hello”變形為“您好”,再變形為世界地圖,最后變成一段文字“文明無處不在”。
4.動手制作
利用Flash軟件完成以下任務(wù):
任務(wù)一:
(1)新建一個Flash文件,文檔大小為400×200像素,幀頻12fps;
(2)在第1幀輸入文字“文明的校園”,字號25,字體顏色#0033FF,將文字打散;
(3)在第30幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入“溫馨的家園”;字號40,字體顏色#FF3399,將文字打散;
(4)創(chuàng)建“形狀”漸變動畫,并保存文件。
任務(wù)二:
(1)新建一個Flash文件,文檔大小為400×200像素,幀頻12fps;
(2)在第1幀輸入文字“微笑是我們的語言”,字號25,字體顏色#003300;
(3)在第30幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入“文明是我們的信念”;字號40,字體顏色#FF3300;
(4)創(chuàng)建“動畫”漸變動畫,旋轉(zhuǎn)為“順時針”,并保存文件。
5.拓展練習(xí)
(1)利用所給素材給你的父母制作一張flas賀卡,大小根據(jù)個人喜好自定義(建議寬400像素,高500像素),要求利用所給賀卡素材作為背景,想對父母說的話動態(tài)出現(xiàn)。
(2)把《感恩的心》作為賀卡的背景音樂。(提示:把音樂導(dǎo)入到庫)。
6.評價
(1)以組為單位(共4組),每組學(xué)生自己評出1~2幅最佳作品,演示給班上的同學(xué)欣賞。讓大家和老師一起來評價這些作品。
(2)作品評價標(biāo)準(zhǔn)
1)思想性
2)藝術(shù)性
3)創(chuàng)意性
4)技術(shù)性
7.課堂小結(jié)
關(guān)鍵詞:電化教育;微課動畫;Flash;分鏡頭腳本
21世紀(jì)是數(shù)字的時代,是信息數(shù)據(jù)化的時代。這個信息包括圖形、圖像;包括靜態(tài)圖形、圖像,還包括海量的動態(tài)圖形、圖像。因此我們可以通過數(shù)字藝術(shù)設(shè)計將一些“以文字為主、過于抽象”的課程可視化,具體化。讓這些難以理解的、抽象化的課程內(nèi)容以具體的、富有趣味的微課動畫形式展示出來。微課動畫以動態(tài)圖形、圖像的形式呈現(xiàn)知識,吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。設(shè)計人員利用相關(guān)的參數(shù),把圖形、圖像的尺寸和形狀等參數(shù)用多媒體制作軟件在虛擬空間中構(gòu)建起來,再加上其他應(yīng)用技術(shù),比如色彩、燈光和各種各樣的材質(zhì),配合時間軸連接成動畫,將微課課程所要表達(dá)的信息展示出來。使人們觀看起來更加直觀,從而形成良好的教學(xué)效果和傳播效果。但是,在任務(wù)重、時間緊的情況下,該如何高效率、高質(zhì)量的去完成整個微課動畫的設(shè)計和制作,是值得思考的。筆者于2016年參與制作的《質(zhì)詢權(quán)一人大代表有所為》獲廣東省計算機(jī)教育軟件評審活動中獲高等教育組微課三等獎。現(xiàn)就微課動畫制作的流程談?wù)勛约旱母惺堋?/p>
1.微課主題的選取
微課的“微”是針對單個課程而言,但從整體學(xué)習(xí)效果來看,微課也要在系統(tǒng)性設(shè)計下,形成一系列的微課課程才能發(fā)揮其更大的作用。因此我們選擇微課主題時盡量圍繞知識和技能類的學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行選擇,力求精準(zhǔn)。如果在微課主題內(nèi)容的寬度上有追求的話,會給微課的精準(zhǔn)性帶來毀滅性的影響,所以微課內(nèi)容要做到“宜深不宜寬”。微課內(nèi)容的設(shè)計不需要傳統(tǒng)面授課程所必需的開場設(shè)計和結(jié)尾的要求,但是更加側(cè)重于對內(nèi)容傳遞的精準(zhǔn)性,微課開篇就要直達(dá)主題,讓學(xué)習(xí)者直接獲取需要的信息。
2.編寫分鏡頭腳本
確定選題、明確具體的任務(wù)和要求后,根據(jù)知識點的重點難點來合理組織教學(xué)內(nèi)容,編寫文字腳本。雖然微課動畫只有短短的數(shù)分鐘,但是它的分鏡頭腳本也是需要進(jìn)行良好的教學(xué)設(shè)計的。良好的分鏡頭腳本應(yīng)該是井然有序的,雜亂無章而隨意的腳本是與微課理念背道相馳的。因此在我們編寫的過程中,要緊密圍繞所選的“知識點”,從多個角度觀察,要考慮到學(xué)生最需要幫助的地方,用最易于學(xué)生理解并掌握的方式來展開。編寫好文字腳本后,再將它的畫面內(nèi)容加工成一個個具體形象的分鏡頭畫面;確定每個鏡頭的景別,如遠(yuǎn)、全、中、近、特等,并說明鏡頭組接的技巧,用精煉具體的語言描述出要表現(xiàn)的畫面內(nèi)容,并標(biāo)注上鏡頭相對應(yīng)的解說詞,音樂及音響效果,必要時還可以借助圖形,符號來表達(dá)。
3.準(zhǔn)備素材
工欲善其事,必先利其器。在開始具體制作微課動畫之前,我們需要根據(jù)已經(jīng)確定的分鏡頭腳本來準(zhǔn)備相應(yīng)的素材。在這里給大家介紹如下三種辦法。
我們可以根據(jù)腳本內(nèi)容,以及課程本身的需要,從因特網(wǎng)上下載或購買一些教學(xué)素材光盤作為素材。例如圖片、文字說明、聲音、動畫、PS筆刷及特效插件等。
自己使用專業(yè)器材通過拍攝、錄制來獲得素材。
當(dāng)出現(xiàn)畫風(fēng)不統(tǒng)一、像素模糊、自帶LOGO等各種問題時,導(dǎo)致素材無法完美契合腳本的要求。在這種情況下,我們可以使用圖形圖像編輯軟件對素材進(jìn)行修改、扣圖、添加濾鏡等處理,甚至可以參考原素材來重制一個新的素材。如果為了追求更好的效果,還可以自己動手制作素材。例如用圖形圖像編輯軟件來設(shè)計角色造型,塑造真實可信、鮮明生動的角色,這也是微課動畫成功的關(guān)鍵。準(zhǔn)備好素材后,還需要把它們分類整理,統(tǒng)一保存,以便日后使用。
4.動畫制作
目前,常用的多媒體編輯軟件有Adobe AfterEffec拈、C4D、Adobe Premiere和Adobe Flash等。這些軟件都提供友好的操作界面,其中AfterEffec拈可以制作震撼的動態(tài)圖形和出眾的視覺效果,而Flash給大多數(shù)人的印象就是一個矢量動畫軟件。前者是影視后期特效軟件,后者在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)建過大量的網(wǎng)頁動畫,而且是矢量風(fēng)格的,這一點決定了視頻上的震撼和華麗程度,F(xiàn)lash很難追上After Effects。而且After Effec拈不斷有新的模板、插件出現(xiàn),對特效制作提供極大的便利。綜上所述,在制作動畫方面,F(xiàn)lash操作界面友好直觀、易學(xué)易用,能夠有效的針對微課內(nèi)容要素、組織各種復(fù)雜動畫效果。而After Effects的后期編輯功能,音效合成及特效則更加強(qiáng)大。
我們看過的許多配色方案都不適用于微課動畫。不僅由于顏色的明度差異不大,其實它們在創(chuàng)造時就沒有考慮過辨識度。Flat UI配色是最廣泛使用的配色之一,原因顯而易見:它非常優(yōu)秀。但是,正如它名字所述,這是為界面而設(shè)計的。使用Flat UI配色的話,色盲者就難以辨認(rèn)出數(shù)據(jù)圖像。盡管優(yōu)秀的配色方案越來越多,但并非所有都適用于動畫制作和畫面的數(shù)據(jù)可視化。我們的解決方法就是創(chuàng)建色調(diào)與明度變化都足夠大的自然漸變。這么做能使我們的配色便于色盲辨識,對其他人則更明顯,并且可以滿足動畫里面各種信息的傳達(dá)。
一般情況下我們把動畫角色的動作設(shè)計成一個影片剪輯元件。將動畫過程制作成元件的主要優(yōu)勢就是動畫中的每一個部分在設(shè)計完成后都可以反復(fù)調(diào)出來使用。這么做,一方面有利于動畫的后期修改與制作,另一方面還有利于在動畫中應(yīng)用動畫,從而進(jìn)一步提高工作效率,減少出錯率。在設(shè)計制作動畫的過程中,一定要遵循相應(yīng)的規(guī)律來實現(xiàn)。例如,要制作一個角色走路的動畫場景時,如果腳本設(shè)定的鏡頭是固定點,則角色走路影片剪輯元件中的內(nèi)容應(yīng)該是一段有步距的行走動畫序列;如果鏡頭與角色之間是跟拍關(guān)系的,那么角色行走的影片剪輯元件中的內(nèi)容就是一段無步距的“原地走”動畫序列。Flas制作中主要是通過“庫”來進(jìn)行元件的管理。在制作一個微課動畫時,對于文件中繁多的元件的命名和組織是需要明確規(guī)定的。例如,根據(jù)分鏡頭腳本的場景號來命名庫文件夾,根據(jù)元件特點來命名元件。
動畫里面各元件制作完成,開始編排動畫。首先,以分鏡頭腳本為依據(jù),我們按一定的順序?qū)赢嬙胖迷谙鄳?yīng)的場景中,然后對元件進(jìn)行動畫編排。該階段主要在Flash中的“時間軸”工具欄操作。以分鏡頭腳本為依據(jù),合理分配每個場景的元件和運(yùn)動對象的圖層,基本原則是有運(yùn)動關(guān)系的單獨一個圖層。例如,一輛汽車行駛在馬路上,經(jīng)過加油站停下加油,天空中有兩只小鳥飛過。對于這個場景的編排,應(yīng)該是,馬路和加油站這些場景元件為一櫻放在最底層;小汽車和兩只小鳥各一層,但小鳥的圖層要在小汽車圖層的上面。如此編排圖層后,再根據(jù)分鏡頭腳本的具體動作要求分別為各運(yùn)動對象(小汽車、小鳥)添加動畫效果。編排完成后還需要進(jìn)行測試播放,這樣才能避免錯誤。
后期合成階段由After Effects來完成。After Effects擁有強(qiáng)大的后期編輯功能,可以給動畫添加各種特效、音效。
關(guān)鍵詞 動畫制作;后期制作技術(shù);應(yīng)用
中圖分類號 J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)160-0011-02
動畫誕生于19世紀(jì),是一種發(fā)展速度較快的復(fù)合性藝術(shù),無論是在教育方面、廣告方面,還是在娛樂方面,動畫都具有極大的藝術(shù)魅力,吸引著廣大群眾的注意力。在動畫制作中,后期制作是一個十分重要的步驟,對于整個動畫質(zhì)量具有嚴(yán)重的影響。通過后期制作,可以將動畫夸張化、擬人化,并賦予人類的言行、思想,以此增加動畫的真實性,拓寬動畫的發(fā)展空間。隨著現(xiàn)代日益發(fā)達(dá)的科學(xué)技術(shù),高新的拍攝手段、電腦制作、制作技術(shù)等,節(jié)約制作動畫的時間和成本,提高了動畫的視聽效果、視覺效果等,計算機(jī)技術(shù)的運(yùn)用為后期制作提供了更加精湛的技術(shù),從而為動畫質(zhì)量提供一個重要的保障條件。
1 動畫后期制作的概念及其重要意義
1.1 動畫后期制作的概念
在初步完成動畫作品以后,動畫是以相互獨立的形式而存在的,并非是人們在電視或影片中等媒體上看到的是一部連續(xù)性、完整性的作品。各個片段和內(nèi)容經(jīng)過相關(guān)工作人員的剪輯、銜接或者是通過特效處理、配音等工作完成以后,才能成為一部完成的動畫作品,這種影片在結(jié)束以后進(jìn)行的編輯過程或操作過程中便是所謂的動畫后期制作。在動畫后期制作過程中,是將畫面、聲音、文字等多種聽覺、視覺手段有效結(jié)合在一起的高度綜合創(chuàng)新過程,這是動畫制作中的最后也是最重要的一個環(huán)節(jié),制作技術(shù)的水平高低直接對動畫質(zhì)量產(chǎn)生重要的影響。
1.2 動畫后期制作的重要意義
在傳統(tǒng)動畫制作中的后期制作工作過程中,其主要內(nèi)容是以剪輯為主,把拍攝階段的所有內(nèi)容和素材剪輯成為一部完整的影片。一般而言,在電影的拍攝過程中,拍攝人員拍攝的內(nèi)容和素材是人們在影片中看到內(nèi)容的數(shù)倍,甚至是數(shù)十倍。剪輯人員需要在這些大量的內(nèi)容和素材中挑選出最為滿意的內(nèi)容,并按照一定的順序和方式有效的組織在一起。此外,后期制作還包括有聲音的制作與合成,隨著電視制作的快速發(fā)展,后期制作工作又多了一項非常重要的內(nèi)容,便是制作相應(yīng)的特效鏡頭,而所謂的特效鏡頭是拍攝人員在拍攝時無法得到的,需要剪輯人員通過特定的手段和技術(shù)進(jìn)行處理而形成的。
2 后期制作流程
在動畫后期制作中,硬件準(zhǔn)備工作具有一定的難度,因此不僅需要制作純數(shù)字的動畫影片,而且還需要進(jìn)行磁片轉(zhuǎn)膠片的工作,保證高質(zhì)量的動畫,所需數(shù)據(jù)的儲存量較大,運(yùn)行速度要求較高。如果總鏡頭數(shù)量過多,就需要十多個的鏡頭分工人員。動畫制作的素材主要包括有二維素材、三維素材、配音素材、背景素材等,為了能夠促進(jìn)管理工作的順利開展,還需要制定完善的管理制度,保證后期制作的順利進(jìn)行:首先,針對于設(shè)備配置方面,電腦根據(jù)人數(shù)配置,配置標(biāo)準(zhǔn)監(jiān)視器,特殊鏡頭渲染服務(wù)器等;其次,流程設(shè)置主要包括有配音、調(diào)整、合成、剪輯等;再次,資料管理包括有服務(wù)器、導(dǎo)演檢查電腦、制作人員電腦;最后,統(tǒng)計后期分類鏡頭:日景、夜景、黃昏、清晨、二維至三維、白天到黑夜。同時還需要提高制作人員的綜合素質(zhì)。在后期制作過程中,要求制作人員需要靈活掌握各種配件和工作,創(chuàng)作出獨特的理念,以此為后期制作提供更加優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。
3 動畫制作中后期制作技術(shù)的具體運(yùn)用
3.1 在動畫后期制作中,科學(xué)合理的利用后期剪輯軟件Preimrer
在動畫制作中的后期制作過程中,有一個很重要的內(nèi)容,即動畫片頭的制作。標(biāo)題是動畫的重要組成部分,一個視聽效果較好,能夠引人入勝的標(biāo)題,可以吸引觀眾的注意力,提高觀眾興趣,直接將觀眾帶入影片的內(nèi)容之中。而剪輯軟件Preimrer在后期制作中的運(yùn)用,可以有效的對動畫色彩進(jìn)行合理的轉(zhuǎn)變。例如在《洛克王國之圣龍的心愿》的后期制作過程中,工作人員在剪輯的時候發(fā)現(xiàn)有的顏色在上色時,上色人員上錯了,導(dǎo)致動畫色彩效果較低,這時如果再返回去進(jìn)行重新上色是不可能的,因此就需要剪輯軟件Preimrer的色彩轉(zhuǎn)變功能。現(xiàn)在,有的人認(rèn)為只需要簡單的使用剪輯軟件Preimrer中提供的color pass濾鏡功能,就可以實現(xiàn)動畫顏色的轉(zhuǎn)變,提高動畫色彩質(zhì)量。其實這個認(rèn)知是錯誤的,真正制作這種色彩轉(zhuǎn)化效果是不會那么簡單的,這主要是由于color pass濾鏡是針對于影片中的某個素材或內(nèi)容的某種顏色保持不變,并將其他的顏色全部轉(zhuǎn)變成為灰色。但是在實際中,影片的顏色是由各種各樣的顏色相互交織在一起的,所以想要將顏色轉(zhuǎn)變成為特定的顏色,還需要對剪輯軟件Preimrer的高級合成工具進(jìn)行綜合使用。剪輯軟件Preimrer有一個最大的好處,那便是可以對視頻片段或者是背景圖片進(jìn)行隨時的更換。這種功能很重要,可以讓我們像攝影一樣,利用背景布的更換,提高影片的色彩質(zhì)量和色彩效果。
3.2 在動畫后期制作中,特效合成軟件After effect的具體應(yīng)用
特效合成軟件After effect由于具有強(qiáng)大的功能,因此在動畫后期制作中得到了廣泛的運(yùn)用,尤其是在需要運(yùn)用大量效果的動畫片之中。特效合成軟件After effect具有許多功能,例如濾鏡、遮罩、蒙版等,并通過這些功能,能夠在很大程度上幫助創(chuàng)作者實現(xiàn)創(chuàng)新,同時還能轉(zhuǎn)變?nèi)S層,利用攝像機(jī)和創(chuàng)建燈光,以此實現(xiàn)三維功能,從而將三維與二維有效的融合在一起。特效合成軟件After effect中,針對于不同圖層的素材和內(nèi)容進(jìn)行有效的合并,創(chuàng)造出完成的視覺效果,進(jìn)而創(chuàng)造出質(zhì)量較高的動畫作品。利用特效合成軟件After effect,可以對動畫作品進(jìn)行變形,并對色彩的摳像、文字、效果等進(jìn)行加工處理,以此制造出許多難以實現(xiàn)的效果,例如爆炸、煙霧等,尤其是摳像和遮罩技術(shù),是后期制作中常用的技術(shù)。
4 結(jié)論
綜上所述,后期制作技術(shù)對動畫觀賞效果產(chǎn)生直接影響。傳統(tǒng)的動畫后期制作只是簡單的將前期制作的鏡頭進(jìn)行修改和彌補(bǔ),有的創(chuàng)作者為了追求數(shù)字特效手段,在畫面中添加特效鏡頭,從而脫離了整部動畫的結(jié)構(gòu)和風(fēng)格。目前,后期合成的數(shù)字已經(jīng)成為一種特定的表現(xiàn)手法,有效改變了傳統(tǒng)動畫后期制作的方式,提高了動畫片的產(chǎn)生效果。后期合成在動畫后期制作中的最后一道加工處理工序,能夠為畫面增添許多神奇效果,并且可以隨意添加視頻效果和合成鏡頭,從而提高動畫作品的最終效果。
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在我國隨著我國社會主義市場經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定深入發(fā)展,我國的動漫產(chǎn)業(yè)受到越來越多的各界人士關(guān)注。特別是近年來國家廣電總局出臺了一系列促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的措施,在國家政策的推動和從事動漫行業(yè)人員不斷的努力下中國動漫產(chǎn)業(yè)如火如荼,成為最具有發(fā)展前途的行業(yè)之一。當(dāng)然,任何行業(yè)包括動漫都有新入期,成長期和成熟期,也就是初、中、高三個階段。在逐漸發(fā)展中,我國的動漫行業(yè)不斷的向著標(biāo)準(zhǔn)、成熟的階段邁進(jìn)。在中國這大環(huán)境十分好的環(huán)境里,國外很多知名團(tuán)隊和工作室也在逐漸認(rèn)識和承認(rèn)中國的制作團(tuán)隊。
動畫沒有時間、空間的局限性,可以運(yùn)用各種夸張,擬人等手法使動畫更具有表現(xiàn)力,使動畫表達(dá)的意思更深入人心,更容易理解。動畫可以做到現(xiàn)實無法完成,不可能拍攝出來的鏡頭。并且對于表現(xiàn)力不好,畫面感不強(qiáng)的鏡頭可以隨時修改,具有強(qiáng)大的可塑造性和可修改性。
現(xiàn)今動漫產(chǎn)業(yè)有很多是以3D和2D相結(jié)合的方法制作出來的。隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和進(jìn)步產(chǎn)生出一個新的動畫制作方法,成功的實現(xiàn)了藝術(shù)與數(shù)字技術(shù)完美結(jié)合的。他就是三維動畫,也可稱作3D動畫,由于三維動畫是在一個虛擬的空間中制作,可以根據(jù)動畫對模型外觀,尺寸等要求隨時修改,達(dá)到真實,精確,最主要的一點是在這個虛擬的空間中具有無限的可操作性。可根據(jù)劇本的要求基本達(dá)到完美的效果。如今三維動畫已經(jīng)進(jìn)入廣告,特效,電影和電視劇片頭,結(jié)尾等諸多行業(yè)。
三維動畫的制作軟件以3DMax和Maya為主要制作軟件。3DMax是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動畫制作和渲染的軟件。3DMax軟件的應(yīng)用在近些年中達(dá)到了相當(dāng)廣泛的程度。諸多影視動畫和游戲中都廣泛的應(yīng)用了3DMax技術(shù)。許多影視動畫和游戲中的角色在觀眾和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以證明3DMax的強(qiáng)大制作能力。在建筑領(lǐng)域,特別是建筑效果圖和建筑動畫中3DMax憑借它強(qiáng)大的功能,良好的擴(kuò)展性和千變的建模功能以及易上手性取得了卓越的成績。當(dāng)然,3DMax中的不得不提的特點就是其強(qiáng)大的插件,有一套完整,優(yōu)秀的好插件會讓設(shè)計師事半功倍。
Maya是Autodesk公司開發(fā)出品的三維動畫頂級制作軟件。它的起始也是基于PC系統(tǒng)的軟件,符合大眾的使用。相對于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真實性上聲名赫赫。在制作高品質(zhì),高真實的角色動畫中Maya有著不可替代的功能。初期會感覺3DMax有的功能比Maya簡單,但如果深入學(xué)習(xí)Maya就會發(fā)現(xiàn)這些“麻煩”是很有必要的,對于人物動畫制作上這些“麻煩”往往給設(shè)計師留下了反復(fù)精確修改的途徑。在制作動畫方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分強(qiáng)大有著較完善的粒子系統(tǒng),毛發(fā)生成系統(tǒng),植物和布料仿真系統(tǒng)。Maya是電影級別動畫的高端制作軟件。
3DMax與Maya相比較3DMax更重視建筑動畫和建筑漫游以及建筑和室內(nèi)設(shè)計而Maya側(cè)重點則是動畫、電影、電視廣告和游戲動畫的制作。三維動畫制作技術(shù)雖然入門門檻較低,但是如果想熟練使用并且精通卻是要不斷的學(xué)習(xí),不斷的努力。然而軟件的版本也在不斷的更新,所以設(shè)計師不但要學(xué)習(xí)舊的知識更是要跟隨這軟件的不斷更新不斷的學(xué)習(xí)新技術(shù)才能與時俱進(jìn),不斷成長。
現(xiàn)在大學(xué)生的二維動畫大多數(shù)是以Flash為主要軟件,而在圖片處理方面PS高居首位,是處理圖片的神器,也是三維動畫材質(zhì)制作上不可缺少的軟件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美國Macromedia公司收購改名為Flash.后又被Adobe公司收購。適用于制作二位矢量動畫,用于設(shè)計和編輯Flash文檔。
隨著科技的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)漸漸的融入我們的生活,網(wǎng)絡(luò)的普及使我們的娛樂生活日漸提高,各種各樣的娛樂項目,各種各樣的新興文化也在不斷的融入我們的生活。在網(wǎng)絡(luò)中Flash也有著不可替代的作用,F(xiàn)lash在網(wǎng)頁設(shè)計上和網(wǎng)絡(luò)廣告中的應(yīng)用很廣泛,是目前最好的網(wǎng)絡(luò)多媒體動畫,強(qiáng)烈的視覺沖擊力往往可以給觀眾留下深刻的印象,有的網(wǎng)站會將整個首頁都用Flash設(shè)計,大大的增加了藝術(shù)效果。對于公司和產(chǎn)品的宣傳有著一定的優(yōu)勢。
隨著網(wǎng)絡(luò)的普及越來越多的人已經(jīng)不再滿足僅僅是圖文的靜態(tài)形式,而Flash的出現(xiàn)正解決了這個問題,不但是網(wǎng)頁上有了動畫和配音效果而且Flash使用的是向量運(yùn)算方式,產(chǎn)生出來的影片占用儲存空間較小,圖像質(zhì)量好,“流”式播放形式,支持多種文件格式,操作簡單易懂。
Flas采用的是交互的矢量動畫,普通動畫制作軟件只能制作一般的順序動畫,但此類動畫不僅可以制作精彩的順序動畫還能使設(shè)計師更方便的對動畫進(jìn)行控制,更有效擴(kuò)展動畫的制作領(lǐng)域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,體校小,在網(wǎng)絡(luò)觀看中可以隨時觀看不必等待下載完成,既省力又省時。而Flash中的矢量圖像更是一大特點,對于一般的位圖放大到一定程度之后會出現(xiàn)失真鋸齒等現(xiàn)象,但是矢量圖則沒有這個問題可以無限放大并且不丟失原有的效果。
PS是Adobe公司的一款圖像處理軟件,在圖片處理上有著相當(dāng)?shù)拿麣?,是目前最受歡迎的圖片處理軟件。PS在平面設(shè)計、修復(fù)照片、影像創(chuàng)意、網(wǎng)頁制作、廣告攝影、繪畫、藝術(shù)文字、建筑效果圖后期修飾、繪制處理三維貼圖、婚紗照片等等許多行業(yè)有著不可替代的作用?,F(xiàn)今許多插畫設(shè)計師喜歡用PS進(jìn)行插畫制作,PS軟件功能使設(shè)計師的創(chuàng)作才能得到了最大的發(fā)揮,擁有足夠的發(fā)揮空間,無論簡潔還是繁復(fù)綿密,無論油畫、水彩、版畫還是數(shù)字等各種形式都可以方便快捷的制作出來。在三維動畫物體材質(zhì)中很多材質(zhì)都是用PS繪畫完成的,可以達(dá)到較真實的效果??傊甈S已經(jīng)進(jìn)入到各種各樣的行業(yè)中,其應(yīng)用之廣泛。
在后期特效制作中AE也是比較流行的軟件。AE全稱AfterEffects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設(shè)計和視頻特技的設(shè)計師和多媒體工作室,包括動畫制作公司、電視臺。發(fā)展至今還有很多網(wǎng)頁設(shè)計師也在使用AE。軟件中提供了高級的運(yùn)動控制,粒子系統(tǒng)、變形系統(tǒng)、光效系統(tǒng)、文字特效等種種處理工具。軟件可以幫助設(shè)計師高效精確地創(chuàng)建無數(shù)震撼人心,充滿視覺沖擊的效果。利用AE與其他Adobe公司出品軟件的緊密結(jié)合度和高度的靈活度使二維動畫和三維動畫緊密的結(jié)合在一起,使視頻、動畫的效果更好令人耳目一新。
在后期視頻合成中許多畢業(yè)生喜歡使用Pr。Pr全稱Premiere由Adobe公司推出。是一款編輯畫面質(zhì)量比較好的軟件,對視頻、圖片有很好的兼容性,同樣與Adobe公司推出的其他軟件制作出的圖片、視頻完美融合,可以相互協(xié)作。Pr對視頻的剪切過場動畫都有很好的特效處理系統(tǒng),現(xiàn)在廣泛用于視頻制作中。
【關(guān)鍵詞】計算機(jī)課程 FLASH動畫制作 教學(xué)設(shè)計
FLASH動畫制作是計算機(jī)課程教學(xué)中的重要組成部分之一,也是提升學(xué)生計算機(jī)綜合技能應(yīng)用的方式。作為一項實踐性較強(qiáng)的計算機(jī)課程教學(xué)內(nèi)容,對課程教學(xué)設(shè)計的要求較高。教師需要根據(jù)學(xué)生的實際學(xué)習(xí)能力進(jìn)行教學(xué)設(shè)計,不斷提升計算機(jī)課程FLASH動畫制作課程教學(xué)設(shè)計的質(zhì)量,優(yōu)化FLASH動畫制作課程教學(xué)內(nèi)容,為學(xué)生帶來全新的FLASH動畫制作課堂學(xué)習(xí)體驗。文章將結(jié)合計算機(jī)課程教學(xué)的實際情況進(jìn)行分析,提出一些相關(guān)教學(xué)建議,希望能夠?qū)W(xué)生FLASH動畫制作能力的提升產(chǎn)生積極影響。
一、掌握學(xué)生基本情況,明確課堂教學(xué)目標(biāo)
傳統(tǒng)的計算機(jī)FLASH動畫制作教學(xué)活動中,很多教師存在忽視學(xué)生課堂教學(xué)主體地位、忽視學(xué)生實際技能學(xué)習(xí)情況的問題,不利于計算機(jī)FLASH動畫制作課堂教學(xué)活動的深入開展[1]。
在新課程背景下,教師需要全面掌握學(xué)生的基本情況,具體包含學(xué)生的性格特點、興趣愛好以及技能掌握情況等等。每一位學(xué)生都是一個獨立的個體,在課堂教學(xué)活動中,教師需要尊重學(xué)生的個性發(fā)展,在尊重學(xué)生、理解學(xué)生的基礎(chǔ)上靈活開展課堂教學(xué)活動,進(jìn)而使計算機(jī)FLASH動畫制作課堂教學(xué)活動更有針對性[2]。
在計算機(jī)FLASH動畫制作課堂教學(xué)活動中,教師需要明確課堂教學(xué)的目標(biāo)。比如教師可以引用三維教學(xué)目標(biāo),關(guān)注學(xué)生知識與技能、情感與態(tài)度、過程與方法的指導(dǎo),增強(qiáng)學(xué)生對FLASH動畫制作技巧的掌握能力,通過多種多樣的課堂教學(xué)方式,使學(xué)生能夠感受到FLASH動畫制作學(xué)習(xí)的樂趣,并培養(yǎng)良好的知識素養(yǎng)。
二、創(chuàng)新課程教學(xué)方式,注重課堂教學(xué)實踐
FLASH動畫制作課堂教學(xué)活動中,教師需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)教學(xué)中單一的課堂教學(xué)方式,針對學(xué)生的性格特點進(jìn)行教學(xué)設(shè)計,注重學(xué)生綜合實踐能力的培養(yǎng),真正滿足對計算機(jī)FLASH動畫制作課堂教學(xué)的要求[3]。
例如教師可以通過小組合作教學(xué)法,組織學(xué)生進(jìn)行FLASH動畫制作知識的自主學(xué)習(xí)。教師可以將2到4個學(xué)生劃分為一個小組,學(xué)生之間可以通過小組合作的方式,共同協(xié)作、共同努力,共同在探索與實踐中深入掌握FLASH動畫制作技能的相關(guān)操作技巧。
在此基礎(chǔ)上,教師還可以借助任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法,為學(xué)生布置自主設(shè)計“FLASH動畫制作”的任務(wù)。學(xué)生可以通過自主完成任務(wù)或者是合作完成任務(wù)等方式,在實踐中檢驗學(xué)生的FLASH動畫制作技能掌握情況,也能夠為學(xué)生創(chuàng)造一個良好的實踐練習(xí)平臺,展現(xiàn)學(xué)生的主觀能動性與創(chuàng)造性,激發(fā)學(xué)生在課堂活動中的參與興趣。同時,這種課堂教學(xué)方式也能夠使教師更加明確學(xué)生計算機(jī)FLASH動畫制作課堂學(xué)習(xí)中存在的問題與不足之處。
在學(xué)生完成任務(wù)驅(qū)動學(xué)習(xí)之后,教師還可以組織學(xué)生進(jìn)行作品評選,評選出優(yōu)秀的作品,學(xué)生之間可以進(jìn)行經(jīng)驗的交流,拓展視野,不斷提升計算機(jī)FLASH動畫制作課堂教學(xué)的質(zhì)量。
三、巧借網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源,拓展課堂教學(xué)資源
知識經(jīng)濟(jì)時代下,各類現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)融入我們的生活中,對課堂教學(xué)活動的深入開展產(chǎn)生了一定的積極影響[4]。各類微課教學(xué)方式、MOOC慕課教學(xué)方式等,豐富了課堂教學(xué)的內(nèi)容,創(chuàng)新了課堂教學(xué)的形式,有助于課堂教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)效率的提升。
新課程背景下,教師需要注重創(chuàng)新課堂教學(xué)的方法,巧借各類網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源,不斷提升FLASH動畫制作課堂教學(xué)的質(zhì)量。比如教師可以借助微課教學(xué)法,通過微課短短十分鐘的課程教學(xué)內(nèi)容,為學(xué)生進(jìn)行教學(xué)指導(dǎo),教師也可以組織學(xué)生在課前借助手機(jī)、電腦等多種終端設(shè)備,自主播放微課視頻內(nèi)容,根據(jù)自身的學(xué)習(xí)能力,進(jìn)行快速播放或者重復(fù)播放等,滿足不同學(xué)生的FLASH動畫制作學(xué)習(xí)需求。
在計算機(jī)FLASH動畫制作課堂教學(xué)活動中,教師則可以留有更多的時間為學(xué)生進(jìn)行課堂教學(xué)指導(dǎo),為學(xué)生營造相互交流、相互探討的平臺,實現(xiàn)課堂教學(xué)模式的翻轉(zhuǎn),同時有助于FLASH動畫制作課堂教學(xué)質(zhì)量的不斷提升。
四、結(jié)束語
在新課程背景下,教師可以通過掌握學(xué)生基本情況,明確課堂教學(xué)目標(biāo);創(chuàng)新課程教學(xué)方式,注重課堂教學(xué)實踐以及巧借網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源,拓展課堂教學(xué)資源等方式,循序漸進(jìn)地開展計算機(jī)FLASH動畫制作教學(xué)活動,為學(xué)生營造一個良好的學(xué)習(xí)環(huán)境。
【參考文獻(xiàn)】
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關(guān)鍵詞:動畫;方法;組合規(guī)律;思維導(dǎo)圖
FLASH動畫的基本元素包括元件、補(bǔ)間、場景,將這些基本元素有機(jī)結(jié)合就可以形成FLASH動畫,而這種有機(jī)結(jié)合的方法就是FLASH動畫的制作方法。要制作出各種精彩的FLASH動畫,對于向量動畫制作軟件FLASH的學(xué)習(xí)者,首先就是掌握FLASH動畫制作的基礎(chǔ)方法,然后是整理制作思路,靈活運(yùn)用這些方法進(jìn)行有效組合。而通過思維導(dǎo)圖來展現(xiàn)動畫制作思路,分解FLASH動畫制作中的有效組合,則可以清晰表達(dá)其中的模塊化結(jié)構(gòu)和組合邏輯關(guān)系。
一、FLASH動畫制作基礎(chǔ)方法
FLASH動畫的應(yīng)用相當(dāng)廣泛,其表現(xiàn)形式既有簡單明快的,也有紛繁精彩的。但任何的FLASH動畫分解下來,我們就可以發(fā)現(xiàn)其實萬變不離其宗,它們都離不開其制作動畫的基礎(chǔ)方法,它們其實就是各種基礎(chǔ)方法的組合體。
我們可以將這些基礎(chǔ)方法歸納為8種,分別是位移、縮放、旋轉(zhuǎn)、變色、變形、三維、引導(dǎo)線、遮罩等。
1、位移,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體放置在不同的位置上,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體在兩點間最短距離的移動。
2、縮放,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體調(diào)整為不同的大小比例,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體按前后兩關(guān)鍵楨的大小差異進(jìn)行縮小或放大的變化。
3、旋轉(zhuǎn),即在前后兩個關(guān)鍵楨里,調(diào)整前后兩楨動畫主體的旋轉(zhuǎn)角度,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體以某點為中心進(jìn)行圓周轉(zhuǎn)動。
4、變色,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體的色度、亮度、飽和度或透明度等某一屬性或多個屬性調(diào)整為不同值,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體按兩楨間的屬性值差異進(jìn)行變化,閃爍、漸變等效果都可以通過這個方法制作出來。
5、變形,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體設(shè)置為不同的形狀,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體按形狀差異進(jìn)行變化。
6、三維,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體按透視規(guī)律進(jìn)行三維變化,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體在二維平面中作類似三維效果的變化。
7、引導(dǎo)線,即在引導(dǎo)線層畫好引導(dǎo)線,在動畫主體層的前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體放置在引導(dǎo)線層特定線路的不同位置上,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體沿著特定路徑進(jìn)行最短距離的移動,可以說它是位移的一種拓展。
8、遮罩,即在遮罩層設(shè)置特定的圖形,使動畫主體層的內(nèi)容在遮罩層的形體范圍內(nèi)進(jìn)行顯示,但是不會顯示出遮罩層里圖形的其他屬性,動畫主體層可以使用其他基礎(chǔ)方法進(jìn)行變化。
二、FLASH動畫制作組合規(guī)律
FLASH各種基礎(chǔ)方法的有效組合可以產(chǎn)生各種不同類型的動畫效果,但能夠為大眾接受的動畫,往往是那些符合人們的普遍觀感的,合情合理的效果。所以要進(jìn)一步完成更復(fù)雜的動畫,在掌握了FLASH動畫制作的基礎(chǔ)方法后,就需要按一定的要求來組合使用各種基礎(chǔ)方法,而這些要求它往往要符合某種規(guī)律,比如邏輯規(guī)律、自然規(guī)律、心理規(guī)律等。
1、動畫要符合邏輯規(guī)律。
動畫要符合邏輯規(guī)律就是按思維規(guī)律以及思維邏輯化的規(guī)律變化,使動畫效果要符合世間事物之間關(guān)系的思維方式。
例如為表現(xiàn)電流流動規(guī)律,制作展現(xiàn)電路圖中電流流動的動畫效果,可使用引導(dǎo)線方法設(shè)置代表電流流動的亮點沿著電路由一極向另一極移動,使用變色的方法在亮點到達(dá)電燈處時展現(xiàn)電燈閃爍。
如果使用旋轉(zhuǎn)等方法使亮點四處亂竄,而不使用引導(dǎo)線來規(guī)范它在電路上移動,那么就明顯不符合電流流動的物理規(guī)律,與邏輯相悖,其動畫的仿真性受到影響。如果亮點增加變色的方法,一邊移動一邊閃爍,感覺就不象電路電流移動,而象心電圖了。
2、動畫要符合自然規(guī)律。
動畫要符合自然規(guī)律就是按自然現(xiàn)象固有的、本質(zhì)的聯(lián)系,來表現(xiàn)在某種條件下的不變性。
例如展現(xiàn)水波暈紋擴(kuò)散的動畫效果,其運(yùn)用的基礎(chǔ)方法就有縮放和變色,即設(shè)置代表暈紋的圓環(huán)由小到大地變化,同時改變圓環(huán)的透明度使之從顯現(xiàn)到消失。
如果圓環(huán)是由大到小變化,或者沒有設(shè)置透明度變化,那么出來的動畫效果就無法與暈紋擴(kuò)散的自然現(xiàn)象聯(lián)系起來。
3、動畫要符合心理規(guī)律。
動畫要符合心理規(guī)律就是符合人對客觀現(xiàn)實的主觀能動反映或反應(yīng)。心理感受通常與人們在認(rèn)知過程、情感過程和意志過程的主觀獲得有關(guān),是相當(dāng)復(fù)雜的生物現(xiàn)象,會因地域、民族、受教育程度、工作領(lǐng)域等情況而有所不同,但總體而言還是普遍存在的心理規(guī)律是得到認(rèn)同的。
例如說顏色本身沒有溫度,但是我們稱紅色、黃色為暖色調(diào),藍(lán)色、青色為冷色調(diào),那是因為我們根據(jù)常見的陽光、火光都是紅黃色的,所以主觀上不自覺地認(rèn)為這些顏色也具有了溫度。
例如有時候我們會以部分來代表整體,象萬里長城代表中國,艾菲爾鐵塔代表法國,自由女神像代表美國那樣,那么我們可以利用人們的這種心理聯(lián)想來制作展現(xiàn)周游世界的動畫效果,可設(shè)置轉(zhuǎn)動的弧形曲面來代表地球的轉(zhuǎn)動,在轉(zhuǎn)動中不時出現(xiàn)特色建筑物以代表各個國家地區(qū),其運(yùn)用的動畫制作基礎(chǔ)方法就有旋轉(zhuǎn)、遮罩和引導(dǎo)線。
三、應(yīng)用思維導(dǎo)圖
學(xué)習(xí)是一個由淺入深的過程,是新舊知識結(jié)合并建立聯(lián)系的過程,加速這種知識聯(lián)系的過程就可以提升學(xué)習(xí)效率。對于初步掌握FLASH動畫制作基礎(chǔ)方法的學(xué)習(xí)者,要進(jìn)一步制作一個看起來繁復(fù)精彩的動畫,能夠完全分析某一動畫的制作要點和拆解其中的基礎(chǔ)方法是晉升的關(guān)鍵,而思維導(dǎo)圖就能在此發(fā)揮促進(jìn)作用。
思維導(dǎo)圖對學(xué)習(xí)者進(jìn)行有效的思維和記憶有著很大幫助。它通過圖文并重的技巧,運(yùn)用節(jié)點、線條以及圖形來組織和表征主題之間的關(guān)系,十分適合把動畫制作的各級模塊和方法組合的關(guān)系用相互隸屬與相關(guān)的層級圖表現(xiàn)出來。
在構(gòu)思制作一個動畫時,通過思維導(dǎo)圖舍去次要的、非本質(zhì)的信息,歸納出動畫的模塊化結(jié)構(gòu),形象地呈現(xiàn)各主題之間的脈絡(luò)聯(lián)系,展現(xiàn)動畫制作方法的組合邏輯關(guān)系,能使學(xué)習(xí)者能夠更好地理解和運(yùn)用所學(xué)到的動畫知識方法,提高學(xué)習(xí)FLASH動畫制作的效果。
例如之前的水波暈紋擴(kuò)散的動畫,我們可以用思維導(dǎo)圖來表述。該圖看上去直觀簡潔,明確指出動畫的兩項重要組成部分,以及其相應(yīng)都使用了何種的動畫基礎(chǔ)方法。
再例如制作月球環(huán)繞地球運(yùn)行的動畫,其包含地球運(yùn)行和月球運(yùn)行兩個主題模塊。地球運(yùn)行模塊,主要是展現(xiàn)自轉(zhuǎn)的效果,可使用遮罩、位移的基礎(chǔ)動畫方法實現(xiàn)。月球運(yùn)行模塊,主要包含有自轉(zhuǎn)和公轉(zhuǎn)的效果,其中自轉(zhuǎn)使用的基礎(chǔ)動畫方法包含有遮罩、位移,而公轉(zhuǎn)使用引導(dǎo)線這個基礎(chǔ)動畫方法來表現(xiàn)月球環(huán)繞地球的運(yùn)行動作。
前言
隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,當(dāng)前階段新媒體動畫的傳播已經(jīng)不再受到傳統(tǒng)媒體的限制,而是出現(xiàn)了更多不同的傳播平臺。而在動畫制作方面maya、c4d和AE等軟件也促使動畫制作得到了新的突破,制作起來更加便捷。正是因為新媒體技術(shù)的發(fā)展為動畫的制作創(chuàng)造了越來越多的可能性。下面將對新媒體環(huán)境下動畫制作方法進(jìn)行詳細(xì)的分析。
新媒體環(huán)境下的動畫發(fā)展
隨著新媒體技術(shù)不斷的發(fā)展,也為動畫的制作和發(fā)展提供了更多的機(jī)遇。新媒體的出現(xiàn)促使傳播方式徹底的發(fā)生了變化,已經(jīng)不再受到傳統(tǒng)的電視、電影媒體的限制,而是開辟出了更多的渠道,促使原本單化的傳播方式正在逐漸向多元化方向發(fā)展。新媒體動畫的發(fā)展目標(biāo)是盡量的被觀眾所認(rèn)可,并鞏固發(fā)展。從這一點上可以看出新媒體動畫不僅要通過數(shù)字化技術(shù)來創(chuàng)造新的視覺效果,同時也要盡量的提升信息內(nèi)容,從而讓關(guān)注的各種需求能得到滿足。此外還應(yīng)當(dāng)在新媒體的動畫發(fā)展中適當(dāng)?shù)娜谌雮€性化的交流方式,從而改變傳統(tǒng)的動畫模式。在現(xiàn)代社會中網(wǎng)絡(luò)技術(shù)十分的發(fā)達(dá),人們對于信息的收集和方式也逐漸產(chǎn)生了變化,當(dāng)前階段人們可以通過網(wǎng)絡(luò)來直接的進(jìn)行信息和查閱。這就要求公話的制作當(dāng)中要包含更多的自由性和兼容性,從而打破傳統(tǒng)動畫的限制條件。數(shù)字網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展和應(yīng)用所產(chǎn)生的動畫效果將是傳統(tǒng)動畫所無法比擬的。
新媒體環(huán)境下的動畫制作
新媒體技術(shù)的快速發(fā)展不僅極大限度上豐富了傳播媒體的形式,同時也對動畫制作的方式產(chǎn)生了一定的影響。傳統(tǒng)動畫制作中主要依靠的是手工方式,而在新媒體技術(shù)環(huán)境下,動畫制作呈現(xiàn)出了多種不同的形式,其中主要包括二維動畫、三維動畫和交互動畫。
1.二維動畫制作
在二維動畫制作中,首先要進(jìn)行角色的造型設(shè)計,根據(jù)動畫當(dāng)中的人物個性設(shè)定和場景設(shè)定等來綜合性的進(jìn)行人物造型設(shè)計。同時,畫面當(dāng)中要充分的體現(xiàn)鏡頭問蒙太奇銜接的關(guān)系,并明確人物的動作和表情等。最后是分鏡頭的設(shè)計,動畫中每一幀都包含上下兩個部分,分鏡頭的設(shè)計稿則是兩個部分的重要紐帶。在設(shè)計完成后需要投人到正式的創(chuàng)作階段。首先是進(jìn)行背景的繪制,然后是原畫創(chuàng)作,鏡頭當(dāng)中所有的人物和道具等都要由原畫師來進(jìn)行設(shè)計,將這些動作和人物角色等關(guān)鍵性的瞬問進(jìn)行描繪。然后是動畫的中間畫。原畫師的助手就是動畫師,動畫師的主要工作就是將所有的動作進(jìn)行連貫,通過關(guān)鍵動作動畫師就能將這些動作連接在一起,從而形成中間畫。新媒體時代的二維動畫主要通過ANIMO、TOOZ、ComicSludio、Toon Boom等專業(yè)動畫軟件來制作。
2.三維動畫制作
三維動畫的制作一般包含了前期制作、動畫片段制作和后期合成三個部分。當(dāng)中的前期制作主要利用計算機(jī)方式來進(jìn)行,需要設(shè)計與規(guī)劃動畫,當(dāng)中包含了場景的設(shè)計和動畫造型等方面的設(shè)計。而在進(jìn)行片段的制作過程中則可以分為著色渲染、事物造型建模、攝像機(jī)運(yùn)動控制、動畫控制以及后期的編輯等等。同時要保證虛擬的造型在整合了材質(zhì)和貼圖以后能形成三維空間中的運(yùn)動,最后再加上一些特效和燈光,進(jìn)而完成整個動畫。在三維動畫的制造過程中,需要借助相應(yīng)的軟件才能完成,當(dāng)前應(yīng)用較為廣泛的軟件主要有:maya、c4d、3D MAX、World Bulideer、Softimage XSI等。
3.交互動畫的制作
交互動畫能真實的將事物反應(yīng)出來,因此這種動畫的模擬題仿真程度較高,在制作的過程中難度也較大,并且設(shè)計材料包含的方面較多。首先在制作中要有故事的原稿,或者由設(shè)計師將相應(yīng)的場景以及角色畫出,從而為三維軟件提供具體的模型。然后需要對攝像機(jī)進(jìn)行設(shè)置,制作出相關(guān)物體的動畫,然后進(jìn)行燈光、特效等方面的制作,從而完成動畫。交互動畫正是由于其制作過程復(fù)雜,因此在進(jìn)行設(shè)計和制作的過程中需要有詳細(xì)的分工,并且要求進(jìn)行制作的員工要有較高的專業(yè)素質(zhì)和技術(shù)能力,這樣才能保證所呈現(xiàn)出的動畫效果較好,從而滿足觀眾的需求。
結(jié)語
論文摘要:多媒體教學(xué)系統(tǒng)是集多媒體控制、多媒體演示、計算機(jī)操作于一體的綜合教學(xué)系統(tǒng),特別適用于動手能力要求較強(qiáng)的相關(guān)課程。動畫制作課程通過多媒體教學(xué)系統(tǒng)的應(yīng)用,以更加生動的教學(xué)方式配合了學(xué)生的自主學(xué)習(xí),與傳統(tǒng)的教學(xué)方式相比,更能引發(fā)學(xué)生的興趣,引導(dǎo)學(xué)生將動畫制作應(yīng)用于實際的開發(fā)設(shè)計中。
動畫制作課程本身是一門基礎(chǔ)學(xué)科,如果學(xué)生能夠認(rèn)真學(xué)習(xí),不僅可以學(xué)到一些動畫制作技巧,而且還可以充實自身的課余生活,一舉兩得。傳統(tǒng)的計算機(jī)課程教學(xué)采用教師講解演示、學(xué)生課上聽講、課后實踐的方式,這樣不僅不利于學(xué)生發(fā)揮其自主性,而且教師在講解的同時無法考慮學(xué)生的實際理解情況。多媒體教學(xué)系統(tǒng)的應(yīng)用,解決了教與學(xué)之間的矛盾,達(dá)到了事半功倍的效果。
1、引發(fā)學(xué)生興趣
多媒體教學(xué)系統(tǒng)中包含了計算機(jī)演示和控制,能夠?qū)崿F(xiàn)聲色并茂的講述每一個知識點,使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣提高。特別是每堂課針對學(xué)習(xí)目標(biāo)總結(jié)一個引發(fā)性實例,作為預(yù)習(xí)案例,以動畫的形式演示給學(xué)生,啟發(fā)學(xué)生思維,對課堂的第一步引人工作展開了一個好的開端。多媒體教學(xué)系統(tǒng)不僅能夠較好的實現(xiàn)動畫的演示,而且通過演示使學(xué)生思考這個實例中采用了哪些方式,比如,是圖形圖像變換,還是文字的變換,從而引人本次課的教學(xué)重點,自然而然的進(jìn)人知識點的學(xué)習(xí)。
在引發(fā)學(xué)生興趣這個環(huán)節(jié)中,要注意幾點問題。首先,要考慮學(xué)生的動畫制作水平,如果實例過于簡單,則實現(xiàn)不了引發(fā)學(xué)生興趣的目的,而如果實例過難,又無法完全掌握,造成對學(xué)生自信心的影響。所以,難易恰當(dāng)是教師備課時對第一個環(huán)節(jié)考慮的重點。一個好的實例,不僅可以引發(fā)學(xué)生興趣,更能使學(xué)生對以后的學(xué)習(xí)充滿信心。其次,要考慮是否實用,對人的感官刺激是否恰當(dāng)。動畫制作課程本身就存在審美的觀點在其中,如果一個美女站在眼前,必然會吸引多數(shù)人的眼球。所以,在動畫的人物選擇上,盡量以學(xué)生熟知并且感興趣的動畫人物進(jìn)行設(shè)計,更能加強(qiáng)學(xué)生對動畫制作的關(guān)注。這一點需要多媒體教學(xué)系統(tǒng)對每個學(xué)生機(jī)的同步要求,顏色和聲音的要求較高。
2、互動鞏固加深
課程引人工作做好了,接下來就應(yīng)該開始講解每一個知識點,在教室講解的同時,要求每個學(xué)生先聽明白,然后一步一步來操作實踐。那么多媒體教學(xué)系統(tǒng)在這個環(huán)節(jié)中的互動作用就更加突出了。多媒體互動教學(xué)實現(xiàn)了教師在教師機(jī)上主講,并在主控臺控制學(xué)生機(jī)的過程。首先,教師機(jī)廣播演示每一個知識點,此時學(xué)生機(jī)只能觀看演示,并自主記錄演示步驟。然后,教師控制學(xué)生機(jī)自主練習(xí),在練習(xí)的過程中,教師機(jī)可以對學(xué)生機(jī)進(jìn)行監(jiān)視,發(fā)現(xiàn)一些問題后,教師機(jī)可以采用一對一的遠(yuǎn)程控制方式對學(xué)生機(jī)進(jìn)行單獨輔導(dǎo),也可以使學(xué)生機(jī)進(jìn)行分組討論。對學(xué)生機(jī)監(jiān)視的同時,教師可以合理組織課堂的進(jìn)度,兼顧每個學(xué)生對知識點的掌握情況。如果學(xué)生在練習(xí)的過程中遇到問題,可以通過多媒體教學(xué)系統(tǒng)中的求助功能,實現(xiàn)教師機(jī)對學(xué)生機(jī)的響應(yīng)。當(dāng)然,對于大多數(shù)學(xué)生出現(xiàn)的難點問題,教師可以控制學(xué)生機(jī)來操作演示,并通過學(xué)生機(jī)的示范功能使其他學(xué)生了解問題的解決方法。最后,對于每個知識點的小結(jié),既可以采用教師廣播的方式,也可以學(xué)生示范的方式,當(dāng)然,學(xué)生提問發(fā)言的方式對學(xué)生來說是印象最深的,也是學(xué)生普遍反映效果最好的。
3、實踐由淺入深
在課堂實踐的環(huán)境中,多媒體教學(xué)系統(tǒng)的文件分發(fā)功能起到了很好的效果。動畫制作課程的素材是比較豐富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特別是圖片視頻文件和動畫模板。這是動畫制作的基礎(chǔ),快速地發(fā)放文件也節(jié)約了很多時間留給學(xué)生實踐。在實踐由淺人深的過程中,不斷給學(xué)生思考的余地,這一點是很重要的。啟發(fā)學(xué)生一步一步的思考,在一個一個的問題解決之后,對知識點的掌握才更加深刻。對于一些難點問題,可能部分學(xué)生一遍操作不能掌握,就需要反復(fù)查看教師演示,從而加強(qiáng)練習(xí)了。教師機(jī)的資料錄制,采用多媒體教學(xué)系統(tǒng)中的屏幕錄制軟件,保存為多媒體文件,并支持學(xué)生下載。學(xué)生機(jī)直接使用多媒體播放器,就可以播放教師錄制的多媒體文件了。學(xué)生在一點一滴的實踐積累中,慢慢就可以熟練動畫制作的技巧,適應(yīng)自主學(xué)習(xí)了。
4、設(shè)計應(yīng)用思考
在課堂實踐環(huán)節(jié)結(jié)束之后,根據(jù)每堂課小結(jié)的知識點,教師可以布置一些實用的設(shè)計性動畫制作,引導(dǎo)學(xué)生自己思考一些實際生活中需要的設(shè)計。比如,節(jié)日賀卡,生日卡片,小游戲,桌面時鐘等等。讓學(xué)生在動畫制作的基本練習(xí)后,能發(fā)揮所學(xué)應(yīng)用于實際生活中。設(shè)計好的作品,可以利用多媒體教學(xué)系統(tǒng)進(jìn)行共享,使學(xué)生之間能夠互相學(xué)習(xí)進(jìn)步。